小編覺得從來就沒有一個主流遊戲畫風這種東西,主流的從來隻是遊戲類型,就算這個主流,也不過是一陣一陣流行的風而已,除了開車和打槍長盛不衰以外,别的遊戲基本都是輪流上台的節奏,日式rpg流行一陣換美式rpg上場,美式rpg出完一波來點動作類遊戲爽爽,動作類被大衆所厭棄了rts從不知道那個角落裡跑出來。
在這樣一波一波的浪潮裡,遊戲公司幾乎不可能每一波都趕上做出佳作來。想要我自巍然不動就需要能系列化的金字招牌,而能成為金子招牌的遊戲基本都有自己的風格,畫風,故事都是圈住鐵粉的重要組成部分,我倒不是說暗黑3不好,隻不過他不該是暗黑3罷了,換個名字,他就是個不錯的刷刷樂遊戲,但他是暗黑3。
暗黑3畫面感覺和火炬之光挺像的,不太在意老玩家,要迎合當下年輕人順滑的口味。暗黑12的時候,音樂畫面找不到邊的地圖npc寥寥的幾句話,滿滿都是陰冷詭異氣氛和孤獨感,初中一個人在家玩的時候總難以承受,打到一半在地圖中莫名地慌張,然後跑去看電視又忍不住回來再打。這才是暗黑的感覺,在暗黑三第四章才會感受到一點。
當然暗黑三其實也挺适合我這種打單機會慌的人。黑魂3其實也犯了相同的錯誤,黑魂1的色彩飽和度是偏低的,所以能營造出破敗的末世風格。照理說魂3以灰為主題,末世逼近,美術風格上應該更為寡淡肮髒,但顯然現在黑魂3的畫面太幹淨明亮了。最近稍稍比較了下,尤其是基于3代系統的1代重制出了後。
3代删除了2代的晝夜更替系統和視野的系統。在2代,角色處在地下城等缺少光源的地方時,僅有的亮光就是角色周圍的一點點區域,能通過裝備來提升“照亮範圍”,亞馬遜可以利用技能來顯示敵人的位置。而在3代,你的顯示屏有多大,視野範圍就有多大,不用擔心亂箭沖哪裡射來,不會恐懼前方有多少敵人,體會不到1代、2代那種步步為營的感覺了。
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