産品在設計過程中,不僅需要考慮到市場需求、産品定位,還需要考慮到實際場景下的用戶體驗,即結合一定的“場景化”思維進行産品設計策略的搭建。那麼,如何理解場景化的設計思維、并将場景化思維應用于設計細節中?不如來看看作者的解讀。
一、從《無界面交互》開始
最近又翻開這本書看了遍,也有了些新的思考,這本書應該很多人都看過,作者不喜歡屏幕帶來的負面影響,以及以上瘾為目的的各種應用軟件,還有那些總是通過應用軟件來解決需求的手段,作者覺得最好的界面就是沒有界面。
不過這次咱們不聊這本書,聊聊書中引入的部分現實設計案例給我帶來的啟示。
二、諸多的案例有何啟示1. 福特SUV的特色後備箱交互
早期福特汽車公司的Escape設計組想要創造出在自己獨具特色的SUV,他們觀察到現實中的人們拎着或抱着重的東西走向後備箱時,并騰不出手來,隻有腳可以動;并且可能因為東西太重并不想彎腰放下後,打開後備箱再彎腰抱起重的東西放進後備箱,即使通過應用軟件,也要掏出手機,點一點再放回去,重新彎腰搬起重物,顯然應用軟件并不好使了。
因此腳踢或橫掃式的後備箱開啟方式誕生了,他們在後備箱下的保險杠底部安裝了一組傳感器,隻需要你踢一腳或拿腳掃一下,後備箱就開了,對于那些提着重物走向後備箱的人,很容易做到,也很符合後備箱的使用場景。
2. 自動化的車内降溫系統
NBC報道稱:“在美國,平均每年有超過36名兒童因車内溫度過高而死亡。”是的,不論是在哪裡,停在室外水泥路邊的汽車總是被太陽曬的熱烘烘的,被關在車内的生命就将面臨威脅,不信,你看以下國内公開的一段實驗數據;
而在這個背景下,日産聆風轎車推廣了一款能讓你車内溫度變涼的手機軟件,隻需提前15分鐘在手機應用上遠程打開空調就可以,當你回到車内時就是涼爽的,但回到複雜的現實環境,當你投入的看電影、投入的聚餐時,你不一定還記得用手機遠程打開空調這回事兒,回到車裡時也許還是熱氣烘烘的。
事實上早在1991年,馬自達汽車公司就觀察到了這一問題,馬自達汽車公司提供了一個更加自動化的可選功能,車頂配備太陽能供電,車内使用溫度傳感器監測,一旦溫度超過一定阈值,傳感器就會觸發散熱降溫,很巧妙,很自然,盡管還不能克服極端的高溫。
時間快進到2009年,豐田汽車借鑒了馬自達汽車這一經驗,制造出了更好的制冷系統,這一功能很受歡,時至今日這個系統仍然可用。
3. 橄榄球運動沖擊智能帽
橄榄球運動在美國很受歡迎,但也很危險,至少我看來是硬核運動,這種運動時常發生的撞擊會導緻運動員患上慢性創傷性腦部病變,會引起記憶力減退、思維混亂、判斷力減弱、沖擊控制障礙、攻擊性、抑郁症等症狀。
而在年輕的非專業球隊群體中,球員們為了自身健碩的形象更是很少上報自己受到不良沖擊的情況。
而一些敏銳的運動品牌公司觀察到,需要有一個能夠反饋球員在比賽中受到的沖擊程度的設備,于是“Reebok Checklight”誕生了,這是柔性傳感器制造商與運動品牌Reebok(銳步)設計了一款智能帽子,用作運動影響指示,反饋頭部受到沖擊的程度。
設計團隊觀察到運動員需要穿着專業的橄榄球運動服,因此設計師将這款帽子設計成了一個貼合腦袋的柔軟内帽,它能夠很舒适的佩戴在頭盔中,并持續地監測沖擊,當受到沖擊時,就會通過LED燈光進行信号反饋沖擊的程度。
就像信号燈那樣,這套設備自然便捷的在賽場上發揮着作用,可以形成參考指标來幫助教練或他人做出判斷與選擇,無論是繼續比賽還是立即就,以保障運動員的健康情況。
事實上這些案例中,确實很精妙地利用技術解決的生活中的需求場景,并且沒有使用以屏幕為交互的方式,也同時為用戶提供了良好的體驗不是嗎?
案例中描述了設計師是通過怎樣的方案來解決了需求痛點,但,你有注意到是通過何種方式洞察到了這些設計理念嗎?也許細心的你已經從前面的案例描述讀出來答案,觀察,這是一種解決問題的好辦法,通過對場景對事物對用戶行為的細心觀察來找到問題的突破口,這也是這些案例給我帶來的新的啟示。
三、場景化思考與觀察的豐富啟示觀察是設計思維的重要的一環,我們悉知的以人為本的設計流程便是以觀察開始的,而觀察與場景有着不可分離的淵源,我們觀察用戶、觀察環境、觀察事件等,這都是場景的一部分。
我意識到場景化在任何時代任何設計過程中都有必要的價值,對于這一廣泛且常常忽視的思維模式,我想以自己的視角來通俗的聊一聊。
面對各種問題,有時候痛點顯而易見,有時候根據經驗也能夠快速看出端倪,有時候就靜靜的細心觀察就好啦,優秀的設計師擁有豐富的問題解決策略,以及各種工具輔助,能夠盡快地分析找出問題來并設計出解決方案來推敲。
但這不意味着每次面對需求都将進行用戶分析、市場分析、數據分析、用戶研究、構建畫像、構建體驗地圖、套用設計原則、構建原型、可用性測試等等,這些隻是解決問題的方法與工具,幫助我們更好的分析人物&場景&事件的關系,以找到問題根源或解決辦法。
平時的工作中,我們更多的是根據習慣與經驗完成工作,并且面對各種問題的差異性以及時限要求,斷然不會根據一套固定的設計策略或方法來輸出,這不見得更合理更專業更高效。
問問你自己,每次學了新的設計方法論或工具後你都會在後續的工作中用起來的嗎?直到有一天這些方法論、設計模型、分析報告占據了你絕大部分的工作時間嗎?
我想不是每個項目都會給予設計者如此充裕的時間吧,同事會說,看啊,這個設計真笨,還在輸出作證那點兒設計方案的分析材料,真磨唧。
而通常老闆也不會在意你是用了哪些方法,更在乎的是有沒有解決好問題,有沒有及時的解決,但是一定不會指責你沒有使用用戶畫像、體驗地圖什麼的,如果有人遇到過,那就是他的需求中期望看到這個。
實際上當我們熟練掌握某些設計策略或工具的原理後,即使不寫出來,通過觀察與思考也會有結果,這種潛移默化的過程就像是數學公式的應用,當你通過觀察獲取到了夠用的信息後,就能思考出解決的方向。有點兒像韋東奕在接受采訪時說的“其實,我真正寫的題并不多,“想”的題卻很多,能想明白的題目我就不寫了”。
所以當有人問起你是如何解決的,你說是通過對場景的觀察思考,絕不會有什麼不妥或顯得很Low,但是你說一拍腦袋想的你試試,你看那程序員抽搐的嘴角是想幹啥。
就此我已經将大量的技法、設計論、工具隐匿起來了,但是場景的概念依舊不可缺失,不難看出為什麼說“場景化思考與觀察有着豐富的設計啟示”,也許你還沒有意識到平時的設計工作中,會經常用到這一概念或思維方式,隻是沒有人給你提示,你還沒有意識到這就是場景化的洞察或思考啊。
四、簡單有效的場景化思維我跟一個設計朋友聊起了場景化這個話題,但是我發現對方似乎并沒有認識到這個場景化是什麼概念,并問我這個場景化是什麼,我想了想說:“就是一種找到問題前因後果并有效解決的好辦法,并不是遊戲場景的概念”。
于是又問我是怎樣一回事兒,我反問道你們接到遊戲活動需求後會怎麼思考?對方說一般由活動詳情與活動入口構成,例如一個夏日祭活動,是用作消費回饋的,會設計階段化的消費任務與回饋獎勵,刺激玩家進行消費獲取超出平常的獎勵,為了圍繞夏日祭這個盛會主題,需要搭建一個包含遊戲元素和盛會元素的場景來承載活動内容、說明、進度、領取按鈕與信息,給用戶帶來夏日祭的活動氛圍與内容賣點……
我說等等,這不就是場景化的思考嗎?我們綜合場景構成的多個因素,并觀察思考圍繞玩家展開的一系列關系變化與過程感受。
1. 什麼是場景
這裡的場景不是我們常以為的情景/情境或是某個事件的使用環境,近似場面的意思,場面是指戲劇、影視中由布景、音樂和登場人物組合成的景觀,而場景就是某個人在某個時間某個地點因為某個目标在做某個些事,即人物、地點、時間、目标、行為,隻是某個環境或情景的畫面都不能稱為場景。
場景能夠較好的反映出特定環境下人物實現目标的過程變化,因此不必糾結“場景”或是“場景化”一詞,轉而注意人物在對應環境下為目标做出了那些付出與反應,剩下的就是觀察與思考如何幫助人物更舒服效率的完成目标即可。
2. 什麼是場景化
場景化就是将信息不齊全的情景根據關鍵信息推導或收集完善成一個場景,其目的是因為我們需要特定環境觀察或構思服務對象為了達成目标做出了哪些努力,然後我們為此洞察出能夠幫助服務對象解決麻煩的方案。
但有意思的是在場景化的過程中,有時候不一定非要苛刻的補齊場景的五個因素,就像前面講的,通過觀察人物行為也能夠産生人物目标的收獲。
記住場景化的重點是觀察或構思人物為了達成目标在特定環境下做出了哪些努力,基于不同的情況,有些次要因素我們可能不會太在意,例如我們在讨論手機電筒的使用場景時,我們就不會太在意時間因素,反而昏暗的環境與亮度更重要。所以場景化時要靈活一點,挖掘有價值的因素而不是湊齊所有因素,常見有以下幾種情況:
五、作用與價值體現
1. 場景化的視角代入作用
場景化還有個作用就是讓自己更融入,算是同理心的一個竅門。我們在具有複雜性的功能自測時,我們不會隻是反複的在界面上進行交互,這樣的往返操作容易迷失自己,甚至忘卻了我在哪兒,我在幹嘛,這種情況用設計心理學描述為“記憶失效性失誤”。
對此,我們的解決辦法就是設定場景,我們會簡單地代入一個用戶視角,并給自己設定一個匹配功能模塊的需求目标,使得整個場景看起來合乎情理,然後帶有目标的進行功能測試走查,如果這個過程中那裡走不通了,不好用了,那就意味着這裡的設計有問題,當然了,如果你是功能Bug測試,那我建議你找測試工程師要一份測試用例好了。
2. 場景化的痛點&需求洞察
場景具有諸多變量,通過觀察狀态的變化,用戶情緒與行為變化、以及實際場景中常見的幹擾事件,都能為我們帶來諸多的設計啟示,我們可以利用起來,為用戶提供更多的需求可能或是避免問題。
就像車飾中的杯架,一開始汽車制造商們并不會覺得一個交通工具的駕駛室需要杯架,但是通過對真實場景下的觀察與客戶研究,不起眼的杯架竟然能為用戶帶來良好體驗,以至于杯架會成為汽車内飾的廣泛标配,這些巧妙的設計并不是設計師突然的靈感或渾然天成,這正是因為對場景的觀察以洞察出的用戶需求。
場景化可以讓我們找到問題在哪兒發生了,并且問題根源大概是什麼,會有怎樣解決啟示,而不是因為數據或結果發現了問題,在有限的認知下就問題進行錯誤或膚淺的設計解決方案。
還記得肥皂廠對空盒子過濾的案例嗎?A廠的設計師們發現了會有空的肥皂盒在流水線上,并且設計了高級的X光檢測儀來改進生産線,但是B廠的設計師卻根據觀察找到了更好的解決方法“電風扇”。
是的,B廠直接通過電風扇将質量更輕盈的空盒子吹到了一旁,那麼你是老闆,出于成本與研發周期,你選擇哪個方案呢?
即使是線上場景也不例外,知道微信在直播場景時,收到的通訊消息已經采用了浮窗進行交互嘛?你也不想在看到精彩的時候卻要關閉直播切換窗口去回複消息吧,這便是基于場景化的思考,微信為你提供了更多的直播觀賞空間,而不會因為臨時的消息回複使你不得不切換場景進行其他的的輕量化事件。
這便是場景化的魅力,我們可以找到真實問題的根源,并且能夠充分的理解人物與環境與事件的關系,有很多設計師能夠很巧妙的解決問題,并不是因為直覺或天賦,實際上更多的是結合了場景化的思維與洞察,而這并不困難,你也可以。
3. 場景化的以用戶為中心
在某個場景中,使用你産品的是誰?他們有什麼特征,場景為他們帶來怎樣的感受,他們會面臨怎樣的問題或需求?這都是場景化中以用戶為中心的表現。
我們很清楚産品的使用者是誰,購買者是誰,我們采用場景化去打磨産品并不是讓産品在場景下顯得更加美觀,而是讓用戶擁有更好的體驗,其次才是美觀,而作為設計師就不能以自己獨到的設計理念來完全代替用戶了。
事實上幾乎沒有一款産品是面向全人類的,出于人文差異、社會特征、個體特征、使用門檻等,做不到如此強大的兼容能力,過分兼容往往也會使得産品有缺陷或不倫不類,考慮的産品的功能作用以及商業價值,企業都會錨定一些具有某些特征或對應需求的用戶群體,這樣才更有機會成功,而不是迎合所有人。
并且有時候還要進一步的區分用戶與特征,例如使用者可能是一隻貓一隻狗,但是購買者往往是養寵物的人,這個時候還要顧及購買者的偏好,而不隻是局限的觀察場景下的使用者如何與産品交互,場景下購買者的動機與目的也是重要的。
而那些線上應用就更不用說了,同一批人可能有不同的使用場景,同一場景下的用戶可能會有不同的特征,識别他們的共性與差異性是以用戶為中心的重要工作,為此我們可能還需要對場景下的用戶進行分層,甚至允許定制化。
除了以上說的用戶群體與特征,人文差異也是場景化下值得關注的問題,需求往往是來源部分用戶群體,迎合他們的人文特征可以更好地促進用戶使用和購買的欲望,在産品出海設計的過程中,人文差異往往是極其重要的,因為使用場景從國内變成了國外,如果不密切關注場景下的人文變化,出海則基本會以失敗告終。
例如我們傳統的駕駛位在左邊,而部分國外的是在右邊;我們很多人愛吃的烤豬蹄,在印度卻不受歡迎;我們大多人閱讀是從左到右,而部分國外卻是從右到左。一旦場景發生了變化,我們就應該密切關注人文是否要做更新的思考。
4. 綜合性的思考方式
此前已經解釋了,場景不是單一的情景,并且存在各種變數,甚至都不是靜态的,我們使用場景化思考時,一定不會局限在産品本身的流程或交互上的,也不是某個或多個人物上的,所以在場景下觀察時,注意力不該在單一的對象上,而應該覆蓋場景化的多個重要因素上。
并且場景會給出用途和一些對應關系的特性,像我們提到某個需求時,研發的同學會問是那個場景,其實就是想要了解這個場景在哪裡觸發,場景下的用途是什麼,用戶與目标是什麼,關聯了那些技術棧等等。
如果我們在觀察某個場景時,出現了意外或小插曲,作為設計師就應該警覺起來,而不是認為隻是意外,不會再發生,畢竟古人雲“無獨有偶”。所以當你奉行場景化觀察或是思考時,就不會過于局限,反而會具有綜合性的思考過程,這能讓結果更加可靠和易于理解
六、開展場景化思維的竅門
1. 貼近現實
幾乎出現的所有問題都是有根源,有場景的,我們拿到需求卻還是要分析需求,其目的就是找到根源,而不至于在虛假的問題或需求上窘迫的發力,而最終得到一個跛腳的結果,問題的根源常常是無比真實和深刻的,而我們結合場景化思考時,就應當貼近現實,而不要簡易的虛構一個不真實的場景去匹配和思考問題。
這個過程中要盡可能的追尋真實的環境,匹配的角色,更實際的問題,這個時候我們眼裡的場景才有效,而不是做戲或是走個形式,并且最終你的解決方案是要搬進現實的啊,并不是以實驗室的結果來定義真實的場景發生的事物,即使是模拟也是在模拟更加真實的場景不是嗎?
2. 顧及變量
倒上一杯水,抓來一碟零食,關上了窗簾,窩在椅子上,一切剛剛好,我沉浸在女鬼橋這部鬼片的精彩橋段裡,我屏住呼吸,高度緊張的注視着,心裡預測着下一個鏡頭将要如何如何,哐當一聲,吓得我直起身來,其實女鬼還沒有出現,但是我的貓先出現碰倒了我身後的物件。
場景化不再是理想派了,意想不到事件正在場景中發生呢!
對于場景化,幾乎沒有可能與我們預期的一緻,場景下會有各種變量也應該有各種變量,把場景定格後應用是不對的,它應該像一個故事一樣,有過程有發展變化,事件的發生、人物的行為、情緒的變化、環境的變化都是場景變量的一部分。
越是忽略這些變量,越是會出現更多問題,因為這些變量會直接影響用戶的行為決策與結果。交互設計師做特殊場景狀态(常見有設備兼容、異常操作、網絡問題,非常規操作等)的兼容與防錯,不就是很好的體現嗎!
拆分出更多的意外場景迎合做出兼容方案反而會多出一些細微的體驗差異,例如華為手機的消息通知會有自動收起内容的情況,其啟示來自于真實的環境下,背後會有其他人窺探到你的個人信息。
于此同時我們也應該清楚自身産品的局限性,我們做不到能應對各種突發事件的程度,所以設計出适當的約束來避免問題也是蠻重要的,大抵我下次在家看鬼片會先把貓關起來吧。
3. 情感化
場景化、情感化似乎在現在的設計中經常被提及,如果把場景化比作一面灰色的牆,那麼在牆上繪制多彩的小花,人物也露出愉悅的情緒,這些便是情感化的色彩,情感化傳遞的是一種情感價值和溫度,在産品使用的場景中,我們可以結合特定的時刻來打造情感化設計,可以是通過氛圍傳遞情緒,例如新年,産品視覺煥然一新,年味十足。
又或是觸發回憶,幫助用戶想起那些有價值有溫度的回憶畫面,總之在适當的場景引起用戶共鳴是一件很有溫度的體驗設計,識别出有意義的時刻,不論是節日盛典、解鎖成就還是目标達成,我們都可以通過具有儀式感或視覺氛圍的設計方式傳遞情感,讓用戶感受到産品設計的用心與别緻的體驗,這也是場景化中的環境與時間因素的識别與運用。
但值得注意的是,情感化不單單是符合特殊時刻或環境的打造,隻是說就讓用戶覺得好看或就該這樣有時還不夠,情感化更多的是期望與用戶情緒建立共鳴,引起用戶反思。
試想一部電影,為什麼有的人看哭了,有的人沒有反應呢?很大一部分原因就是看哭的人更投入,劇情經過了用戶的反思與共鳴,從而調動了情緒才鼻酸落淚。
4. 常規性
常規性是一個很重要的部分,它包攬了以上多個部分,常規的情景、常規的流程、常規的客戶、常規的問題、常規的信息、常規的操作、常規的行為習慣、常規的難度、常規的文化差異、常規的認知等。
常規意味着産品符合大多數客戶群體的認知、習慣與使用情景,這能夠大大提升易用性和兼容性,當設計無法接近用戶認知就會變得難以理解和使用,随之門檻變高,而設計者不一定是産品的常規使用者,而常規性不僅能夠使得場景化更加貼近現實,也抑制着以設計師為中心的弊端,最終保障設計模型與用戶認知模型能夠靠攏。
但過分的常規性也會成為創新的絆腳石,不論是漸進式創新還是颠覆式創新,依舊會保留一定的常規性。
例如常規的地域文化、常規的理解認知、常規的信息維度等,但也肯定有不常規的地方,那便是它獨特創新的部分,這意味着我們需要找對創新的場景,創新的部分,以及創新内容的本質與規則。
要知道打破規則是一種創新是一種變革,但是前提是你得清楚規則的本質是什麼,胡亂一通的創新往往達不到更好的效果,容易忽視其他變量與常規性。
這讓我想起來《設計心理學3》中,唐納德提及的指環王中創新的語種裡的兩個詞語,一個是金屬另一個是雪花。
盡管這個語種裡的兩個單詞看起來是如此的陌生,但是大多數外國人還是能夠猜對那個是金屬那個是雪花,因為金屬的單詞中包含了兩個爆破音,更具有重金屬的味道,而雪花的單詞則具備斯斯的發音,顯得更加輕盈,這源于人們對現實生活場景的理解與認知作用,這也是常規性。
七、結語一本書每次看可能都會有不同的見解或思考,主要在于是否進一步的深思或回味,也許場景化與觀察已經不是什麼新鮮的設計方略,但是人人受用,希望我用自己的描述說清楚了這個人人受益的設計方略該如何應用。
而《無界面交互》作者反感的凡事以應用軟件和屏幕來解決需求的方式,我也是認可的,聚焦生活服務類的場景與需求。我認為物聯網與人工智能反而是以後更好的解決方案,我在之前的一篇關于物聯網交互創新探索的文章中也有歸納過物聯網的特征趨勢,即自動化、智能化、雲計算、傻瓜式、聯動性、可視化。
我認為這些特征都能很好地滿足無界面交互中潛移默化的UX設計理念,而作為這些生活服務類的UX設計師,了解和熟悉物聯網技術也顯得尤為重要。
最後,打工人!一起加油!
本文由 @泡泡 原創發布于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
該文觀點僅代表作者本人,人人都是産品經理平台僅提供信息存儲空間服務。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!