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6款全球遊戲玩家最期待的3a大作

遊戲 更新时间:2024-09-29 14:52:01

6款全球遊戲玩家最期待的3a大作(從大作的暴死到IGN排名的墊底)1

一、我們熟悉的3A遊戲,到底怎麼了?

前兩天在推薦3月份Switch遊戲的文中,我曾順嘴提到過一次關于SE最新遊戲《生還者》的事兒。就在昨天我還一直處于持币觀望的态度,打算一看苗頭不錯就準備直接入手。然而,沒有想到的是今天我已經不需要再糾結這個問題了。從Steam上評分的暴跌與一邊倒的差評率,讓我對于這款遊戲所抱有的全部幻想,徹底的破滅了。

這還不算完,昨天在IGN上看到了一篇關于PS4遊戲排名的文章,文中IGN的編輯們評選出了截止去年10月15日前發布的25款遊戲排名情況。令人感到意外的是《最終幻想15》、《怪物獵人:世界》和《刺客信條:奧德賽》三款遊戲大作,僅僅隻排在了第22、23和24位。而EA旗下最為知名的制作組Bioware《聖歌》的“暴死”更是看得我一臉茫然。我們熟悉的3A遊戲,到底怎麼了?

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二、當優勢成為掣肘,走在十字路口的3A遊戲

A lot of time、A lot of resources、A lot of money,上述三點是3A遊戲最為明顯的特征。因為一旦滿足上述三點要求,那麼這款遊戲基本已經挂上了“3A”遊戲的名頭。

大量的人力、金錢和時間所堆積起來的3A遊戲,成為了攻略玩家錢包無往不勝的“利器”和歐美遊戲廠商抗衡日本遊戲廠商的有力武器!然而,随着時代的發展,近幾年的3A遊戲似乎都遇到了一些麻煩,被玩家們吐槽的3A遊戲越來越多,遊戲内容的空洞、同質化以及無處不在的遊戲BUG、還有那爛到不能再爛的服務器,成為了玩家們心中揮之不去的陰影。那些所謂的頂級遊戲畫面與音效的過度開發,導緻了我們對于3A遊戲的審美疲勞和越發挑剔的“口味”。

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面對越來越高的遊戲開發成本和中小體量,甚至是獨立遊戲的沖擊。3A遊戲似乎失去先前所有的“光環”加護,失去了與玩家們對賭的籌碼與底氣。以前那種“你愛買不買的态度”早已蕩然無存。許多大型遊戲的開發項目被砍掉,遊戲質量在宣傳與上市之後的縮水和動不動就打折降價,更是使得玩家們對于那些挂上3A名頭兜售的遊戲,失去往日的熱情和無腦掏錢買、買、買的習慣,以更加理性的目光去看待這些大作。而曾為3A遊戲“開疆擴土”的利器與優勢,現在卻成為了最為緻命的要害和壓死駱駝的最後一根稻草。

那些曾經高舉着“3A旗号”肆無忌憚的掏空玩家錢包的廠商們也正面臨着更為艱難的抉擇,我想這是許多3A遊戲大廠都在面臨的一個至關重要的問題。到底是要“做出一款讓玩家們瞠目結舌,頂禮膜拜的遊戲大作”還是“做出一款讓玩家們喜聞樂見,皆大歡喜的遊戲作品”?現在他們已經站在了十字路口之上。

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三、轉型之路上的3A遊戲,一個成功,一個失敗;一個進了天堂,一個入了地獄!

同為EA發行的《聖歌》與《APEX》兩款大作相繼爆出的“冷門”可謂是驚掉了許多人的下巴,遊戲上線一個月,用戶一路飙升突破5000萬大關《APEX》無疑成為了截至目前,今年最為火爆的現象級遊戲。而反觀《聖歌》從被無數玩家吹爆,到現在被無數玩家“錘爆”,兩者之間形成了如此強烈且又鮮明的反差。

但有一點可以确定的是,兩者都在嘗試着從傳統的3A遊戲模式中走出來,都在嘗試着轉變。

随着傳統遊戲的銷售模式越來越承擔不起日漸上升的開發和時間成本。越來越多的3A遊戲卻走上了一條與之前截然相反的道路,從《命運2》到《星球大戰:前線2》,從《戰地5》再到《使命召喚15》。不管我們究竟有多麼的不情願,3A遊戲的廠商們已經在開始嘗試着探索一條全新的道路。

而今年的《聖歌》和《APEX》也是如此,隻是一個成功,一個失敗;一個進了天堂,一個入了地獄。

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四、氪金與服務型遊戲的時代

通俗的來說,服務型遊戲的概念就是通過定期發布額外内容來延長生命周期的遊戲。而這麼說的話,是不是覺得和現在的網遊、手遊的運營模式非常的相似?其實PC網遊和移動遊戲市場就是打着遊戲服務化的口号。而如今“服務型遊戲”這個概念,也已經被越來越多的3A大廠融入進了自家的遊戲之中,像上面我們所提到過的《命運2》、《星球大戰:前線2》、《戰地5》和《使命召喚15》等遊戲都已經屬于了服務型遊戲的範疇。甚至更早的時候,這些3A遊戲大廠已經開始在探索類似“服務化”的道路。被我們吐槽過的遊戲被拆分成DLC形式售賣,就是早期服務型遊戲最為核心的元素。而到了現在,不難看出服務型遊戲的商業模式進一步的突破了老套的銷售模式,不單單隻以兜售DLC,季票等形式存在。而是以一種更為靈活的方式出現,那就是遊戲内的微交易系統。

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電子商務公司 Digital River在17的時候曾經發布過一份報告,在報告中他們指出“服務型遊戲的趨勢雖然首先由免費遊戲掀起,但他們并不是唯一的受益者,整個遊戲産業的價值已經在這種趨勢的影響下翻了三倍。在2016年,付費 PC 遊戲全部數字收入中有四分之一是來自追加内容。”

​如今服務型遊戲已經是大勢所趨,比起以往的傳統銷售模式。廠商們也更加鐘愛服務型遊戲,而造成這種趨勢的主要原因,是我們玩家群體消費習慣和傾向的改變。在這份報告中,Digital River說到玩家們越來越傾向于選擇源源不斷的新内容,而不是用60美元玩一個常規大作。為了滿足玩家的期望,于是廠商們采用了“服務型遊戲”的模式。

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五、結語

從老舊的遊戲銷售模式一路走來,3A遊戲的轉型之路從來都不是一帆風順。大家一樣都是摸着石頭過河,所謂的“服務型遊戲”也并沒有嚴格的定義,諸如《彩虹六号》和《守望先鋒》也可以算得上是服務型遊戲之中的佼佼者。長期的運營服務型遊戲,已經被越來越多的3A大廠所接受和玩家們所認同。廠商們也明白了,通過拆分遊戲内容售賣DLC的形式來強迫玩家消費的道路,始終不會走得長遠。倒不如長期運營下去,持續更新,讓玩家沉迷,然後再推出一個微交易系統讓玩家主動氪金來的實在。

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在這條轉型的路上,有的如同《聖歌》一般“水土不服”倒在了半路,有的則如同《APEX》般高歌猛進。但就像前文提到的一樣,服務型遊戲是一個不斷改良,持續優化,徐徐漸進的過程。不同以往的3A遊戲,就是一錘子買賣,頂天了再給你出幾款DLC了事。像《全境封鎖》一樣,當初遊戲推出之後,各種問題迎面而來。好在“土豆”的頭夠硬,夠鐵,才迎來了一個還算光明的未來,甚至是現在我們已經迎來了《全境封鎖2》的到來。

隻希望《聖歌》能夠在後續的優化和改進中,能夠越做越好。一如“土豆”般,還給玩家們一款心儀的“鋼鐵俠模拟器”可好?而至于遊戲内的微交易和3A遊戲氪金行為,如果遊戲真的好玩、耐玩,那麼為信仰來幾次充值,又是未嘗不可的事情呢?

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