公衆号“迪總運營的那些事”授權發布
今天分享一些在交流群中總結的幾個SLG遊戲開發經驗,以及在“SLG遊戲是否要戰鬥表現”上持不同觀點的小夥伴們更多的見解。
1)SLG遊戲3D化是否有優勢
2)SLG遊戲是否要戰鬥表現
3)多個王城帶來的效果
一、SLG遊戲3D化是否有優勢答案:沒有明顯優勢。
3D化的優點:
① 畫面表現力更強,光影效果好;
② 與市面上的2DSLG遊戲有明顯的視覺差異;
③ 3D美術隻對前期留存有小幅提升幫助;
然則沒有其他優勢了,反而帶來的缺點會更多一些,例如:
① 對适配要求高導緻用戶基數少。
② 包體大不利于推廣。
③ 遊戲核心玩法與美術關聯度不高導緻3D化對長期留存數據提升不大。
總結來看:目前階段3D化SLG遊戲的優勢仍不明顯,産品主要以核心玩法産生的成就感和社交關系吸引用戶。放眼2~3年後全民普及更高端設備後3D化産品可能會有更好表現。
二、SLG遊戲是否要戰鬥表現
答案:不需要,就不該做戰鬥表現。
三、多個王城帶來的效果答案:僅有留存小幅提升幫助。
①名城的初衷,名城在COK大地圖對戰生态結構中“王城-聯盟/個人城-野怪/資源田”是沒有位置的。聯盟到王城中間實際上隻有很少一部分玩家有空白需求。實際一點說,非要加類似的名稱系統,隻能起到王城戰門票或者引導聯盟聚集和沖突,二者選其一的作用。在此之上任何非分之想都是性價比極低的。
②主要的經驗教訓:名城内的初始兵力配置門檻和項目本身的戰鬥邏輯有密切關系,其配置本身受到COK戰鬥體系“盾兵第一”原則掣肘。同時項目本身的士兵等級壓制作為收費點的根本,導緻大量玩家的兵種搭配很難顧及到,遊戲中後期高級玩家的高階兵種又直接碾壓名稱中的守軍,毫無策略性可言。從而讓戰鬥教學這個目的完全落空。
③教訓2:初版名城産出沒有變化,玩家很快發現投入/産出比取決于和其争奪對手的強弱。極大消弱了第二,第三梯隊的玩家争奪名城的意願。修改機制也沒有解決實際問題,所以名稱産出最好能與服務器進度,該地點的沖突戰損挂鈎,這本身需要項目總體支撐,不是單獨一個模塊能做好的。
④教訓3:線上修改已經推出的模塊,尤其是關乎投入産出,關乎高端玩家面子的系統,要慎重。往往研發想的很好,邏輯有大通特通,修改手法又高明,結果卻不怎麼樣。可以參考COK神樹系統。
在上文“SLG遊戲是否要戰鬥表現”讨論的基礎上,業内小夥伴們持有不同的觀點,并作了補充說明:
精彩言論1:合适的戰鬥畫面有利于玩家理解遊戲
大家好,我是做産品研發的,今天看了小迪發的SLG遊戲常見的三個雞肋問題這篇推文。其中有一段在說做戰鬥表現會帶來負面的問題,這裡有一些自己在做項目過程中的一些想法,一起和大家分享讨論。
戰鬥部分,小迪舉例的是真龍霸業,其實在我看來,推文中一共說了4點問題:
1:戰鬥中不同的兵種無法做區分,導緻很難具象化體現兵等。
2:因為有等級的壓制,所以導緻兵種克制無法體現。
3:遊戲大部分是碾壓型的戰鬥,所以不需要表現。
4:如果有表現,會導緻玩家因為看到真實的死兵而斤斤計較,不利于遊戲付費。
而我對這幾個問題的理解分别是:
1:戰鬥的表現不用做兵等區分,隻需要把所有同一類型的士兵放入一個兵團即可,一個軍團的數值部分體現出綜合戰力和結果即可。
2:實際上亂世這類的産品,後期是非常講究兵種克制的。主要體現在各種皇城、九鼎戰中,在大家的實力相近的情況下,帶不同兵種的克制實際影響非常大,往往一場戰鬥需要來回更換好幾次兵種攜帶的策略才可以赢得戰鬥。所以等級壓制隻是在前期會帶來一定的影響,而合适的戰鬥畫面非常有利于玩家去研究戰報,理解遊戲。
3:碾壓式的戰鬥,可以不需要表現,但是這一點并不是減分項,所以不重要。
4:大家都知道SLG的付費主要是由大佬帶動的,也就是帶來遊戲真正付費的是在于那些肯付費、玩的懂遊戲的用戶,這部分用戶其實并不會特别在意到底過程是什麼,所以我覺得影響其實并不大。
最後說一下為什麼COK類型的遊戲沒有做戰鬥,在我看來主要是他的戰鬥邏輯無法用表現去實現。應該很多人知道COK的戰鬥是一根直線,兩邊部隊互沖,如果要按照這個規則,完全還原,并且呈現一個合理的戰鬥,基本是不可能的。所以像王國紀元就重新做了一套戰鬥規則去配合戰鬥表現,同理真龍霸業也是一樣。所以COK類的SLG,既要體現COK的規則,又要體現出戰鬥畫面,就是一個比較難解決,但這并不是不能解決的問題,會比較考驗策劃的理解和設計功力。
至于畫面表現帶來的優點,小迪其實已經說的不少了,就不在這裡複述了。
精彩言論2:玩家實力累計在武将和技能上需要做戰鬥表現
①COK類的不用做戰鬥表現,玩家實力累計在兵力上,很多時候碾壓。
②COK的兵種克制,玩家已經研究過了,多帶前排盾兵最優解,也就沒什麼戰鬥策略。
③像王國紀元率土之濱這種戰鬥模式跟COK不一樣。玩家實力累計在武将和技能上。這一類的是需要做戰鬥表現的。策略點和賣點的落實都在這裡。
④做不做戰鬥表現還有個很大的區别就是工作量和研發周期。
⑤像王國紀元那種戰鬥模式你可以看成開發了兩個遊戲:大世界的COK 刀塔傳奇的戰鬥。
精彩言論3:作戰鬥表現是加分項
其實關于戰鬥的内容我自己的理解是:戰鬥部分的表現的确不是SLG遊戲最核心的内容。但是我相信在考慮清楚的情況下,戰鬥表現的增加,做了一定是加分項,至于加多少分,真不好說。不過高品質的産品不就是90分和95分的差異麼,前期留存能多一些就多一些,一定不會嫌多的。
當然,這也要考慮産品的投入成本,不同公司的處理方式應該會不同,所以做不做這個事情就沒有标準答案了。
追加跟帖:
COK和亂王的策略,的确是前排帶盾兵,但是後排帶什麼,其實克制關系還是很強的。亂王現在的武将投放其實都是根據武将和兵種的克制來做的,事實證明玩家其實也很買賬,一直在研究目前階段的版本什麼兵種最強,所以策略其實還是有體現的。而工作量和投入的資源,的确是是否做戰鬥的非常關鍵的決定因素,這一點非常贊同。
精彩言論4:設計本身服務于哪些戰鬥體驗本身
大家好,我也是做研發的策劃,剛剛上面李翔說了一些想法,跟我進來要說的很多相同,所以我删掉本來要說的東西,做一些補充,不一定對,大家一起探讨:
戰鬥表現的作用跟遊戲的定位設計有關,不能說沒用。在後面COK變種遊戲裡面,很多其實都做戰鬥表現,我舉個例子:戰火與秩序,是有兵團概念,并且做了戰場開啟之後,戰鬥雙方聯盟可以不斷的補充兵力,是一個動态的戰鬥過程;在小規模團戰下,這種戰鬥表現是很有意義的。
(1)兵種之間的差異克制關系;
(2)擊殺士兵之間的順序規則;
(3)高級兵對低級兵的壓制程度;
另外:兵種壓制,也視乎設計而定;
①第一個是數值控制的碾壓數值,1VN情況能夠達到多少,從COK到阿瓦隆到戰火,隻是N是不斷下降的,
②第二個是設計本身的兵種克制跨度;戰火裡面的設計是攻防需要跨越兩個等級;越到後面,兵種克制越容易體現
其實大家再參考一下劍與家園的設計,策略性做在排兵布陣上,戰鬥表現是有很大意義,因為戰鬥本身是橫向而不是直線的。
總的來說,還是看設計本身服務于哪些戰鬥體驗本身;産生玩家哪一些行為;
精彩言論5:戰鬥表現給玩家最基礎的戰鬥認知,但給玩家是否跳過戰鬥功能
個人認為,前期需要戰鬥表現給玩家最基礎的戰鬥認知,但供給玩家是否跳過戰鬥功能。後續統計下玩家操作基本可以知道自身遊戲玩家對戰鬥表現的需求。其實中後期一旦找到相應的玩法或性價比最高的玩法就玩家漸漸不需要看過程了,因為玩家已經大緻能推測出結果。
說起來今天小迪的這篇推文,給我啟發最大的其實是最後一點,就是畫面表現對付費的影響。一開始我也覺得這是個問題,有所擔心。我也是在後來思考的時候才想明白的,就是真正的付費用戶到底是誰,他們會不會被這個問題所影響到,而我思考的結果是不會,所以就沒那麼擔心了。
精彩言論6:真龍的戰鬥是必須做的
真龍的戰鬥表現是必須做,要不其基于怒氣系統的武将技能釋放無處可尋,最次也要有個文字戰報。但是這個對開發來說後期開發負擔很大,每做個武将都要填很多的内容進入。
嗯,贊同,真龍的底層其實就是王國紀元。王國紀元的戰鬥原型是刀塔傳奇,所以如果真龍如果沒有畫面,大家去想象一個沒有畫面的刀塔傳奇就可以了。所以戰鬥畫面單獨拿出來,讨論意義并不大,還是要結合遊戲大環境一起去看。王國紀元的英雄技能有很多不同的适用環境,打野,打架,推圖,PK,這些如果沒有能夠表現出來讓人理解的技能,是支撐不起來的,所以在這個案例中,戰鬥畫面就是為遊戲玩法服務的。
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