文/曜冰
昨天學校裡開了一場宮本茂的特别講座,老人家回答『對于遊戲而言最重要的是什麼』時,分享了自己的觀點:『想要在遊戲裡做什麼』,圍繞這一個核心進行遊戲的設計、誘導、獎勵。
結合到最近重生遊戲推出的免費『逃亡生存遊戲』(以下簡稱為『吃雞遊戲』)《APEX英雄》,就能意識到優秀的遊戲開發者總是在想同樣的事情。
在聊《APEX英雄》之前我先說說《黑色行動4》,也算有個對比。先聲明一下我并不是認為《黑色行動4》一無是處,恰恰相反我認為其是去年最出色的射擊遊戲。
但T組這麼多年還是沒比過前IW啊(笑)。
《黑色行動4》推出時就順應潮流做了吃雞模式『黑色沖突』,但有玩過的玩家很明顯能感受到:這也許是當時最好的吃雞遊戲,但其本質還是對吃雞遊戲的跟風。
『黑色沖突』的設計邏輯很明顯:
1.吃雞模式很火。2.我們也做一個吃雞模式。3.然後把自己遊戲的内容加進去,形成自己的遊戲特色。從結果而言,『黑色沖突』設計的很好,的确成了當時很有特色也很有樂趣的一個吃雞遊戲。但其體驗,和《PUBG》也好,《堡壘之夜》也好并沒有本質上的區别,因為其出發點就是對吃雞遊戲的模仿。
我再解構一下《APEX英雄》的設計思路,就可以發現完全不同。
《APEX英雄》不同于之前『吃雞遊戲』的幾個關鍵型的區别是:
- 玩家可以一開始選擇不同技能的英雄角色。
- 一個按鍵就可以對地圖上各種元素進行标記,可以理解為DOTA類遊戲的小地圖提示的3D版本。
- 沒有跌落傷害。
- 隊友死亡後隻要沒有團滅,就可能被複活。
這幾個關鍵區别,在實現之前按『黑色沖突』那種模仿吃雞遊戲的思路,其實都是不可接受的。
吃雞遊戲核心理念就是軍事生存模仿,完全相同的個體在資源有限不斷減少生存空間的情況下生存到最後的人獲勝。以這個理念為基礎,真實性和絕對的公平性是不可能動搖的前提。
但《APEX英雄》的所有關鍵性區别都在破壞這些不可動搖的前提,那為什麼這款遊戲成立而且人氣爆棚呢?
原因很簡單,重生組并沒有在做『吃雞遊戲』。
以我個人的理解,重生組就是思考了『玩家在吃雞遊戲裡,想要做什麼』。
當然,最初的吃雞遊戲愛好者就是被其軍事生存題材所吸引,但在這個遊戲類型擁有數億玩家的今天,一個很容易觀察到的結論是:『絕大多數的吃雞遊戲玩家并不是為了吃雞而去玩吃雞遊戲』。
聽起來很别扭而且有些匪夷所思,但其實稍微想想就知道:那些天天網上直播的,在網吧開黑的,甚至打開手機聯機的,還有幾個是沉浸在『軍事生存』這種緊張氛圍内的玩家呢?
大家玩吃雞遊戲是因為『大地圖』、『多人合作』、『多團隊對抗』、『戰術戰略配合』的『多人在線戰鬥競技場遊戲』。
最後一個名詞,可能有些玩家可能會覺得眼熟,我可以直接給出定義:多人在線戰鬥競技場遊戲——MOBA(multiplayer online battle arena)。
是的,《APEX英雄》的遊戲體驗,比起傳統的『吃雞遊戲』更像是一個MOBA遊戲。玩家的目的不是為了生存到最後,而是通過搜刮對抗來提升自己的裝備等級,最終目的是為了戰勝其他隊伍取得勝利。
隻不過舞台從2D平面地圖變成了3D開放地圖,隊伍從2個隊伍變成了20個隊伍而已。
這樣的解構之下,遊戲的設計讓遊戲中的收刮與對抗更像是MOBA遊戲裡的打野和團戰,讓戰鬥比起傳統吃雞遊戲的龜縮與生存變得更有主動性和競技性(這也是一些玩家感受到《守望先鋒》既視感的緣由),同時保留了『大地圖』、『多人合作』、『多團隊對抗』、『戰術戰略配合』的『多人在線戰鬥競技場遊戲』這樣的特質。
至于真實性和絕對的公平性這吃雞類似不可動搖的前提,就變得并不重要了。
因為幾億人玩吃雞遊戲,從來不是為了真實環境的模拟生存,而是團隊競技的緊張刺激。
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