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節奏慢不想讓玩家氪金的遊戲

遊戲 更新时间:2024-11-27 02:44:18

我還記得在去年,“電子遊戲陽痿”這個生造詞在玩家圈子裡很流行。

當時的文章作者在創造這個聳人聽聞的詞之後也給出了幾個簡單的案例供人參考:下班回家打不動遊戲了,每天隻想刷刷手機就睡覺,終于有錢整各種RGB拉滿的高配電腦,遊戲主機輕松全平台制霸,到最後卻發現隻是對于年輕時玩不動某款大作的報複性消費,電腦和主機上都積起了厚厚的灰。

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總結一下,越來越多的朋友發現自己開始打不動遊戲了,而作為最早步入社會、人到中年的那一批玩家,80,90後們并沒有什麼前車之鑒可以參考,這更讓“電子遊戲陽痿”這個對男性而言有些恥辱的概念出現後,在社畜玩家間收獲了相當的認同感。

就和上網百度“XX病的症狀是什麼”最後會發現自己每一條都完美符合,身體沒病先得了心病一樣,我也是在那時候發現自己或多或少有點“電子遊戲陽痿”。

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不過好消息是,我覺得自己的“電子遊戲陽痿”暫時是“治愈”了。今天剛好是《老頭環》發售後的第一周,在steam記錄的時間裡我已經玩了50小時,而且裡面沒有任何挂機、刷魂的水分。

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這相當于就算将周末排除,我每天在《老頭環》裡大概也能泡上6小時左右,這幾天我的作息大概就是下班回家快速做完一套洗澡吃飯的前戲,從7點開始進入喬治RR馬丁和宮崎老賊共同構築的奇幻世界,淩晨1點打完boss才依依不舍地關上遊戲,這顯然不符合大衆對于一名“陽痿患者”的印象。

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多虧了...

而在編輯部的QQ群裡,也已經有不止一個老哥這麼吐槽過了——《老頭環》的填料過于實誠了。比如聊點地圖設計相關的,大家在各種評測裡應該也看過了,玩家探索《老頭環》的體驗是由類似魂/血/狼的箱庭地圖和點綴着據點、地牢的開放世界所共同組成的。

在箱庭構建這一塊,不管是有着經典設計從側面入城最後聯通主路的史東薇爾,還是埋着各種柳暗花明又一村的隐藏要素的雷亞盧卡利亞魔法師學院,亦或是四通八達下連下水道上接黃金樹神殿,還有着超巨大飛龍和聖槍大戰遺迹絕景的王城羅德爾,格魯爾火山、蓋利德、魔法鎮瑟利亞、地下的永恒之城、黑夜神域等等,每一個主線必經的區域都保留了黑魂箱庭的韻味兒,錯綜複雜卻有迹可循的探索規律,柳暗花明常常能在轉角遇到“隐秘的角落”。

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更别說,《老頭環》也順帶着治好了那些滿地圖問号的開放世界遊戲讓我患上的PTSD。

它的開放世界上相比競品們最大的不同在于——《老頭環》一開始的地圖隻是一張白紙,幾乎沒有任何引導,我們需要通過點亮這個世界中的篝火、拾取地圖碎片、探索隐藏在各個角落的地牢才能夠一點點讓地圖完整起來。

特别是地牢這一塊,大部分地牢的入口設計都彰顯着老賊的惡意,有些地牢會用大石碑後在視覺上阻擋入口,有些則藏在一個不起眼的拐角之後,有的地牢甚至得跟着小幽靈的腳步才能找到,相反,我們也可以預讀老賊的這份小心思,藏得越深,找到地牢時的成就感也更強。

地牢探索解謎的部分也保留了這份驚喜感,比如在遊戲中的“XX英雄墓地”裡會有一種戰車怪物,角色無法對它造成傷害,而且隻要被它的車輪稍微蹭到就會死亡,所以我探索這類地牢大多數時間都在被它攆着跑,而在格蜜爾英雄墓地裡,需要操作角色跳到戰車的背上才能穿越重重岩漿來到BOSS房門口。

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類似需要反直覺的解密設計還有很多,比如将升降梯升起後從缺口位置跳下可以到達的隐藏房間;

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站在斷頭台機關的刀背面,将機關作為電梯來使用。

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即使地牢的美術素材常常複制黏貼,大體上的探索流程千篇一律,無非是拉動機關打開BOSS房然後挑戰它,但每一個地牢作為小型箱庭也都有着獨特的設計,賦予了我許多次成功解題之後恍然大悟的醍醐味兒。當然,跟着幾個老婆菈妮、菲雅、梅琳娜走完她們的支線故事,拿到外觀畢業的“月光大劍”“死眠少女的連身裙”開啟暖暖模式,也成為了我這一周打開《老頭環》的驅動力。

相比之下,每天玩到半夜,上班時有點犯困,以及随着玩家基數增加,喜歡玩梗在各個角落放下建言“前有隐藏牆壁”的魂小将也越來越多,讓普通玩家的推圖體驗變差,反而沒那麼破壞心情了。幾個月前每天吃完晚飯總是會打開B站看30分鐘-1小時不等,将這當做上班和“坐牢”之間緩沖環節的我,《老頭環》的遊戲時間也在不知不覺間飛快增長。

總之别擔心,這并不是我的一家之言,已經有不少患者朋友已經用臨床實例證明了,一款好遊戲是能夠戰勝“電子遊戲陽痿”的。

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距離根治“電子遊戲陽痿”,你差的隻是一劑猛藥,或許就是這一份足以人吃撐的《老頭環》,也可能是《異度神劍3》《荒野之息2》《寶可夢:朱與紫》什麼的。

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