今天我們就來說一下賽爾号曾經的那些巅峰機制,如果後期BAN位不再增加,淘米對固化巅峰是否仍做調整:
賽爾号疲勞機制是什麼?
賽爾号疲勞機制是在巅峰天梯賽時,在一場戰鬥中,如果雙方對戰回合數超過50回合,則之後戰鬥每增加1回合,雙方精靈将額外受到100點固定傷害,上限600點固傷(不受抗性影響)。
比如:進行了54回合戰鬥,則第54回合雙方精靈都将收到400點固定傷害,多出來的4回合已經增加了400點粉傷。
若雙方體力值均小于該附加傷害時,則先出手的一方餘留1點體力,也就是說雙方都被固傷扣死的時候,先出手的保留1體力,判定先手者獲勝。
疲勞機制是賽爾号2016年的機制,為什麼出這個機制,原因其實很簡單。因為2016年的賽爾号,俗稱賽爾“耗”!至于為什麼是賽爾耗,原因主要是出在幾個精靈身上,比如王卡、王哈、十香、霍德爾、犀牛、庫貝薩隆等。
因為這幾個精靈除了王卡屬于技能消耗,其餘四個在機制上不僅技能能消耗,而且魂印就自帶續航、控場等優勢。比如霍德爾,如果魂印處于主動控狀态,兩隻霍德爾同時就有可能會出現互相“罰站”的情況。
王之哈莫與庫貝薩隆屬于同種類型,都是偏向于肉坦型,技能聯動魂印特性,基本上無限回血,一旦惡心起來,你就極有可能面臨着被一招技能直接吃死。用當時玩家的話說就是“我們50回合後再見”!
這就導緻50回合以後,對這種坦度極強而且續航又猛的精靈沒有辦法将其直接擊殺。所以直接扣粉對其雙向打擊,加速遊戲速度,基本上能抗住6回合以上的精靈除了王哈、庫貝薩這種超強續航的精靈外,也沒幾個精靈能翻盤了。
賽爾号狂暴機制是什麼?
1.第51回合開始,清除雙方所有專屬特性效果、技能效果、異常狀态和能力提升或者下降狀态;
2.第51回合開始,雙方所有精靈的專屬特性全部無效。
3.第51回合開始,雙方精靈每使用一次攻擊技能,造成的傷害便提高10%,可無限疊加。
狂暴機制的出現,增加了遊戲趣味性,我們先來分解一下升級後的機制,與原來機制有何不同:
首先升級後的狂暴機制,起步回合效果計算是從51回合開始,一次性生效讓本來成型一方依舊能在精靈數量上對其進行有效打擊。而不像2016年的疲勞,如果最後站着一個續航強的精靈,也許5回合的500點粉傷并不能直接讓弱勢玩家徹底輸。
這就導緻玩家依舊還是準備做好了打50以後疲勞局的準備,脆皮必然肯定不是首選。
狂暴機制的效果屬于最後搏殺,平闆硬碰硬,攻擊技能持續疊加增傷效果,如果你在51回合前還有3隻及以上精靈,而對手隻有1個的時候你就存在優勢,因為單憑先三的話話,也許你就能把對手以車輪戰擊敗。
這個效果整體來看有利也有弊,當時貼吧就針對這一系統有着衆多玩家優化的提議。
首先來說一下我認為的利:利在于讓很多“高速無賴”型精靈擺脫對魂印的依賴(如:莎娜);弊在于讓巅峰在某些情況下造成兩級分化。比如:讓技能效果帶控制的高速型精靈在狂暴模式下可以肆無忌憚(如:魔龍獸,朱雀等),或者說還有飛王此類精靈,都是對狂暴模式十分有利的。
弊:因為失去魂印效果,讓免控勢力瞬間就變得很單薄,一旦先手開啟連環控的精靈将會很有優勢,戰局呈現出一邊倒的狀況,全靠輸出,銀翼就成了首選。
再給玩家推一套2017年的主流陣容:
最後總結一下就是,既然删除了以前的機制,直接判定50為終局那就說明還是存在問題。雖然現在聯防确實讓人感覺固化屬實惡心,但拉起50回合後的狂暴我也覺得沒有任何意義,隻是加長了遊戲時間。
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