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即時獎勵機制遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-16 06:39:53

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 第八個小矮人,未經授權請勿轉載!

國内遊戲開發的“善與惡”是一個“老生常談”的話題,能不能不要總是課課課(PS:其實“氪”是錯别字)?能不能開發一些3A單機大作?能不能真正做一些有品質的遊戲?僅在我個人看來,這其中有不少文章更多是在抒發着一些諸如此類的玩家情感,可讀性強,共鳴性高,但都未真正接觸到開發一線的業内分析。

因此,這個看似“老生常談”的話題依然還有産出“新味道”内容的可能性。我也一直希望能讓廣大真正熱愛遊戲的玩家讀者們也接觸到一些業内的視角分析,讓大家對于中國遊戲行業的了解可以變得更為全面、清晰。

之前我們曾刊發過一篇關于手遊付費設計的探讨(點此查看)。本期帶來對于“抽卡”機制的一些猜測,依然系來自于作者“第八個小矮人”帶來的個人推測與分享。歡迎各位讀者朋友們在評論區留言互動,如有疑問請盡管提出,如有不同意見,也歡迎在評論區拍磚,非常感謝!

即時獎勵機制遊戲(推敲輕社交遊戲中的随機性獎勵機制)1

可計算但就是抽不到

如果沒有設置保底的話,會發生什麼事情呢?我們以撲克牌為例子。首先,撲克牌的随機池我們是确定的。也就是54張卡中包含2個鬼牌。

我們按照遊戲常用的分類來将它們劃分等級,鬼牌設定為5星,概率是2/54;人臉設定為4星,概率是12/54;其它的卡統一劃分為3星。随機池測試的規則是洗切後抽取最上面的卡,确定卡面後,放回到随機池中洗切,并以此規則重複10次、100次、1000次。

在足夠大的基數面前,概率必然會趨向于穩定。在相同情況下,基數較大的一方,抽到鬼牌的次數肯定是更多的,這是不變的真理。但受限于時間成本,用戶不可能重複抽取1000次、10000次撲克,這種時候就會因為基數不足,導緻前面提到的大概率事件淹沒和小概率事件重複的事件大量發生。

大概率事件淹沒是什麼意思呢?這指的是用戶進行54次測試,卻出現54次3星的情況。雖然理性上來說,這是非常正常的情況。但這會讓用戶産生一種被欺騙的感覺,積極性收到挫折,最後放棄遊戲。

小概率事件重複則相反,用戶進行54次測試,其中有20次5星,也不是不可能的事情。但用戶在短時間内将遊戲的要素收集完畢,遊戲自然就對用戶失去了吸引力,結局也是放棄遊戲。

現在,我們說回遊戲。

為了雙方的利益着想,不少電子遊戲都會盡量避免觸發自然概率引起的小概率事件,讓所謂的随機性變成一種僞随機,其概率必須建立在保底之上。這種僞随機是為了提高雙方的體驗,是必不可少的。又或者是對于那些遇到“手氣太差”小概率事件的玩家,再給予一些其他的虛拟補償、

撲克牌還有和電子遊戲最大的不同點,那就是撲克牌不管重複洗切多少次,随機池都是恒定的,不會增加卡片的種類和數量;電子遊戲則不同,如果新版本将1個5星,2個4星加入随機池,要怎麼處理?需要為此而重新編程?

衆所皆知,偷懶是文明發展的原動力。服務員會制訂應對模闆減少工作量;設計師會設計設計模闆減少工作量;程序員自然也應該設計程序模闆來減少工作量。如果每次添加新的物資都要重新調整這個随機池的概率,工作量太大,且反複修改程序,也會造成程序BUG的增加,是無限循環的死路。

我所能想象的,程序員能選擇的是以下三種方法:

首先是随機池判定。決定單次随機數的程序是如何判定的?用戶每參與一次,便從所有的随機數中選擇一次?那樣計算起來麻煩,也不方便加入新的随機随機數,是絕對不可取的方法。

那要怎麼處理?

正如我們會将命中率,回避率等随機池分開一樣,最簡單的方法就是将随機池分類。玩過《艦隊收藏》的用戶應該對這種分類方式印象深刻,用戶在投入資源建造船隻的時候,雖然還沒有見到具體的船隻,但是卻可以根據建造時間來判斷船隻的種類。

為什麼會出現這樣的情況呢?

僅我個人猜測,程序員可能是将船隻按照時間分類好,依據用戶投入的資源比例不同,決定其貼近的随機池,然後才判斷随機池中出現的具體的船隻。在這種情況下,用戶投入資源後,發生的大概是這樣的事情:

确定資源公式——判定時間段——從貼近的時間段中随機選擇一個——再從時間段中選擇出罕貴——最後确定名稱。

對應回避率等則是:确定随機數類型(回避,命中,暴擊等)——再判斷具體的随機數。

大級分類下來就是:時間=小船和大船,再分類星級就是小船3星,小船4星,小船5星;大船則是大船3星,大船4星,大船5星。單體船隻的分類就是小船3星5号,小船3星6号,這樣的感覺。

就以筆者推測,隻有這種方法可以回避添加新随機數導緻的概率破壞,不管是添加100個5星還是100個4星,5星的概率都是一緻的,區别的僅僅是5星的單體概率。單體的概率并不需要多加幹預。對于用戶來說,随機池中出現的是高罕貴的随機數,成就感便等同,而不需要為其模拟到每一個單卡。畢竟,每個随機數根據版本不同,适用性也不同,沒有完全無意義的随機數存在。

也就是說,明面上是大随機池,實際上每個随機池都是相對獨立的。但按照這種分類的話,卻有另一個問題,新随機數和老随機數的概率相等,想要獲取新的随機數卻隻能獲取老随機數,對用戶來說,體驗也是非常糟糕的。

如果讓筆者來制作的話,筆者會将早期的随機數進行概率調整,降低老随機數的出現概率,不至于讓用戶在想要新資源的時候,随機池中出現的都是舊資源,造成不良的遊戲體驗。

其次是保底。一般來說,随機池獎勵的方式分為輪盤式和開箱式,當然這隻是UI不同,核心的程序和設計概念應該是類似的。

即時獎勵機制遊戲(推敲輕社交遊戲中的随機性獎勵機制)2

随機池劃分

保底的處理方法大概有以下幾種:

投入資源的分類:指的是用戶投入的現金和遊戲币的差别。作為遊戲開發方,必需讓付費用戶和免費用戶都能得到良好的體驗,以此維持用戶對遊戲的興趣。但付費用戶在遊戲中投入較多的資源,心理落差也更強烈。要如何讓付費用戶和免費用戶得到相同體驗的同時,不至于對遊戲失去興趣呢?

就筆者猜測,主要有兩種方法:一個是采用分随機池的做法。将現金和遊戲币分成兩個随機池,上限接近,下限分出差異便可。熱門手遊《王者榮耀》中采用的方法就是這個,遊戲币的随機池能獲取的資源大部分時候是1-3級符文,現金的随機池則更有機會獲得4-5級符文,這樣就能在不惹惱付費用戶挫敗積極性的同時,保證免費用戶的利益。畢竟随機池區别是明确的,玩家可以自由選擇。

另外一種就是礦位。玩過各種随機獎勵遊戲的用戶都清楚,往往在一個周期中,用戶能獲取的收益差距很小。如果存疑的話,淘寶上也有大量的付費道具号,足夠用戶測試概率。筆者和朋友打賭吃飯請客的玩法,就是購買石頭号(指的是《FGO》中,擁有大量現金籌碼的空号),然後參與随機池,最後兩人對比5星數量,少的人請客。但就結果來說,每次的5星數量都差不多。故推測遊戲擁有保頂的限制。

我們把每一個石頭号設置為一個周期,如100次,其中100次會出10次5星,具體的出現位置則是在100個種随機分配。而這100次抽卡中,如果使用的是石頭,那麼就1次算1點,100次1循環,保證用戶在100次随機測試之後,5星的數量在10個左右。

就如同是挖礦一樣:将一片地按照等同的比例劃分成100個區域,其中确定100個區域會有十個金礦,使用石頭号的話,便是100個區域全部挖開,結果肯定是10個金礦;使用遊戲币的話,則是挖開一個區域跳開一定數量的區域再挖,結果便是可能有金礦的區域會被跳過。

礦位的另一種用法是周期區分。将100的周期和150的周期,分别給石頭用戶和遊戲币用戶,兩者的資源積累速度便有了差距,而在運氣好的用戶手中,金礦出現在前期,短時間便擁有了足夠的的優勢。

最後是首次獎勵。現在的随機獎勵遊戲,都會做一個随機獎勵的教程,這也是非常關鍵的環節。如果首次參與的獎勵是固定的,用戶在互相之間的交流對比後,立刻就能發現,進而用戶便會推測,其實自己每一次抽卡都是被固定的,這和自己無關,是綁定在号碼上的。對抽卡失去興趣,故随機性是必須的。但如果用戶首次獎勵就是較差的道具,可能會因此認為自己在這個遊戲中付費也不會獲得更好的收益,導緻後續消費欲望低下。

隻有适當讓用戶在前期獲得一定的優勢,稍微占一點小便宜,才能激起用戶的付費欲望。故首次獎勵的道具較好的概率往往也高,這在程序上的實現難度也不高。後續概率恢複正常之後,用戶也會有一種“我運氣很好,隻是這一次正好不行而已”的錯覺。進而成為賭徒心理的俘虜。就和我們常說的,“幸運女神總是對新手友好。”一樣,如果用戶第一次參加鬥地主便是被人明牌封殺,用戶繼續玩的欲望就不會強烈?

根據以上的方法推理,最關鍵的就是,要怎麼讓遊戲知道什麼是好道具?标準是什麼?這就輪到罕貴度登場了,5星、7星、閃、金。不管是什麼,其用處都是方便程序分類。程序不會知道是羅密歐強還是朱麗葉強,它隻需要知道高罕貴概率低的就是用戶喜歡的東西。這就是為什麼前面的撲克牌要将兩張鬼牌分在同類的原因。

撲克牌的規則有明顯的地區差異化,在不同的規則下,紅鬼牌可能比黑鬼牌小,也可能比黑鬼牌大。而系統是不能實時判斷的,不如将他們分類在一起,造成差異,也能挑逗起用戶的賭徒心理。

以上是将問題簡單化以方便理解,實際上遊戲開發還要添加許多的亂數,就連遊戲也不清楚下一個會是什麼,更别提幹擾到個人。商品對于它的用戶肯定都是一視同仁的,現在的科技還沒有到能單獨為每個人定制程序的AI。

随機獎勵的成瘾性因何而起?

在筆者之前的文章《科普解析:開發者吸引玩家留存課金都有哪些套路》中提到,遊戲開發不管是怎麼處理遊戲模式,核心肯定是提高遊戲黏度,增加用戶的在線時間。而以随機獎勵為核心的遊戲,一般都是遊戲性較差,偏向于單機的社交遊戲,專業名稱是輕社交遊戲。

尤其是移動端的遊戲暫時受限于客觀原因,難以過多地擴充遊戲深度,隻能另辟蹊徑。這便是随機獎勵系統出現的最關鍵因素。移動端遊戲不是掌機,每一台設備的性能都有很大的差異,根據木桶效應,更多還是往低的走,照顧低端設備。

即時獎勵機制遊戲(推敲輕社交遊戲中的随機性獎勵機制)3

出現率UP!

雖說用戶必須明确概率才可能投入更多的金錢,但實際上隐藏概率對開發來說卻也是有必要的事情,如果用戶明确了解自己想要的卡出現概率如此低下,積極心就會受到打擊,那為什麼現在會明确公布呢?

在早期的輕社交遊戲中概率确實是不公布。這種事情一直到2016年《碧藍幻想》大事件發生後才得到解決。據說當時有一位日本用戶進行了2000次随機獎勵測試,但是想要東西卻一個都沒有,如果是概率低下問題還是可以忍耐,但是身邊的人基本都獲得了他想要的東西,甚至于聲優本人還大量重複,并在推特上炫耀。因此,他懷疑是遊戲公司暗改概率,便向日本工商局舉報。在那之後,有關抽卡的遊戲,都要明确概率。

就結果來說,客觀概率肯定是固定的,但主觀的概率确實不可能一緻的。因為主觀概率的差異性,會拉開用戶之間的差異。這是因為概率的不均衡選項對用戶的影響,也是抽卡機制長盛不衰的原理:賭徒心理。

首先,不确定的獎勵,會讓獎勵更加戲劇化。如果是花1000元就能在商店購買想要的東西,用戶肯定會認為太貴了,不值得;但是花1000元可能獲得這個東西,用戶卻會認為是價格正好。

将應得的事物用随機性填充,給予用戶的心理波動更大也更刺激;其次,不确定的獎勵還會刺激用戶不間斷的進行參與,不至于太早煩膩,極大延長遊戲壽命。心理學家伯爾赫斯·弗雷德裡克·斯金納認為,在随機概率面前用戶會因為不想錯過的心态而頻繁回到遊戲。

必得的獎勵,在相同價值的情況下,吸引力不如不确定獎勵,是因為它有價格可以對比。這就如同TCG遊戲中的預組。預組和補充包,一個是明确了卡的數量和種類,另一個是明确随機池模糊單卡出率。這種時候,從預組出來的卡和數字包的卡相同的情況下,肯定也是預組更加便宜。

投入相同的成本,收益截然不同,這會讓用戶形成心理差異,在同樣的成本上,增加了不可控的運氣成本,成就感也更強烈。

即時獎勵機制遊戲(推敲輕社交遊戲中的随機性獎勵機制)4

單人2000連抽,為的是這張卡

除此之外,還有更重要的因素。那就是社交圈的作用。

根據弗洛伊德的本我學說,人類的潛意識有着無理性的享樂意識,而現今的青年,大多數過着單人單間抽屜式的生活,生活圈子較小,主要依賴社交工具交流,生活也較為單調,正屬于缺乏樂的時期。高度同質化的生活,好不容易熬過去的學習生活,想要擁有屬于自己的特色生活,但投入到各種遊戲中,成就都是根據用戶個人的努力,一輩子都不可能反超對手,且成就也不過是相等。因此,以運氣為主導,可能出現下克上的随機性獎勵便讓人成瘾。

在網絡上互不相識,用戶之間的差異隻有頭像和名稱,但都是可以随意改動的事物,太過模糊,自我并不明顯。為此XBOX引入了成就系統,讓用戶形成差異,并互相攀比。随機性獎勵卻相反,成就系統大體上還是依賴用戶的努力獲取獎勵,提倡的還是多勞多得;而随機性确實無法通過努力獲得,或者說是可以不需要努力就能獲得。

就算是相同的努力,獲得的物資也不等同。在遊戲中運氣差的人,自然會在遊戲中投入更多的努力來超過對手,玩家的黏性便得到了保證;在遊戲中運氣好的人,則可以配以分享獎勵,擴大用戶群體,成為種子用戶。這樣就算運氣好的用戶用最快的時間消耗完了遊戲内容,其帶來的玩家仍然能參與這個随機池,聯帶着将這個用戶留住。

為什麼《王者榮耀》要讓用戶分享自己的超神呢?為什麼要讓用戶分享自己的連勝呢?可以讓用戶獲得成就感的同時讓客戶轉成種子用戶,這不是一箭雙雕的做法嗎?

(種子用戶指的是會自發拓展用戶的用戶,比如那些喜歡轉發公衆号内容的人。)

随機獎勵的玄學為什麼會流行?

打開搜索引擎輸入手遊玄學,各種莫名其妙的玄學就會出現,但玄學真的有可行性嗎?根據前面提到的,一切的概率都是經過程序員精打細算設計的,有可能特意設置漏洞嗎?半夜三更抽卡提高概率?畫上魔法陣增加概率?程序員能讀取用戶的心靈嗎?有必要為了自己都不懂的事情留下漏洞嗎?假設可以做到,遊戲又是靠什麼知道用戶畫魔法陣的?靠什麼來确定時間的?結果自然是不可能的。

玄學傳播者最聰明的地方是,它沒有給用戶下保證。就算用戶依據玄學卻沒有得到想要的随機數,仍然可以說是用戶運氣差,用戶依據玄學成功了,其實也是必然的結果,但用戶卻不自然的将自己的成功歸功于玄學。

謠言總不至于都是空穴來風。筆者認為,玄學的源頭,是早期MMORPG,用戶為了強化裝備,使用優先度較低的裝備進行探底,連續裝備損壞的之後,下一次成功率就會大大提升,也就是被稱為“墊刀”的行為。當然,這和上面提到的一樣,其實是程序員設置的保底,雖然是玄學,卻非常科學。

即時獎勵機制遊戲(推敲輕社交遊戲中的随機性獎勵機制)5

用戶會相信玄學,不外乎是賭徒心理和被害妄想的影響。因為多次失敗,造成的焦慮,尤其是在社交圈中對比之後,焦慮感更是成倍增加,就連用戶都可以模拟到這種情況,堪比心理學家的開發者不應該沒有模拟到用戶的這種心理,但相信這些和遊戲本身毫無關系的玄學,又有什麼意義呢?遊戲隻是一個商品,對所有用戶都是一視同仁的。

反過來,從不相信玄學到相信玄學,就是相信遊戲讀心,相信遊戲針對,這是一種自我意識過剩導緻的被害妄想,心理過度焦慮,這是一種精神病态,單從這點來看,輕社交遊戲确實是毒品。

(毒品的定義是麻醉人的心靈,讓他們去做不理性的享樂行為。但弗洛伊德的本我學說表示,人類的潛意識就有不理性的享樂行為。概念可謂是等同的。)

與其嘗試玄學,不如好好想想,捏造玄學,對于傳播者到底有什麼好處呢?

小結

不管是什麼平台的遊戲,大緻都分為兩類:商業化遊戲和藝術性遊戲。輕社交遊戲是最典型的商業化遊戲,其目的是趁IP還有吸引力的情況下,用最少的付出獲得最大的收益,以免IP過氣後無法獲得收益。這是遊戲市場趨向保守化的必然結果。

我們耳熟能詳的IP,基本都有發售過這種類型的遊戲,這裡不單獨舉例,有興趣的用戶可以自行搜索。

但是,因此而遷怒手遊這種地圖炮的行為是不可取的。手遊不等于輕社交遊戲,隻是手遊成名的大多是輕社交遊戲。為什麼輕社交遊戲會成功?因為有大量的用戶成為其種子用戶,自發宣傳。

歸根到底,輕社交遊戲之所以會成功,會變成有些用戶似乎最讨厭的樣子,其實不都是用戶的選擇嗎?

PS:本文圖片皆來自于網絡,如對本文内容有疑惑或異議,都歡迎在評論區拍磚探讨,再次感謝!

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