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梯度管理模式

生活 更新时间:2024-12-29 01:38:05

編輯導語:産品設計固然要做到盡善盡美,但是并非所有設計都能在初始階段便達到完美程度,因此,設計可以說是一個“梯度過程”,在這個過程中,設計将逐步被完善,用戶的産品使用體驗也将逐步升高。本篇文章裡,作者對如何利用梯度思維構建設計策略一事做了總結,一起來看一下。

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思考時刻

設計就是往前在走走,思考更本質的東西,從而解決問題。

你有沒有特别渴望設計稿能一稿就過,但無奈沒有那麼理想?反複被打回修改,已經精疲力盡。

前些日子,我們要做一個運營活動(需要輸出一張設計稿),通過可視化的方式來推廣這次活動,吸引大家點擊,提升網站活躍度。設計師經過幾天設計後,把他的設計稿給我看,問我這樣子設計可不可行。我說不行,然後他回去修改,但是反複修改了5稿還沒過,現在還在繼續優化中。

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這個事情讓我想起來曾經的自己,我也有這樣子的改稿經曆,最終修改到自己都麻木了,已經不知道如何修改才能通過。後來,我看了很多書、學習了前輩的經驗、根據工作中的實際情況進行了總結。

今天,我把自己對設計的理解分享給你,期望能給你一些啟發。

設計稿可以通過隻是一個結果,這個結果不全由設計稿好不好看來決定,我們需要往前推,去思考更本質的東西。

設計其實是一個可用、易用到美好(愉悅)的梯度過程。設計師不要一上來就想着怎麼設計得漂亮,讓用戶喜歡自己的設計,而是要先滿足可用的标準,做到可用,就已經需要下很大的功夫了(後面會講到)。

那怎麼理解「設計是梯度過程」呢?

「可用」是說設計物可以被用戶使用,例如表格數據要可以讓用戶新增,那麼設計師會設計一個新增按鈕放到界面上。

「易用」是說設計物讓用戶使用時更簡單方便,降低學習成本低。例如設計師除了讓用戶可單條數據新增外,還可以考慮批量導入等功能,幫助用戶在同樣的時間内錄入更多的數據。

「美好」是說讓用戶體驗設計物時,産生愉悅、舒心的感覺,能讓用戶産生「啊哈時刻」。例如讓用戶輸入身份證号的時候,可以考慮語音輸入、人臉識别、拍照上傳等。設計物一旦讓用戶有了「美好」的感覺,那麼距離用戶收藏、分享、傳播、複購等行為就不遠了。

備注:這裡設計物不局限于某一類型,小到運營活動海報、活動冊子,大到APP、B端/G端産品等。

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一、先來說說「可用」

可用是産品的首要且重要内容,它關系到能否達到用戶期待的目标。

作為設計師,我們首先考慮要讓産品可用,隻有可用的産品才有後續的易用和美好。設計師的方案要達到可用也不是那麼簡單,例如在晃動的車廂中,給用戶一個極小的按鈕,雖然用戶點擊按鈕可以觸發事件,但用戶壓根點不中,這就不可用。

再如前些日子我在使用産品時發現的一個哭笑不得的情況——黑暗翻頁器。

我猜這個應該是研發自己設計的。具體情況是這樣子的:點擊翻頁器頁數自定義按鈕,翻頁器直接轉換為輸入模式,再想從輸入模式變為原先的選擇模式就隻能通過刷新整個頁面。我是怎麼知道可以通過刷新頁面回到原來的選擇模式的呢?因為我專門問了對接方,如果我不問,估計這輩子都解不了這個謎題了。

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所以,解決産品可用,設計師需要先解決以下幾個較為深入的問題。

1. 産品定位是什麼

産品定位簡單來說就是産品叫什麼,解決哪些用戶哪方面的問題。設計師了解産品定位,可以輸出更有針對性的設計方案,而不會隻停留在好不好看的表面。

舉個例子,以下是宜搭的産品定位:

宜搭(産品叫什麼)是一種面向業務開發者(解決哪些用戶)的零代碼業務應用(哪方面問題)搭建平台。

2. 産品目标用戶群

設計師明确産品的目标用戶群,會讓設計師在出方案時更加有信心。

例如面向老年人設計的産品,就不應使用若隐若現的配色風格,而應使用讓界面色彩更加易于區分(高對比度)的配色方案;面向兒童設計的産品,界面應該多加兒童喜歡的卡通元素,圖标風格可偏向拟物化,召喚按鈕盡量大且明顯。

3. 了解用戶需求

了解了目标用戶群還不夠,有機會我們還需要和用戶進行深入溝通,了解用戶真正的意圖和訴求,從而納入到我們的設計策略當中去。用戶需求通常與場景綁定,無場景不産生需求。

最近用戶給我們提了一個B端組件庫大字版的需求,我們後來深入調研後發現,用戶是45歲以上領導,他的電腦色域不太好,而且他是站着辦公(站着會比坐着身體容易晃動,那麼視線也會晃動),因此12px字體對于他來說就較小了,他需要更大的字體來讓此種場景下辦公的他能看得清楚。

4. 明确設計目标

設計目标是設計師根據用戶需求、産品商業價值等的要求總結出拿來指導具體設計執行的管理方法。設計師了解了産品定位、目标群體、用戶需求後,就可以在接到具體設計需求後确定每一次的設計目标了。

回到剛才一開始6稿沒過的那個設計情況,其實就是沒有了解清楚以上三點,導緻設計目标不明确,從而無法有效思考設計路徑,得出好的設計結果的情況。

想要設計出可用的産品,清楚明确以上4點必不可少。

當然,如果我們想設計出更有價值的産品,還可以了解市場環境、産品戰略、核心業務流程等要素。獲得的信息越多,将越有助于我們進行設計決策。

二、再來說說「易用」

完成了産品的可用後,我們需要進一步思考,用設計賦能産品易用,因為我們在前期已經了解了産品的基本情況,那麼設計産品的易用隻需要學習一些易用性設計策略就可以逐步将易用産品給到用戶。我總結了如下幾條(不僅限于以下)。

1. 盡可能減少步驟

近期,我們的一個網站上線了「社區闆塊」(該闆塊内大家可以發文、發帖、互相評論等),産品方期望可以打造成一個互動社區,大家一起來共建。這裡有個很核心的功能就是「發帖」,用戶發帖後才可以促進後續一系列的交互行為動作,例如評論、分享、點贊等。

但這裡發生了一個比較奇怪的事情,用戶登錄網站後根本找不到「發帖」功能,後來詢問了開發,才發現「發帖」功能隐藏在了第四步中。這對找不到可咨詢的用戶來說,極度不易用。

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再來看一個叮咚買菜APP的例子。叮咚買菜直接将「加購」按鈕加在了圖片上,方便用戶産生需求後直接做出選擇。

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2. 減少界面無效元素

之前的文章中我們說到過米勒定律,說的是“人類處理信息的能力是有限的。人腦處理信息有一個魔法數字7(正負2)的限制,也就是說,人的大腦最多同時處理5到9個信息(chunks)。原因是短期記憶儲存空間的限制,超過9個信息團,将會使得大腦出現錯誤的概率大大提高。”

由此,我們在産品設計時,要去思考選項是否都有必要,選項有沒有存在的價值,如果沒有價值或價值小,就不要展現給用戶了,否則會幹擾用戶的判斷,加大用戶選擇難度。

這裡怎麼看待價值呢?不同的産品會不一樣,比如功能是低頻的,那考慮是否收納起來;比如功能對當下角色是不可用的,那就采取不顯示,而不要放在界面上到用戶點擊了才發現提示不可用,等等。

以前我們的遙控器按鈕很多,廠商不進行按鈕設計和規劃,導緻很多用戶在使用時,不知道從何下手。現在商家更注重用戶體驗了,将遙控器界面上常用高頻的功能進行了重點設計和處理。這對老年用戶來說也更加友好了。

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圖片來源網絡

石墨文檔有個功能做的不錯,「添加文檔」功能,當我們點擊加号時,會出現文檔類型讓我們選擇,但它不是把文檔類型都平鋪出來,而是把常用的提取出來,不常用的收納到了「從模闆新建」功能中。對于用戶來說,完成任務就更加高效了,我們平時最常用的無非就是微軟三大件的文檔類型(word、ppt、excel)。

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3. 讓系統協助用戶

說到「讓系統協助用戶」,有個比喻很形象。現在生鮮超市會直接提供切好、配好的組合菜,我們買回家以後,放到鍋子裡面炒熟就可以了。以前的話,我們必須自己買菜、洗菜、切菜、做菜,現在買、洗、切都轉移到了商家這邊,大大縮短了上班族的做飯時間。

我們使用高德地圖查詢路線、使用滴滴打車、使用餓了麼點外賣時,系統都會幫助我們定位,減掉了用戶輸入地址這一步,極大地方便了用戶直接開始任務活動。

OCR(光學字符識别)可以将圖片中的文字轉換成可編輯文字,無需再讓用戶手動去敲字或者摘錄。記得以前小時候,看到書本上一段自己喜歡的文字,會以摘抄的方式将它們記錄到紙上。現在直接拿APP掃一下,書本中喜歡的文字就都轉化成了可編輯的文檔,非常的方便。

當一個系統越智能,人們就越依賴它、喜歡他。

4. 用簡單替代複雜

我經常寫文章,但不同平台的編輯器差别很大,有些較為好用,有些非常不好用,就拿上傳圖片舉個例子。語雀就可以以複制、粘貼的方式上傳圖片,插入文章,非常簡單。但有些編輯器就必須要先上傳圖片,再選擇圖片,最後把圖片插入到文章中。

雖然「不好用的文章編輯器」也可以完成發文者發文章的任務,但過于繁瑣以後大大降低了目标用戶的使用訴求。至少是我自己,因為編輯器不好用,就不去一些網站發文了。

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5. 優化操作流程

以前APP爆發的時期,人們使用某個APP必須先注冊再使用,但這對用戶來說是不夠友好的,用戶會認為你都沒有給我創造價值,我都不知道你好不好,為什麼我需要先把自己的信息給你。

現在,每個APP都在搶奪流量、用戶,APP的體驗隻能越做越好,産品經理不得不考慮用戶到底要什麼。所以現在,大部分APP都是先讓用戶浏覽内容、使用一些基礎的功能,再在某個合适的時刻讓用戶去注冊。

在B端界面中,表單是用戶使用頻率較高的,如何優化表單的操作流程,是很多設計師的日常工作。我們也一直在梳理和叠代表單的錄入方式,提升用戶體驗。例如:

  1. 使用歸類思想,将長表單進行分組或者分步驟管理,逐步引導用戶錄入内容;
  2. 一些固定值可以通過選擇或者同步等方式完成錄入(例如身份證、年月日),無需用戶挨個填寫;
  3. 對于日期等控件,建議加入快捷鍵交互,方便不同習慣的用戶都可以快速輸入内容;
  4. 如果用戶沒有填寫完内容,就誤觸了關閉,需要将内容存下來,保證用戶再次打開時,内容依然在;

6. 符合用戶心智

易用的産品通常來說是符合用戶心智的。那什麼是用戶心智呢?這裡舉個簡單的小例子。大家看下面的圖,你看到了什麼?你認為它是什麼?

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我想大家都能知道,它是一張登錄頁。那為什麼每個人的認知基本一樣呢?是因為圖片進入了人的心智模型,這個心智模型是大部分人通用的。頁面内容雖然不夠具象、細節,但是其整體的結構、布局、排版,已經給人一種登錄頁的感覺了。

唐納德·諾曼在《設計心理學》一書中的解釋:心智模型是存在于用戶頭腦中對一個産品應具有的概念和行為的知識。

這種知識可能來源于用戶以前使用類似産品沉澱下來的經驗,或者是用戶根據使用該産品要達到的目标而對産品概念和行為的一種期望。

假如設計師的設計結果更貼近于當前目标群體的心智模型,那麼産品将更易用和受歡迎。

正例:盒馬APP首頁的分類區中,最靠近右邊的元素被擋住了一半,用戶看了就馬上知道後面還有東西,會引導用戶去進行翻看。

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反例:京東APP中的一個模塊設計就不太合乎用戶心智了,光從視覺層無法感知到除了看到的卡片還有其他卡片存在,也無法知道用手指是可以觸發卡片翻頁。

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三、最後說說「美好」

我們可以稱呼為「美好」,也可以是「愉悅」。唐納德·諾曼在《設計心理學:情感設計》中提到了三個層次的設計法則:本能、行為、反思。本能層次設計是自然的法則;行為層次設計和使用有關;反思層次設計涵蓋諸多領域,它與信息、文化以及産品的含義和用戶息息相關。

對于設計師來說,要讓自己的設計努力進入用戶的反思層面,影響用戶的情感,讓用戶産生心流。可口可樂的創意瓶蓋設計,就進入了用戶的反思層面。可口可樂設計了很多不同功能的瓶蓋,用戶可以把瓶蓋擰到可樂瓶上,就可以讓瓶子變成各種物品,例如筆刷、水槍等,别提讓人們覺得有多有趣了。

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能設計出美好産品的設計師,已經是非常有能力的了。設計出讓用戶感覺美好、愉悅的産品,是需要深刻理解産品本身的,不然很難。因此,與産品特質、用戶群體匹配的愉悅類設計方法才更加有價值。

那我們在設計軟件産品的時候,如何朝着「美好」跨進呢?下面從可執行層面和大家簡單聊聊。

1. 親切的文案

我們在與人交流時,都喜歡講話慢條斯理、語言親切、邏輯清晰的人,不喜歡那些說話冷冰冰或硬邦邦的人。用戶對待産品也是如此,他們喜歡親切友好的文案内容,不喜歡表達過硬的文本,表述清晰、結構化、平和的文本更能得到用戶的好感和共鳴。

2. 有趣的動效

動效也是一個可以存儲「美好」的地方。例如動效中的加載場景,普通的加載動畫不會激起用戶「感覺這個産品還不錯哎」的心情,就是感覺可以接受吧。但是加入了有趣的加載動畫後,用戶就真的要「比心」了。

前些日子在網上無意中看到了這麼個加載動畫,覺得還是蠻有趣的,我的視線直接被這幾個聖誕老人的裝扮、行為等吸引了,總希望能發現一點什麼奧妙,而不再專注于等待本身。

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3. 從單向到互動

HCI(Human–Computer Interaction)是一門研究系統與用戶之間的交互關系的學問。雖然客戶、用戶對機器的要求是好用、易用,但開發者認為,設計與研發機器已經是很複雜的工作了,實在沒有精力顧及到好用。HCI不這麼認為,它認為:一個交互界面的好壞,直接影響到軟件開發的成敗。

在互動上,遊戲類軟件、兒童類軟件總是做得比較好。例如蠻久之前很火的湯姆貓APP,你對着他說話,他就會學;你對着他撓癢癢,他就會反饋你,孩子們尤其喜歡,湯姆貓就如同他們真實的夥伴一樣。

4. 及時提醒/出現

等電梯時我們低頭玩手機,要是電梯到了卻沒有提示(比如一個聲音),我們會覺得電梯不夠友好,等發現電梯來了時,電梯早已經關上了。

滴滴打車會在車到時,用聲音提醒用戶「車子」來了,這樣無需用戶時時關注車子有沒有到。

我們在運維監控系統中也使用了相同的方式,用聲音提示運維人員目前有需要處理的消息。這樣子當運維人員在處理其他事情時候,也不會錯過重要信息,可以及時處理,應該說是相當貼心了。

5. 操作情感化

用戶在操作界面的時候,我們可以考慮在可用、易用的基礎上再加入一些操作情感化的元素,當然這也要考慮産品本身的調性。

為操作加入情感化需要一些巧思,一旦人們認為操作具有情感性,會給人留下深刻的印象,人們在情感上會更加喜歡這類産品,它會讓人們心情愉悅、快樂。

現在很多廚房、浴室物品非常具有巧思。例如下面這個可愛的水龍頭套,對家裡有寶寶家庭非常實用,寶寶不僅可以自己打開水龍頭了,還可以自己洗手,解放了爸爸媽媽。

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操作情感化在軟件産品中的使用,還需要設計師根據産品特性進行探索。例如工具型産品、平台型産品、中台類産品會略微困難些,但也不是完全不能做。

前些日子,我們設計了一個拟人化形象指引用戶操作的方案。場景:當告警信息推送給用戶時,通常情況下消息會過幾秒消失,被收納到消息盒子中。但對于一些重要信息,用戶需要直接查看原因,馬上處理。因此我們添加了「消息固定」功能,允許用戶将消息固定在頁面上,然後詳細查閱進行處理,如下所示。

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四、寫在最後

回到最初的問題:你有沒有特别渴望設計稿能一稿就過,但無奈沒有那麼理想?反複被打回修改,已經精疲力盡。

試試梯度設計思維吧,不能說它是個萬能方法,但很有效。梯度設計思維可以在設計前、設計中、設計後持續指導我們。以後我們不要隻關注設計物的視覺好不好看了,可以從「可用、易用、美好」去指導和評估我們的設計物。

#專欄作家#

知果,公衆号:知果日記,人人都是産品經理專欄作家。浙江工商大學品牌設計專業碩士,《B端思維-産品經理的自我修煉》作者。在産品設計流程、産品設計原則、産品設計方法、産品設計規範方面均有豐富經驗

本文原創發布于人人都是産品經理,未經作者許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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