兄弟們好,我是阿灰,今天咱們來聊一個遊戲機制相關的話題。英雄聯盟中的英雄按照施法方式可以分為兩類,第一類是消耗型,通過消耗法力值、能量值或生命值來施放技能,第二類則是無消耗型,他們施放技能沒有任何代價,不用像前者那樣需要精打細算,呆在線上的時間越長就越占優勢,很多玩家都覺得他們的存在不太公平,那麼設計師是如何平衡這兩類英雄的呢?看完下面的内容,你就能找到答案了。
四大平衡手段
首先咱們可以确定一個邏輯,藍條是用來限制英雄施放技能頻率的,而無消耗英雄沒有這一限制,如果技能數值還和消耗型英雄一樣那肯定就超模了,所以設計師一般會用以下幾種手段來平衡他們的強度。
其一是增加技能冷卻時間,無消耗英雄小技能前期冷卻時間普遍較長,且大多都是近戰,沒有那種穩定的消耗技能(如石頭人的Q),即便技能好了就丢也不至于把對手打得毫無招架之力,相反,技能一旦浪費,空檔期會比其他英雄更長,很容易被抓住反打,所以無消耗絕不等于可以無腦丢技能。
這個時候可能就有兄弟反駁了:“那為什麼有些帶藍條的近戰英雄技能冷卻時間也很長呢?”比如青鋼影,三個小技能一級冷卻時間分别是9秒、17秒和16秒,乍看之下沒比那些無消耗英雄短多少,設計師自然也考慮到了這一點,他們将此類英雄的主要技能前期藍耗都設置得比較低,青鋼影Q技能25、刀妹Q技能25、劍姬Q技能20、諾手Q技能30……即便好了就放也不會缺藍,同時整體技能數值也會比那些無消耗英雄更高一些,而這便是設計師限制無消耗英雄的第二個手段——降低技能強度。
正常來說,無消耗英雄的技能冷卻時間越短,其前期強度也就越低,就拿争議最大的亞索來說,Q技能雖然可以頻繁施放,但前期傷害很低(永恩也是同理),E技能則對同個目标有很長的内置CD,快樂歸快樂,沒法對敵人造成實質性打擊。
除此之外,大部分無消耗英雄都會有一個其他資源條,比如怒氣、護盾、溫度……它們可以決定技能的強度,像腕豪的W技能,大多數人都會等到豪意值蓄滿再打,以此便可以間接協調無消耗英雄的技能施放頻率。個人覺得所有無消耗英雄中交互做得最好的就是蘭博了,合理施放技能會得到加強,可一旦過度就會紅溫沉默。
無消耗英雄的另一個優勢在于可以随便用技能來清線,稍有不慎就可能演變成“無賴流打法”,所以設計師在這方面也做了應對,在部分無消耗英雄的AOE技能中加入了小兵傷害減免,例如鐵男、蘭博、劍魔的Q技能。
絕大部分無消耗英雄都可以套用以上的平衡法則,除了破敗王,設計師原本是打算給他藍條的(因為放W的時候會顯示扣70法力值),但考慮到之前已經有一個英雄出現過偷完技能後藍條清空的情況,破敗王這種完全變身的如果有資源條恐怕BUG更多,所以設計師索性把他改成了無消耗。
無消耗英雄的劣勢
那麼無消耗一定是好事兒嗎?如果就前期而言确實是更占優勢,但到了中期之後那些藍條英雄基本就不怎麼缺藍了,無消耗英雄在技能施放方面就基本沒有優勢了,并且他們還沒法出那些帶有藍量的裝備,試想一下,如果蓋倫、銳雯、亞索能出魔切,那将會是多麼恐怖的事情,還好耀光現在改成了不帶藍量,之前買耀光也都是虧錢的。
除此之外,某些無消耗英雄在打團時還容易被自身的資源條給限制,比如納爾、龍女,團戰沒怒氣開不了大招就是純純的廢物,蘭博被自己紅溫憋死、鳄魚沒紅怒暈人時間太短導緻配合失誤、腕豪攢豪意值直接攢到死的情況也是比比皆是。
據說早期設計師對無消耗英雄的設定就是前期強、後期弱,但随着時間的推移,或許他們早就已經忘了這茬了,包括以上的四個平衡手段也是,現在設計師的腦袋裡估計想的都是:無消耗英雄平衡起來更方便,就決定是他了!
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