說起三國遊戲,其一直是國内玩家心中的遺憾。放眼當前的主流遊戲市場,大多三國大作,都出自國外的工作室之手。這種自己的文化在他人手裡開花的感覺,真是令人相當的無奈。
更令人遺憾的是,由于文化認知的不同,國外的三國遊戲,總有些不夠三國味,這不禁令人思考,國外開發商所做的,真的是好的三國遊戲的嗎?
帶着英倫紳士風的三國群雄
還記得《全面戰争:三國》剛剛發售的時候,網絡上充滿了對其細節的調侃,其中包括關羽的反叛言論、離家出走的嬰兒、大小喬的立繪等等,這讓人聽起來覺得《全面戰争:三國》是款失敗的遊戲。但實際上,這種吐槽的背後,并非是對遊戲品質的否定,而是因為國内玩家無法适應遊戲玩法和曆史邏輯的割裂。
單從品質而論,《全面戰争:三國》的确非常出色。它有着細緻的考究和對戰場的準确模拟,這使遊戲中的兵種對抗和大戰場戰略具有了高度的策略性和可玩性。但如果我們将視角拉高,從戰場上升到整個漢末天下,你會發現其中有很多難以理解的曆史錯誤。
在這裡,會有張飛對着關羽咆哮,要殺死他的結義兄弟;會有呂布因能力不足,被人偷襲至死;會有諸葛亮因為行伍經驗豐富,被偷襲卻成功反殺。這些令人錯愕的即時事件,都代表着CA在制作時因玩法而出現的妥協。
最典型的就是勢力稱帝機制:在遊戲中,隻要有一個勢力稱帝,地圖上就會強制性的出現兩個帝國,從而刻意塑造三國争霸的局面。
研究這些妥協,可以感覺到的是,這群英國的制作者們,并沒有将三國曆史和《全戰》系列的機制,放在一個平衡的生态裡,更多的,是把曆史當做遊戲設計的參考,令遊戲帶上了他們的“英倫”味道,難以引起國内玩家的文化共鳴。
這也意味着,《全面戰争:三國》雖是款出色的戰場模拟遊戲,但其并不适合過于強調三國這個後綴。
和體驗割裂的英倫三國不同,日式的三國遊戲将其和自己的文化融合的非常徹底,他們制作的三國遊戲,就和他們的豚骨拉面一樣日式且純正。
“純正”日式豚骨三國
提到拉面,很少有人知道,作為日本飲食文化的代表,拉面其實是源于中國的。大概在十七世紀左右,一名中國學者為答謝日本的将軍水戶黃門,為他烹調了碗中國拉面,至此,拉面在日本傳播起來,被稱為“龍面”,意指中國人吃的面。
從拉面的背後,我們能看到日本擅長吸收和學習的文化特征。
自唐朝遣唐使到明治維新,日本人似乎總能在他國和自己的文化之間找尋到平衡點,同樣,三國也是。
以光榮的《三國志》系列遊戲為例,其雖出品了十三代,但主題始終是圍繞曆史劇本的英雄舞台劇。玩家打開該系列的目的,一直都是為了扮演自己鐘愛的曆史人物,去經曆曆史,或者改變曆史,以消解原著帶來的遺憾。
相比《全面戰争:三國》,其整體的曆史邏輯的确非常還原,但它将人物當做核心的特點,就決定了其難以呈現出羅貫中《三國演義》的原貌。
畢竟回顧原著,我們在書中感觸最多的,是“浪花淘盡英雄,是非成敗轉頭空。”
這種理解,和我們的文化認知有很大的關聯。在我們的文化中,一直有亂世出英雄的說法,但所謂的英雄,往往是紮根在時代之中的,兩者并非并列,分有先後,這促使我們更在意時代的波瀾壯闊。
而日本《三國志》系列過于着眼英雄人物的原因,則和他們的文化有極大的關聯。對于三國,日本很難避免将戰國作為對比,但相比充斥着大規模會戰的三國,戰國的戰争要更為微縮,個人的表現極為重要。以這般的視角為參照去看待三國,也難免更注重突出英雄的個人形象,從而降低了時代的表現力,這也是日式豚骨味的三國最令人遺憾的地方。
浪花淘盡英雄
《三國演義》中的時代感并非沒有挖掘的潛力,外國的制作者們表現不出來,更多是因為文化基礎不同,因此,這份重擔,隻能放在國内的制作者身上。
還記得在《榮耀戰魂》公布武林勢力的時候,我曾圍繞“關羽”和“老外”兩個話題,發現了一個有趣的現象:很多外國人在閱讀《三國演義》時,都邁不過關羽之死這道坎。
國外常稱關羽為“關帝”,覺得他是個完美的英雄,也覺得這樣一個男人,生能橫掃六合,若死,也肯定會以英雄的身份轟轟烈烈的死去,但羅貫中就那麼輕松的擡出了呂蒙和陸遜,讓這位英雄掉了頭顱,這讓他們震驚且難過不已。
畢竟,羅貫中所展現的,是一個可怕的時代。裡面有殚精竭慮也救不了蜀國的諸葛亮,有七進七出也匡扶不了阿鬥的趙雲。可以說,書中完全沒有英雄老去的過程,他們更多的是突然摔了個跟頭,然後就跌進了墳墓。這并非個人英雄的史詩,而是動蕩時代的曆史浪漫小說,放眼全世界,都是獨一無二。
作為被三國熏陶的一代,我無比希望國内的遊戲制作者們能夠将這種獨特的視角在遊戲中展現出來,主動出擊,再次改變刻闆的三國遊戲印象。畢竟在過去,我們的三國遊戲,就曾有過輝煌的戰果。
擁有國人基因的新三國
回顧與光榮産品同時代的國産三國遊戲,我們能從其中發現不少的精品。
最早的一批,有《三國趙雲傳之縱橫天下》這樣雖挂着網絡小說風格的名字,卻演繹了趙雲獨特一生的APRG遊戲;也有讓很多人念念不忘,在E3拿下過獎項的RTS遊戲《傲世三國》。在這之後,還有《幻想三國志》這種聚焦亂世兒女情長,感情更為細膩的純正RPG。
可以說,在三國這一題材上,國内的先驅者們曾做出過豐富的探索,所以,在這個遊戲産業整體趨向成熟的時間節點,若不對其繼承和發展,未免太過可惜。接下來,我們需要更多由國内團隊制作的三國遊戲,來擴展其潛力。
作為先鋒,《三國志・戰略版》就代表了于移動端的一種方向。相比傳統的《三國志》系列,這款融入了國人設計者基因的SLG遊戲,在注重英雄演義的基礎上,加入了許多創新。
原《三國志》立繪(左)和《三國志・戰略版》立繪(右)
比如,在武将立繪原畫的設計上,研發團隊就曾經和光榮進行了多次溝通。針對劉備麾下曾擔任白毦兵統領的陳到,研發團隊希望在其原畫上突出白毦兵以白色旄牛尾作為裝飾的特點,從而還原陳壽于《三國志》中所記載的描述,但光榮最初并沒有同意這一修改,直到多次溝通後,這一曆史元素才在原畫之中重現。
另外,為了讓玩家有更加靈活的開局和發展選擇,遊戲并沒有按照州而是按照地域對進行區域劃分。若進河北,會因川原繞衍增強槍兵傷害和名望;若選巴蜀,能因天府之土增糧增礦;若入荊楚,則士民殷富,銅币和木材産量增加。除此之外,還有山東、江東、西涼,共計六個區域,為玩家截然提供了六種不同風格開局的方式。
關于各區域郡城的命名,也大有考究,是按東漢末年的情況制定的。例如,豫章郡的治所在南昌縣,遊戲内将南昌設置為豫章郡的郡城。渤海郡東漢時郡治為南皮縣,在遊戲中南皮縣被設置為渤海郡的郡城。
遊戲機制上也是如此,在繼承了《三國志11》中經典七宮格狀地塊布局的同時,研發團隊還将其和大地圖沙盤高度融合,讓玩家的行動圍繞每一塊格子精打細算,寸土必争,從而突破了SLG手遊常見的發展模式,為玩家提供了獨特的遊戲體驗。
關于部隊的調度,也有相似的創新。遊戲在還原了《三國志》系列自由行軍的基礎上,還充分考究了三國時代的地形,讓玩家能夠圍繞山川關卡施展謀略,從而在移動端上,為玩家提供了一場三國盛宴。
結語相信隻要有《三國志・戰略版》這樣的作品不斷出現,國内三國遊戲的市場就會越加壯大,從而沖擊固化的三國遊戲,讓世界玩家能夠接觸到具有中國味道的三國遊戲,掀開三國在電子遊戲中的新篇章。
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