看标題一些老玩家可能已經猜到,這款遊戲就是老天下2。我必須具體指明,老天下2是06年開測08年之前的《天下貳》,因為這之後的新天下2和天下3,跟它完全不是同一款遊戲。
老天下2的遊戲登錄界面
說起國内的MMORPG遊戲,老天下2是跳不開的,這是一款裡程碑式卻又昙花一現的作品。那時候網易與暴雪還未聯姻,魔獸還在九城手裡(網易代理魔獸是從09年4月16日開始的)。網易為了抗衡魔獸在國内的壟斷,由高玲響開發的老天下2正式發布,主創一行當時放言這絕不是魔獸的套路,我們将做出我們自己。回過頭去看,在老天下2的那個階段,他們确實做到了。
老天下2的世界地圖
與多數以“中國風”為噱頭的遊戲不同,老天下2是真正的國粹之作。作為一款MMORPG遊戲,老天下2擁有深厚的文化積澱,以《山海經》《搜神記》《太平廣記》為引,結合史料記載,做到天馬行空又有迹可循。大到世界觀背景,小到職業技能名稱,均引經據典極為考究。
在當時網遊充斥着三國西遊(當然現在也是)的格局下,《山海經》神魔這樣的大IP視角令玩家耳目一新,從一定程度上,還帶有文化圖騰崇拜。
混沌初開,生神魔兩族,神造人,救世,維系天地平衡;魔性兇,破壞,以殺戮嫉恨為樂。盤古之後,衆神無主,共工敗于祝融,憤而撞斷不周山,世間平衡紊亂,魔由陰濁中脫。炎黃大戰,魔誘蚩尤入歧道,掀起戰亂,民不聊生。雖有神參助,亦生靈塗炭,後終将蚩尤及其魔屬鎮于鎖妖塔下。蚩尤不死,日夜詛咒,魔帝妄想破太古銅門重回人間,而神界力漸弱。天下枭雄起,逐鹿大荒。
遊戲對于技能介紹也頗有一番韻味。
博大之中華,各有專精,亦可變化。萬千變化,不過為六,強攻、固防、疾行、卸攻、拆防、阻行。攻強,則防高行疾;防強,亦為疾行高攻;行疾,即是強攻強防。随意增長,無所缺漏。此消彼長,強攻則卸,固防則拆,疾行則阻,精通六脈,戰無不勝。
最右側一欄技能參考了真實的經絡穴位圖
在用料上,老天下2頗為用心,城牆建築、人物服飾、場景刻畫、門派設置都入木三分。各門派職業坐騎品相與門派屬性相符,雲麓的白鹿,翎羽的青鳥,荒火的戰象,弈劍的雲馬,太虛的雷獸,魍魉的夜豹,天機的甲虎,冰心的玉兔,隻從名稱,你就能感受到立意上的嚴絲縫合。光是新手出生地,遊戲中就有江南流雲渡、中原滄漩渡和巴蜀鹽泉村三個特色迥異的地方。
各具特色的八大門派
江南流雲渡
中原滄漩渡
不管是中原大荒的凄涼曠野,還是江南水鄉的小巧玲珑,都在畫面與音樂的結合中被生動刻畫。老天下2各場景的音樂一直被奉為經典,直到現在,在網易雲音樂上還留存有一個名為《天下貳遊戲音樂》的專輯,如果你有興趣,你可以從中感受到這部作品的一些餘味;從那裡的用戶評論,玩家對于老天下2的态度大抵可見一斑。
玩家在音樂專輯下的評論
如果因為這些介紹,你覺得老天下2虛有其表那就錯了,在遊戲内容上,老天下2更顯示出深厚的功底。老天下2當時是以計時收費模式運營的,這種經濟體系從很大程度上保證了遊戲的單純,驅使開發組重心放在遊戲趣味性和交互性上。老天下2,每一個主線任務,都在講述一個故事,一個主題,一些活得無奈又磊落的人。在遊戲的雷澤主線中,有一個“口欲窮,人亦物”系列任務,這個任務描述了林根寨中欲望和殺戮的慘烈景象,玩家作為殺戮的主體,在經曆内心的掙紮最後終于得誤解脫的過程。任務中坐無咎說:
孩子,你的悲傷,你的迷惘我已經全部了解了。來,坐到我身邊來,我有些話要同你說。身為人者,總以為自己是天地間得其秀而最靈的一類,所以輕侮其它生靈。其實人也好,蛙也好,都有可以互相參照指出,至少蛙族不會因為一些蠅頭小利而互相殘虐,你以為然否?我很欣賞你們上古賢君子的修身境界:“與天地合其德,與日月合其明,與四時合其序,與鬼神合其吉兇,先天而天弗違,後天而奉天時。”孩子,你的痛苦是來自于你違背本心,行為乖逆,所以失去了内心的平和。啊,抱歉,孩兒們剛才彙報,說私獵之人又再度進犯,我得先去布置一下。以暴易暴,并不是正途。孩子,你還需要克制自己的性子,多學些處事的智慧。
這種思想是現在那些賣肉、耍酷或者抖機靈的遊戲内容能比的?
除去主線、師門、逍遙和蒙學各支系的内容,遊戲在一些特色上更具有空前的獨創性。在老天下2中,最早出現了晝夜更替的變化,而部分任務NPC和怪物也會根據時辰不同而變化;設置黃泉幽境,戰鬥中死亡的角色除等待救助外,可通往黃泉幽境過奈何橋跳神石複活;觸發天災事件,玩家在采集時有幾率挖斷龍脈導緻怪物湧出。這些系統對于現在的玩家來講,或許習以為常,但放在10年前,都是前所未有的體驗,更不消說天下系列遊戲一直保有的元魂珠幻化系統。順帶一提,在老天下2中,元魂珠是沒有“喂養”這種坑爹設定的。
當人物負重超過50%時回避屬性會減少,負重更高時移動速度也會減少
老天下2能夠令玩家代入感強烈,與角色個人成長有很大的關系,其中技能派系“靈光一閃”的設置尤為亮眼。在老天下2中,技能的境界高低由“靈光一閃”出現的次數決定,而出現“靈光一閃”需要多頻次使用某一個技能,技能必須記憶以後才可以使用,記憶格根據等級增長總數14個。記憶格分為2行7列,每一行又隻能用來記憶該10級段中一個三境界技能或者兩個二境界技能。整個體系靈活而又克制,而不能依靠金币一味堆砌,同一職業也會根據技能選擇呈現不同的派系。“靈光一閃”的出現就好比江湖俠士打通任督二脈,功力大增一般;而再好的武林高手也有自己難以突破的瓶頸,在修行中必有所取舍。
技能設置的有的放矢,在老天下2的PK城戰中得以體現,九黎、巴蜀、江南、中原、雷澤、燕丘六大城池皆被列入其中。城戰是老天下2參加人數最多的群體活動,主要分為玩家向NPC城池宣戰,玩家向玩家城池宣戰。由于勢力聯盟的存在,且有自由加入攻守陣營的設置,城戰在擁有嚴謹邏輯結構的同時,也成為最宏大壯觀的戰争盛宴。
老天下2的城戰流程圖
凡此種種,即使放到現在市面上,也不是那些食之無味的泡菜網遊所能比拟的。時至今日,老天下2越發像一壇日久彌新的老酒。
然而,老天下2終究是失敗的。06年3月内部測試,07年3月公測,08年2月删檔關服,老天下2就這樣匆匆結束了自己的一生,在還未彌補鎖妖塔、幽祠和書院等玩法遺憾之前。回爐重造後的新天下09年面世,之前的韻味蕩然無存。遊戲由計時收費改為道具收費,主線劇情大改,三大出生地删除,門派技能名稱簡化,新設的商城裡,帶有屬性加成的時裝、翅膀、坐騎、靈獸等商品琳琅滿目。而後的天下3更是變本加厲,由中國風像玄幻轉變,仿照韓國泡菜網遊,各種重複勞動任務,還有刻意露肉的誇張身材。
未完成的鎖妖塔
不會再出現詩經風格的技能名
老天下2回爐的原因很多,不把空穴來風的“魔獸代理”陰謀論計算在内,缺乏市場是最核心的論調。老天下當時對電腦機器要求過高,推薦配置中獨顯顯存要求256M,實際運行中512M才能拿下,這種配置在06年時候的普及率非常低,甚至高出魔獸的需求配置;而且遊戲的上手成本很高,不具備一定的遊戲操作技巧和理解能力的話,玩家出了新手村都不知道上哪裡找下一個任務NPC;由于回爐方案已定,遊戲很長一段時間内無實質更新,導緻本來就少的玩家進一步流失;加上當時正是免費網遊興起的時候,玩家對于這樣的國産計時收費遊戲并不買賬。
若以市場戰略的角度去考慮,你很難說網易的做法有什麼錯。加上回憶往往帶有天然的“美好”屬性,對于老天下2的贊譽或許也存在言過其實,老天下2若真的尚存,也很難說它是否能夠成功。但玩家夾帶私心去看待一款遊戲,這種态度當然無可厚非。
在現在官方的大荒編年史中,定位是“八年天下”,也就是說,老天下2并未被計算在内。在推出的《天下》手遊裡,MMORPG的樂趣,早被快餐式劇情和自動化戰鬥蠶食殆盡。往後退一步,我想問,MMORPG手遊到底玩什麼?或者說,它真的有存在的必要嗎?雖然說,端遊MMORPG市場日漸猥瑣,手遊市場也一直在強調重度體驗,但這就是講MMORPG搬到手遊上的理由嗎?這不是本身就與“碎片化體驗”相悖嗎?重度體驗是依靠簽到、日常、碎片、掃蕩這些方式綁架玩家嗎?
每思及此,我便搖搖頭,用“往者不可谏”将自己搪塞過去。
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