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實況足球各位置影響總評數據

圖文 更新时间:2024-11-19 15:31:39

引言

大家好木木哥來啦。

今天帶來的是實況足球制作人木村征太郎接受媒體采訪的問答内容,其中釋出了大量的信息。

而因為采訪内容為日文,木木哥日文一竅不通,平時溝通都是英文,所以本文是在朋友的協助下完成的翻譯,可能存在漏洞,所以本文最後也會加上日文原文内容,供各位參考,懂日文的各位球友可以看看有沒有問題,加以改正。

同時,本文隻進行搬運,其中的大量消息可以說是制作人木村自己的想法,但目前遊戲都還沒有完全開發完成,其中很多東西木村也明确表示有改動的可能性(鬼知道能不能做出來啦),所以木木哥接下來還要和各方進行消息确認後,才能發布新内容解析。

在此,特别特别感謝夜骐與メシ這兩位國際服的兄弟,是他們花費了大量的時間進行翻譯,潤色,調整,才能把譯文迅速帶到各位面前。

非常感謝兩位兄弟的貢獻!

各位可以關注本公衆号,而且有意向投稿的球友們,不管是攻略還是心得整活都可以聯系木木哥,本号提供稿費支持!

重點1:全譯文

下文由夜骐與メシ這兩位國際服的兄弟進行翻譯,木木哥進行調整潤色,感謝兩位兄弟的付出。

科樂美發布了最新的足球遊戲“eFootball”。說到科樂美“實況足球”系列很有名,但是這部作品作為“全新的足球遊戲”而推出。為了探尋最新作品的目标和今後的發展,Team HYDE所屬的WIRE的職業選手馬先生采訪了擔任eFootball制作人的KONAMI成員木村征太郎

實況足球各位置影響總評數據(重磅大量消息實況足球制作人木村采訪消息原文及譯文)1

一種新的足球遊戲,而不是“PES系列”的進化

馬先生(敬稱略):首先,直截了當地問一下。多年來人們所熟悉的不使用“PES”名字的決定有什麼意圖呢?

木村(敬稱略):首先,配合PlayStation 5和Xbox Series X|S等下一代家用遊戲機的推出時,正在啟動一項使PES遊戲引擎煥然一新的項目。為了跟上其他的市場潮流,我們認為有必要應對Free to Play(基本免費玩法)化和超越設備進行對戰與合作的跨平台的應對措施。

所以來承接遊戲引擎和商業方面的變化,通過跨平台打造大電競遊戲。因此,我決定把在日本被稱為“Winning Eleven”,在海外被稱為“Pro Evolution Soccer(PES)”的東西統一為“eFootball”。

馬先生:因為自己是從99年發售的“Winning Eleven (實況足球勝利十一人Winning11)”開始玩的,所以不會使用Winning Eleven的名字,這讓我感到很寂寞。不過,這意味着我們到了一個新時代。

木村:實況足球至今為止一直在進化,但這部作品如果取了“實況足球PES”的名字,無論如何都會看起來是進化的延續。所以,為了表明脫胎換骨,我給“eFootball”加上了一個新的品牌名稱。大家的反響既有樂趣也有害怕,但我帶着相當大的覺悟改變了。

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efootball電競的最大化

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馬先生:剛才說了我Free to Play,請讓我詳細講一下,配合免費基本遊戲展開各種各樣的标題的市場趨勢,是“希望更多的人接觸遊戲”的意圖吧。

木村:說得對。Free to Play和跨平台支持都符合市場,當然也是“最大化作為電競平台”的一項舉措。為了創造一個“想玩足球遊戲”誰都可以輕松玩的環境,我想盡量降低參加的難度。

馬先生:事實上,我身邊的人經常說:“你還在玩實況足球嗎?“我和他說,雖然在玩,但是很多人其實都沒有購買最新作品。

木村:就是這樣。很多人都沒有買最新版,或者沒有次時代的機器(木木哥注:比如PS5之類),“以前玩過實況足球”,所以過去時玩的人很多。所以我為了“讓所有的足球迷玩”而大刀闊斧地掌舵進行改革。

馬先生:玩家層看起來非常廣泛

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我所關心的遊戲玩法

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馬先生:遊戲引擎被新采用了“Unreal®Engine”吧。和以前的遊戲引擎有什麼不同呢?

木村:“efootball™”(也就是新的efootball遊戲)是以虛幻®引擎的表現能力為基礎,但(由科樂美)獨自開發的足球遊戲引擎開發而成。

關于Unreal®Engine(虛幻引擎),在開發方面的優點非常大。到目前為止,實況足球工作組這邊都是采用自己公司生産的遊戲引擎(木木哥注:之前的FOX引擎就是自己開發的),但因為是隻在自己公司使用的引擎,所以開發事例也不多。Unreal®Engine被其他廠商各種各樣的标題采用,開發事例也有很多。因為可以參照很多事例,所以非常容易制作。

另外,Unreal®Engine可以在一個開發環境中進行面向所有設備進行開發。對于跨平台化的目标來說,這一點是非常大的好處。雖然隻說了開發視角的話題,但是從玩家視角來看,希望大家關注“Unreal®Engine的表現力”的出色之處。

馬先生:我聽說在遊戲玩法方面,1對1的策略正在進化

木村:我認為足球有趣的部分還是集中在1對1中,所以把重點放在那裡的策略上進行開發。給人一種可以采取主動防守、躲閃攻擊等寬泛戰略的印象。詳細規格:我想請等待再發表,而且,這一次找了伊涅斯塔選手和在皮克選手進攻防守等方面,進行遊戲的監督(木木哥:之前就是小白來教啥是緊密控球),所以内容是請期待!

馬先生:都是我最喜歡的選手,所以非常期待呢!操作也一下子變了……。

木村:關于操作也在試錯中,請等待今後的發表。隻是每天都在調整,我覺得真的越來越有趣了。(木木哥注:也就是手感這些還在調,各位試玩的網絡版本手感不太可能是最終的手感。)

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引人注目的新系統

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馬先生:作為遊戲新系統,[Team Build Mode]和[Match Pass]也将被實裝在遊戲裡,這些是什麼樣的系統?

木村:[Team Build Mode]與其說是新的遊戲模式,不如說更像是現在的[myClub]。目前的[myClub]擁有強大的被稱為[扭蛋元素](抽卡系統),但為了讓玩家能更享受其中,可以指定獲得自己喜歡的球員。

[Match Pass]是一種根據比賽次數能得到“獲得指定喜歡的球員“等道具的機制。免費和付費都有。有關比賽模式更多的信息請關注後續的報道。

(木木哥注:這個說法其實挺含糊的,後續會進行解析)

馬先生:震驚!不僅是玩法,連系統方面也有變化了呢。這個跟球探是不一樣的吧。

木村:和球探不同,這個可以獲取指定的球員。采用該系統是為了降低參與門檻,旨在打造一款[從初學者到核心玩家都可以輕松玩的遊戲]

(木木哥注:這條是本文中比較重大的一個影響,後續也會進行解析)

馬先生:我很喜歡出貨的感覺,但如果能通過指名獲得的話,似乎可以更方便[組建一支由喜歡球員組成的隊伍]

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目标是[誰都能以成為世界第一為目标的世界]

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馬先生:當可以跨平台對戰時,作為一名玩家,會比較在意網絡連接的問題。

木村:我們也時常對連接問題感到苦惱。「eFootball™」是全世界都能共連的全平台線上服務器。如果無論誰用什麼設備,在世界的任何地方,都能參加一場[目标成為世界第一]的比賽,那不是很浪漫嘛。因此,我也希望盡可能的避免網絡連接和設備差異導緻的問題。

馬先生:真令人興奮呢。從來沒想過全世界能共連一個服務器。從職業角度來說,距今為止,在日本獲勝的玩家才能走向世界,導緻很多參加世界級大賽的日本選手幾乎沒有和外國選手對戰的經驗,因此比賽很艱難。能夠每天匹配來自世界各地的人,對職業玩家們來說也是一種浪漫呢。

木村:真不愧是職業玩家的觀點呢。即使是業餘玩家和休閑玩家也可以不受地點和設備的限制一起玩,所以我認為這很容易邀請到朋友。我們在計劃增加匹配時的選項,例如可選對手所用的設備,并讓網絡通信好的玩家優先匹配等。

馬先生:關于比賽方面,有什麼計劃嗎?

木村:我想舉辦一場官方比賽,來決出世界第一。雖然還處于構想階段,但我們計劃建立一個賽制,以便每個人都可以按照适合自己的方式參加,例如按地區,設備等。

馬先生:線上可以用各種設備進行對戰,但線下比賽會以哪個設備為主呢?

木村:這正是我煩惱的地方,但我認為肯定會選一個參與者多的設備。關于外接設備,PC也好,移動端也好,都能連接平時喜歡用的控制器(外接手柄等)。我們會考慮讓玩家們可以在他們喜歡的環境裡參賽,但由于這是一次新的嘗試,我們想聽聽各方意見。這樣既能反映玩家的聲音,同時也能保證其公平性。

馬先生:我認為「eFootball™」的操作和樂趣與目前的PES完全不同。我也想作為職業選手從頭開始,也很期待新的操作,新的系統。都等不及新作發布了呢!

木村:KONAMI一直在制作足球遊戲,所以我們保證這次也樂趣無窮!我們正在添加更多有趣和可玩的元素, 例如球員的獲取和比賽戰術等,我們也計劃在發布之後,聽取大家的心聲并實時更新和拓展遊戲内容。請大家盡情享受新的「eFootball™」!

重點2:日文原文

下面是全部的日文原文,有能力的球友可以自己進行翻譯觀看,會更加準确,便于理解。

KONAMIが最新作サッカーゲーム「eFootball™」を発表しました。KONAMIといえば「ウイニングイレブン(ウイイレ)」シリーズが有名ですが、本作は「まったく新しいサッカーゲーム」としてローンチされます。最新作の狙いや今後の展開を探るべく、eFootball™プロデューサーを務めるKONAMIの木村征太郎さんに、Team HYDEに所屬するウイイレのプロ選手まーさん選手がインタビューしました。

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「ウイイレ」の進化ではない 新しいサッカーゲーム

まーさん(敬稱略) まず、単刀直入にお聞きします。長年親しまれてきた「ウイイレ」の名前を使わない決斷にはどんな意図があるのでしょうか?

木村(敬稱略) まず、PlayStation 5やXbox Series X|Sなど次世代の家庭用ゲーム機が出るタイミングにあわせて、ウイイレのゲームエンジンを一新するプロジェクトが動いていました。他にも市場の流れに追いつくために、Free to Play(基本プレイ無料)化やデバイスの垣根を超えて対戦・協力ができるクロスプラットフォームへの対応が必要だと考えていました。

ゲームエンジンとビジネス面での変化を受けて、クロスプラットフォームによる大きなeスポーツシーンを作る。そのために、日本では「ウイイレ」、海外では「Pro Evolution Soccer(PES)」と呼ばれていたものを、「eFootball™」に統一しようと決斷しました。

まーさん 自分は99年発売の「ウイイレ4(ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4)」からプレイしていたので、ウイイレの名前が使われなくなることに寂しさも感じます。でも、新しい時代になったということですね。

木村 ウイイレは今までずっと進化を続けてきたわけですが、今作も「ウイイレ」の名前がつくとどうしても進化の延長に見えてしまいます。だから、生まれ変わったことを表明するために「eFootball™」と新しいブランド名をつけたんです。みなさんの反響が楽しみでもあり怖くもありますが、相當な覚悟をもって変えました。

eスポーツのプラットフォームとして最大化へ

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まーさん 先ほどお話しいただいたFree to Playについて詳しく聞かせてください。様々なタイトルが基本プレイ無料で展開されている市場の流れにあわせて、「より多くの人にゲームに觸れてもらいたい」という意図ですよね。

木村 まさにその通りです。Free to Playもクロスプラットフォーム対応も市場にあわせることはもちろん、「eスポーツのプラットフォームとして最大化する」ための取り組みでもあります。「サッカーゲームがしたい」と思ったら誰でも簡単にプレイできる環境を作るため、參加のハードルを極力下げたいと考えました。

まーさん 実は僕の身の回りの人に「まだウイイレやってる?」って聞くと、プレイはしているんだけど最新作は持っていない人が多いんです。

木村 そうなんですよ。最新版は買っていないとか、次世代機を持っていないとか、「昔はウイイレをやっていた」と過去形の人が多いんです。だから「すべてのサッカーファンにプレイしてもらう」ために大きく舵を切りました

まーさん プレイヤー層が非常にひろがりそうですね!

気になるゲームプレイは?

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まーさん ゲームエンジンは新たに「Unreal® Engine」が採用されましたよね。今までのゲームエンジンと何が違うんでしょうか?

木村 「eFootball™」は、Unreal® Engineの表現力をベースに、獨自のサッカーゲームエンジンを開発して新しく生まれ変わりました。Unreal® Engineに関しては、開発における利點が非常に大きかったですね。今までのウイイレは自社製のゲームエンジンを採用していましたが、自社でしか使っていないエンジンだったので開発事例も多くはありませんでした。Unreal® Engineは他メーカー様の様々なタイトルで採用されていて、開発事例もたくさんあります。多くの事例を參照できるので、非常に制作しやすいんです。

また、Unreal® Engineではあらゆるデバイス向けの開発を一つの開発環境で行えるんですよ。クロスプラットフォーム化を目指す上でこの點は非常に大きなメリットです。開発目線の話ばかりしてしまいましたが、プレイヤー目線では「Unreal® Engineの表現力」の素晴らしさに注目してほしいですね。

まーさん ゲームプレイにおいては、1対1の駆け引きが進化していると聞きました。

木村 サッカーの面白い部分はやはり1対1に詰まっていると考えていて、そこの駆け引きに重點を置いて開発を進めています。仕掛ける守備・かわす攻撃など、幅の広い戦略が取れるようなイメージですね。細かい仕様についてはもう少し発表を待っていただきたいのですが、オフェンス面ではアンドレス・イニエスタ選手、ディフェンス面ではジェラール・ピケ選手にゲームプレイの監修をしていただいているので、内容は期待しておいてください!

まーさん どちらも僕が大好きな選手なので、めちゃくちゃ楽しみですね! 操作もガラッと変わりましたが……。

木村 操作についても試行錯誤中ですので、今後の発表をお待ちください。ただ日々調整を続けていて、本當にどんどん面白くなっていると思います。

注目の新システムは

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まーさん 新しいゲームシステムとして、「チームビルドモード」や「マッチパス」なども実裝されます。これらはどういったシステムなのでしょうか?

木村 「チームビルドモード」はまったく新しいゲームモードというよりは、今までの「myClub」に相當するものですね。今までのmyClubではいわゆる「ガチャ要素」が強かったのですが、よりプレイヤーのみなさんに楽しんでいただくため、好きな選手を指名して獲得することもできるようになります。

試合プレイの數に応じて好きな選手を指名して獲得できるアイテム等がもらえる仕組みが「マッチパス」です。無料と有料、どちらのパスも用意しています。モードの詳細については続報をお待ちください。

まーさん 予想外の回答でびっくりしました! ゲームプレイだけでなく、システム面も生まれ変わっているんですね。獲得できる選手の條件を指定する「スカウト」とも違いますもんね。

木村 スカウトとは異なり、特定の選手を名指しで獲得できます。參加のハードルを下げて「初心者からコアプレイヤーまで、誰でも遊びやすいゲーム」を目指した結果、採用したシステムですね。

まーさん ガチャが當たったときの気持ちよさも好きでしたが、指名で獲得できるのであれば「好きな選手で自分のチームを作る」ことにより集中できそうです。

目指すのは「誰もが世界一を目指せる世界」

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まーさん クロスプラットフォームでの対戦が可能となると、いちプレイヤーとしては回線の問題が気になります。

木村 我々も常に悩まされているところです。「eFootball™」ではオンラインサーバーを全プラットフォーム、全世界共通にします。どんなデバイスでプレイしていても、世界のどこにいても參加ができて、誰もが「世界一上手い人」を目指せる大會を開けたら、ロマンがあるじゃないですか。だから、回線やデバイススペックの差が可能な限り出ないように配慮して作りたいと考えています。

まーさん ワクワクしますね。全世界共通のサーバーなんて、まったく想像していませんでした。プロ目線の話ですが、今までは日本で勝ち上がった選手が世界に行く仕組みだったので、世界大會に出る多くの日本人選手は海外選手との対戦経験が少なくて苦労する面がありました。日頃から世界中の人とマッチングできるのは、プロ選手たちにとってもロマンがありますね。

木村 まさにプロeスポーツ選手ならではの観點ですね。アマチュアの選手、カジュアルプレイヤーの方々にとっても、場所やデバイスの制限なく一緒にプレイできるので、フレンドを誘いやすいと思います。対戦する相手のデバイスを制限したり、通信が快適に行えるプレイヤー同士を優先してマッチングしたりと、マッチングオプションも充実させる予定です。

まーさん 大會については、どのような構想があるのでしょうか?

木村 世界一を決める公式大會を作りたいですね。構想段階ではありますが、エリアごと、デバイスごとなど、みなさんが自分に合った形で參加できるように大會を構築していこうと考えています。

まーさん オンラインでは様々なデバイスでも対戦できるわけですが、オフライン大會ではどのデバイスを主軸にするのでしょうか?

木村 まさに悩んでいる部分ですが、どうしても參加者が多くなるデバイスを選択することになると思います。入力デバイスに関してはPCでもモバイルでも、普段使っている好きなコントローラーをつなげるようにする予定です。プレイヤーのみなさんが好きな環境で參戦できるように配慮しますが、新しい試みなのでいろんなご意見もいただくと思います。そういった聲も反映しながら、公平な形にしていきたいですね。

まーさん 「eFootball™」は操作や楽しみ方も今までのウイイレとはガラッと変わると思います。僕もプロとして一から勉強したいですし、新しい操作やシステムもとても楽しみです。ローンチが待ち遠しいですね!

木村 KONAMIは今までずっとサッカーゲームを作ってきているので、面白さは保証します! 選手の獲得や戦術など、今まで以上に遊びやすく楽しい要素を追加していますし、ローンチ後もみなさんの聲を聞きながら随時アップデート・拡張していく予定です。新しい「eFootball™」をぜひみなさんで楽しんでください!

最後,其實各位已經可以看出一些PES2022的端倪了(其實不能叫pes2022了,而是efootball上面的第2022年款式?到時候不知道具體的名字要怎麼個區分法),制作人木村已經進行了大量的說明,但可以看到,他們針對其中很多内容,隻是訂了一個方向,并沒有想好具體的操作流傳,這一點也是我們後續要進行讨論的内容(外網最近一直在集中精力讨論這一塊),而上面也有很多可能影響國服的内容,但各位在沒有最終開發成品拍闆之前,都不需要慌,畢竟國服還要等到國際服全部出來後才有個操作,而且還要間隔一大段時間,到時候都讨論一年多了,啥玩意都讨論爛了,不管開發成什麼樣,必然選一個已經發酵過的居中方案,所以各位不必擔憂。

再次感謝夜骐與メシ這兩位國際服的兄弟,是他們花費了大量的時間進行翻譯,潤色,調整,感謝兩位!

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