2016年被遊戲廠商們稱為“VR元年”,各式各樣的VR設備和遊戲如雨後春筍般冒出頭。那麼如今已經到了2017年,今年将會是誰的“元年”呢?
2009年,《Minecraft》正式發行,2017年,國内廠商不約而同将注意力擺在了“沙盒創造生存類”遊戲領域。代理也罷,自研也好,自2017年開始到目前為止,我們已經看到了大約7款同類遊戲的名字,各直播平台也在日夜上演着“生出來,活下去”的戲碼。
那麼問題來了,國内廠商在忙着炮制該類遊戲的同時,又該如何運營它呢?
2017年是誰的“元年”?
這個問題的答案搞不好還真是——“沙盒創造生存”元年。
回想去年,許多媒體和廠商鋪天蓋地呐喊着“VR元年”的到來,随着三大VR平台設備的發售,這樣的定義或許沒有什麼問題……但随之而來的則是,我們多少能感覺到VR在技術和價格的雙重限制下依然脫離不了小衆的尴尬。
至于那幫叫不上名字的“國産眼鏡盒子”,活下來的也沒幾家……剩下的則整天把計算器揣在懷裡,計算着假如在商場擺個一體機,多長時間能夠回本。
于是,在2017年差不多已經一半的當下,我們很難看到VR遊戲“勢如破竹”的新聞,反而是“沙盒生存創造類”在不知不覺中悄然崛起。
《Minecraft》已經從一個遊戲發展成了“類MC”品類
從大名鼎鼎的《Minecraft》,到Steam上火熱的《Trove》《Creativerse》,再到各路國産廠商的自研、代理滿天飛,我們甚至可以用“元年”來形容目前的情況。不同于技術環節有待提高的VR,“沙盒創造生存類”遊戲并不存在明顯的技術瓶頸和難關,相反的,不論小廠或大廠其實都能夠涉足其中。
與此同時,國内的幾個主流直播平台也選擇把該類遊戲作為重點之一,看别人怎麼造房子、看别人怎麼死與活也已經成為了許多觀衆的固定節目。
時至今日,《Minecraft》已經發展出層出不窮的玩法和龐大的玩家社區
在這裡不得不提及的一點則是國内部分廠商在接受媒體采訪時表達出一個觀點,那就是“沙盒創造生存類”被當做是國内的“新一代網遊”,在已經固化的MMORPG、MMOFPS、MOBA架構之中,該類型所代表的獨特玩法顯然被各個廠商所看好,尤其是在Steam等銷售數據的支持下,間接證明了該類型在國内市場存在需求。
根據騰訊互娛市場部與用戶研究中心在2016年所公布的數據顯示,中國《Minecraft》12歲及以下年齡玩家的比重占到了21%。換句話說,此類遊戲所包含“搭積木”屬性,讓其能夠吸引“下一代”玩家。
而這也恐怕是網易選擇代理國服的一個重要理由,那就是通過該遊戲發展“年輕玩家”群體。作為廠商來說,誰能最先分割年輕市場,誰就有可能在未來占據先機。
“沙盒創造生存類”的赢利點究竟在何處?
如果要談“運營”,恐怕無法避開“盈利”,然而就目前的情況來看,“沙盒創造生存類”遊戲雖然有着無上的自由度,但在賺錢方式上似乎也脫離不了某些既定模式。
首先,“賣拷貝”是天經地義,也是基礎所在。
以《Minecraft》和《方舟:生存進化OL》為例,它們最基礎的盈利模式恰恰是傳統的“賣拷貝”。通過相關數據統計可以發現,《方舟:生存進化OL》的全平台銷量已經突破700萬份,《Minecraft》的全平台累計銷量更是突破了恐怖的1億份。
雖說“買斷”兩個字在中國市場依然算不上有着紮實的土壤,但就Steam版《方舟:生存進化OL》國區銷量全球第八的情況來看,“付費買遊戲”也并不是什麼“天方夜譚”的事情。不論諷刺與否,來自國外的G胖确實在用自己的方式改善了國内廠商這麼多年都走不出的困境——說服玩家掏錢買遊戲。
而這種變化,恰恰讓國内廠商看到了某種程度的銷售潛力,以及未來的成長空間,至此在“沙盒創造生存類”方面的布局也就合乎情理了。
Steam的存在,反而讓國産廠商看到了中國玩家在“買斷制”方面的潛力
其次,“DLC”是持續收入的重要保障。
雖然“DLC”更多時候是因為單機遊戲而被玩家所熟知,但對于“沙盒創造生存類”遊戲來說,内容的可持續性或許更加重要,就如同“常規網遊”的原理一樣,開發商需要讓這個世界不斷有新内容加入,以便玩家的探索行為盡可能不會終止。
換句話說,如果你是一個《饑荒》玩家,那麼一定記得它後續所推出的“海灘”“巨人”等内容,而這些内容則讓你的遊戲時間不斷延長。
再者,“道具類銷售”存在着一定風險。
筆者相信上面這五個字絕對能夠在第一時間引起許多玩家的反感,畢竟一旦涉及到“道具層面的販賣”勢必會導緻付費玩家和不付費玩家之間的體驗差别,而這種差别又幾乎會引發“競争角度”的不公平。
不過由于目前幾大主流“沙盒創造生存類”遊戲能夠在“賣拷貝”和“DLC”上得到保障,所以我們鮮少看到“道具類銷售”的發揮空間……畢竟,此類遊戲最看重的還是“人人平等”的“創造”環境。
國内廠商究竟該如何運營“沙盒創造生存類”遊戲?
首先,勇于面對“買斷制”,因為這是逼格和質量的體現。
事到如今,如果誰還在說“中國玩家隻嫖免費遊戲”恐怕是要挨大嘴巴子的。誠然,在“後端遊”和“手遊”時代所推行的“Free to Play”影響了很大一部分新生代玩家的消費習慣,但這并不意味着中國玩家就不再“付錢買遊戲”。
“Steam國區”隔三差五就把某某遊戲的銷量頂到全球前五,“守望先鋒”“暗黑破壞神3”等國服的客觀銷量都可以說明一個問題,隻要遊戲品質足夠好,有能力支付的玩家還是會按下“付款鍵”。
而“花錢買正版”最根本的理由則在于“省心”,不用面臨着“下錯病毒”的風險,徹夜上網去淘所謂的破解補丁,也不用為了能夠與好友聯機而自學複雜的設置流程,更不用時刻眼饞官方的更新内容,從而導緻自己又得去網上辛苦折騰一番。
對此,網易在之前的《Minecraft》發布會上就表達的非常清晰,那就是全面整合遊戲的本體和相關内容,讓玩家的流程體驗達到最便利、最優化。
艾瑞數據曾針對市面上的三種收費模式進行過簡要分析
其次,如何友好與“第三方”相處,盡最大可能促成屬于自己的亞文化圈。
不論開發商如何設計周全,一款遊戲在無數個玩家眼中終究會有無數個有待改善和拓展的地方,而這也恰恰是“MOD”大展身手的時候。在這個問題上,《MindCraft》也同樣向外界表明自己的積極立場:
“我們非常鼓勵和支持玩家進行組件内容的開發,不但如此,我們也将會幫助優秀的組件内容進行展示和推廣。同時,我們還将引進大量國外的優質作品和内容。我們未來希望為創作者提供一個專門為他們設計的平台,讓更多人投入内容的創作與開發中。”
這就好比從創作層面将玩家與廠商擺在了同一條船上,也相當于将遊戲的控制權在一定程度内轉移給玩家,如果用比喻來形容,那就是廠商負責骨架和血肉,玩家負責錦上添花的雕琢。
千萬别小看玩家的UCG内容,薩菲羅斯騎恐龍就是這麼霸道
再者,給核心玩家群體一個生财之道……
沒錯,優秀的“沙盒創造生存類”遊戲不應該隻是給玩家帶來快樂,讓廠商賺走票子,必要的時候也完全可以鼓勵玩家通過正當門道撈上那麼一筆。再說了,如果說“吃肉分湯”過于理想,那麼“分點兒蔥花”顯然并不過分。
比如對玩家使用正版客戶端所建立的不同玩法服務器開放授權,或者給予一定範圍内的允許。位于法國的Starlancer Studio就是一個很好的例子,他們以提供《Minecraft》優質服務器為盈利手段,并且圍繞該遊戲設計了玩家實時交流應用,以及優化了用戶界面。
誠然,考慮到“私服、惡意第三方插件”等問題,廠商出于經營方針和風險規避等原因,實在不願意在“服務器”層面給予授權和放手,那麼或許可以考慮從公會、賽事體系等角度入手。
值得注意的是,網易在這個問題上的态度倒是出人意料的正面,中國版《Minecraft》制作人此前曾對外表示:“玩家使用正版客戶端建立各種不同玩法的服務器,是這個遊戲豐富玩法内容的來源,我們非常歡迎第三方服務器入駐,我們也将提供更好的硬件網絡支持以及技術服務支持給到服主們。”
如果最終能夠得到落實,那麼此舉毫無疑問是玩家的一大福音。
綜上所述,就像Steam與遊戲開發商的關系那樣,如果廠商能夠鼓勵玩家圍繞遊戲創造内容,然後通過官方資源和渠道進行包裝和推廣,最後再進行分賬…未嘗不是一次有意義的探索。
寫在最後的話
“沙盒”雖好玩,“運營”需謹慎,畢竟此類遊戲的精髓恰恰在于“公平、持續、自由”。
從廠商的角度來看,你要收費賺錢,但又不能破壞公平的環境;你要日活要留存,那就得保證可持續内容的産出;你要掌握自己的産品,但又要保證玩家的自由度……當大家都埋頭炮制此類遊戲的時候,最終能夠決出勝負的搞不好恰恰就在“運營”層面。
《Minecraft》國服能否在中國再度延續輝煌,讓我們用時間來檢驗。
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