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我對gta3的所有認知

生活 更新时间:2024-07-02 23:06:29

你玩過GTA嗎?這個至今已經25年的IP遊戲作品至今已經發行了17部作品,而在其中GTA3起到了系列作品由2D向3D世界觀升級的,也為整個GTA系列朝着開放沙盒式遊戲方向發展

起到了重要的奠基作用,今天就讓我們一起來了解一下GTA3背後的故事。

我對gta3的所有認知(GTA3-GTA系列3D世界觀開山之作)1

GTA系列

著名英國編劇、制作人和配音演員,豪斯于1996年與兄弟山姆·豪斯、特裡·多諾萬和傑米·金共同創辦了R星遊戲工作室。豪斯參與了R星許多成功遊戲的開發,包括擔任《GTA》和《荒野大镖客:救贖》系列幾乎所有遊戲的編劇/聯合編劇,豪斯設想開發一款在遊戲中玩家扮演黑幫分子,通過交火、飙車等方式,來提高自己的“威望”,具有較高自由度的遊戲。由此GTA系列孕育而生。

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丹豪斯

GTA1和GTA2分别發行于1997年和1999年。但是介于當時的技術1和2隻能以2D畫面,上帝視角呈現遊戲,但是當時這兩款遊戲相較于市面上其他遊戲還是有着許多創新之處,例如在遊戲中,玩家會獲得車輛。車輛無分類、無強化。車輛本身擁有耐久度、碰撞體積,并且擁有相應的載客量。玩家角色在車輛中的時候,所有攻擊都會由車輛承受。車輛在移動中可以将路人撞倒,角色在車輛中可以向兩側自由射擊。車輛不需要加油,可以通過維修站修複等。

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GTA

GTA的1和2雖然當時銷量不錯為公司賺了不少錢,但是由于遊戲以2D方式呈現還是沒有将豪斯天馬行空的遊戲藍圖表現出來,沒有為R星打開真正的大範圍知名度,豪斯帶領開發制作組想打造出一款真正的「在城市中生活」的遊戲,然而想要要把舊作從2D升級到3D化以當時的技術來說是一個非常大的挑戰,需要把前作内容全部打翻重來,并且要開發一款真正的城市開放遊戲,開發中的每一項工作都是一種新的嘗試。

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首先在地圖上,R 星用紐約市當作制作藍圖,打造了遊戲中的自由城,并且将遊戲地圖劃分為3個大區,分别代表了現實紐約中的布魯克林跟皇後區的工業區,曼哈頓的商業中心 ,跟新澤西的郊區,這一大膽的創新在今天為止都被大多數玩家稱贊。

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此外遊戲除了各種創新的玩法例如:GTA最為出名的駕駛各種載具、在城市中閑逛、與城市中的任意市民簡單互動等等,

遊戲的劇情也大有看頭,劇情方面遊戲開發組參考了大量動作電影如《教父》《紐約黑幫》等這些電影的部分場景在遊戲中都有具體的呈現。

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在《GTA 3》的開發中還有許多有趣的故事。例如故事主角在遊戲中當年其實并沒有名字,直到《俠盜獵車手:聖安地列斯》出了之後,才正式命名主角為克勞德。然而令玩家好奇的是他在遊戲中全程基本一語不發,這是因為制作組當時逐漸加入了許多新機制,最終他們決定給NPC加上配音,但這意味着他們首先要弄清楚如何讓NPC們說話(使用動作捕捉采集過場動畫,然而制作組之前從未做過這樣的工程)。所以制作組決定讓遊戲的主角不發出聲音,一方面是為了讓他和NPC有所區别,但主要原因還是制作組當時有太多其他技術問題需要解決,解決主角說話的問題不在制作的優先考慮範圍内。

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克勞德

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克勞德

雖然今天看起來GTA3的遊戲程序貌似很成熟的樣子,遊戲裡的過場動畫也非常自然,讓人感覺做起來也不是很難。但實際情況并非如此,在2001年,開發者面臨的是開天辟地的挑戰,制作這一切并沒有如今看上去的那麼容易 ,于是制作組就決定讓主角克勞德一言不發,幹脆就把克勞德塑造成一個沉默的殺手。同時也給主角設立了一個高大、冷峻、幹練的形象。

在GTA3中雖然有着大量設計優秀的汽車載具但是在該作品中并不像之後的幾代遊戲同時擁有地面和空中載具,3代中整個遊戲隻有一款空中載具-渡渡鳥飛機,但是當時有大量玩家吐槽渡渡鳥飛機太難操作,其實當時制作組把全部精力都放在了所有車的設計上,遊戲之所以叫俠盜獵車手是以人和車為遊戲的主題,這種核心玩法在當時是非常新穎的,所以制作組也不打算認真搞飛行載具。

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渡渡鳥

在遊戲中玩家還發現許多有趣的地圖如海岸之谷上方的隧道是無法通行的,這個隧道本該通往哪裡?還是說制作組随手做了個隧道當擺設?

遊戲中的所謂鬼城,鬼城就是開發組為了制作開場動畫而随手搭建的一塊貼圖區,他們也壓根沒給它取過名字,事實上開發組當時覺得玩家永遠也無法發現這塊虛空區域,沒想到玩家們連直達鬼城的MOD都做出來了.。

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憑借如此多的大膽創新和有趣背景GTA3一經發售,大受好評,并且颠覆了整個遊戲界的開發走向,從此開啟了遊戲開放世界的大時代。也開啟了俠盜獵車手系列的3D世界觀。

這款遊戲承載的不僅是我們童年的記憶,也是很多玩家開放世界探索遊戲的啟蒙制作。

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