不久的将來,你的生活可能離不開遊戲了。
藝電(EA)首席執行官安德魯·威爾遜認為,到2021年,遊戲将更加多樣化、更易于訪問、更簡單。
過去的幾年裡,人們通過智能手機和遊戲主機和世界各地的朋友、陌生人聯機娛樂,現如今這些終端裡又加入了VR、AR眼鏡,甚至是智能冰箱上的屏幕。
威爾遜對行業的走向有精準的把控。成立34年以來,EA的作品已經從少數幾個程序員制作的小遊戲擴展到數百名設計師、藝術家、編劇和演員合作數年完成的大制作。
過去幾年的EA似乎遭遇了滑鐵盧。 在2013年威爾遜剛剛擔任EA的高層的時候,這個電子遊戲巨頭正處在事業的低谷,該公司連續第二年被消費者評為美國最差公司。
在威爾遜的領導下,公司将重心轉向消費者,提倡“玩家優先”,組建内部委員會來了解粉絲的反饋,虛心傾聽互聯網上的各種消極評論,可謂在批評聲中成長。 2016年是EA東山再起的元年,他們發布了一款廣受好評的第一人稱射擊遊戲,借着VR的東風大獲成功。
2021年,零售電子商店的貨架上會出現什麼新玩意?
威爾遜:我想人們将開始從不同的角度來看待電子遊戲。我們與遊戲互動的核心原因之一是社交互動。根據馬斯洛的需求層次:空氣、食物、水滿足我們的生理需求;住房給我們歸屬感;通過社交,我們得到自尊;通過克服挑戰,我們得到自我實現。
遊戲會給我們所有的這些東西,就像生活在真正的世界裡。遊戲不再隻是關于一個人物,或是一場運動,不再是開放抑或封閉的世界,不再是線性抑或分叉的多人故事。
遊戲就像是一個現實的世界,我們每個人都參與其中。
我認為,娛樂将繼續成為我們生活中非常重要的一部分。通過遊戲以一種真正積極的方式互動,實現社交連接、競争、創造以及克服挑戰。我認為,這将是我們生活中真正積極的一部分。
你的描述聽起來很有趣,未來的遊戲既是一個虛拟空間,也是一個創意的世界。這些虛拟世界有多大?創造它需要多少人?
威爾遜:在2000年剛開始制作遊戲時,一個大遊戲團隊大概需要20人。10年前的遊戲FIFA2005、FIFA2006,制作團隊人數達到了200人。現在,我聽說有超過1000人的遊戲團隊。虛拟遊戲世界的大小直接決定了團隊的規模和花費的時間。虛拟的世界也是靠“一磚一瓦”搭建而成。
想象一個我們不受核心團隊限制的世界。在那個世界,我們作為遊戲開發者構建一種基礎工具集,讓60億人在地球上創造任何他們認為是驚人的、具有吸引力的事情。
我們創造的世界将超過我們所生活的地球,可能比太陽系更大。
你指的是像《我的世界》(Minecraft)這樣的沙盒遊戲,還是說你指的是幾十億人真正參與代碼編程的遊戲?
威爾遜:當我還是個孩子的時候,在學校學習德語。我在澳大利亞長大,在某種意義上我們是亞洲的一部分,而且中國是澳大利亞最大的貿易夥伴之一,我的學校還教孩子普通話。現在我有一個四歲半的女兒,我沒有刻意教她任何一個其他國家的語言,而是希望她學習計算機代碼,因為我相信編程是未來的通用語言。
15年後,無論我們說法語、德語、中文還是日語,大家都在虛拟世界中用通用語言一起創造内容,這種協同創作的影響是深遠的。
剛才你提到的遊戲和現實生活融合的概念十分新穎。我們真的會在每個平台上看到一模一樣的遊戲,還是會根據硬件的選擇獲得不一樣的體驗?
威爾遜:遊戲體驗的本質不受選擇平台的限制。體驗完全由您訪問遊戲的屏幕尺寸、連接的控制器以及空閑的時間來決定。
和連接大屏幕在PS 5上玩遊戲相比,使用移動設備玩遊戲的體驗肯定是截然不同的。早上從冰箱取雞蛋的時間,最多可能隻夠你在《勁爆美式足球-夢之隊》裡做一些快速的球員交易,冰箱自帶電子屏幕的可能也會更适用于快捷遊戲操作。
我要強調的是,玩家投入在遊戲裡的時間不會被浪費。這些碎片化的時間,都累計到了虛拟世界中的總價值。這是我們的終極目标:不管你在何時何地通過何種方式玩遊戲,每一分鐘的互動,都被真實記錄進那個虛拟世界。所有的設備訪問的是相同的那個虛拟世界,所有的遊戲體驗都是互通的。
作為人類,我們是過往經驗的總和。人生經曆成就了今天的我們,塑造了我們的性格。我們想在虛拟世界中複制人的成長過程。
那麼,你們如何實現遊戲的全平台化?
威爾遜:如今,遊戲設備層出不窮,玩家們頻繁地刷新系統。4K的甜頭還沒嘗到,有人都在用8K顯示屏了。Oculus、PS VR等VR産品,各大廠商推陳出新。但是作為制作者必須保障的是,提供給玩家一如既往的遊戲體驗,為了确保這點,我們一直使用相同的遊戲核心引擎Frostbite。
得益于我們的核心引擎Frostbite,遊戲能夠自動适應各種大小的屏幕、各種主機。我們不再為了先發布Xbox還是PlayStation這樣的事而憂愁。目前已知的是,以Frostbite為引擎的遊戲能夠無縫銜接50種不同的遊戲終端。
我們在過去四五年裡一直在這方面投入大量資金。我們現在認為,由于這種轉變,我們在PS4和Xbox One上發布的遊戲遠超其他遊戲出版商。在移動設備上發布的遊戲數量也在穩步提升。在同一時間我們發布了支持PS VR和Google VR的遊戲。
這是我們前進的道路,不計成本地逐步為每一個設備構建遊戲生态。
談談電子競技和競技遊戲吧。你會擔心職業玩家和業餘玩家之間的差距越來越大嗎?是否會導緻遊戲的門檻過高?
威爾遜:我認為電子競技和所有其他運動一樣。十幾年的運動生涯,總會有一個巅峰時刻,這也是驅動運動員堅持不懈,精益求精的動力源泉。
對于我來說,作為一個爸爸,我唯一最重要的遊戲,是我女兒的足球比賽。雖然我人站在場邊,但是整個觀看過程充滿了參與感。
我們認為對競技遊戲世界最深遠的影響是讓每個人都覺得他們是一個明星。這一直也是我們對競技遊戲的願景。
遊戲玩家在某個階段可能會意識到,自己并不是高端玩家。無法在大型體育場館與頂尖選手逐隊厮殺,但是玩家仍然可以享受電子遊戲的快樂,和全世界的草根玩家比拼競技,分享勝利的喜悅,初嘗失敗的苦悶都是彌足珍貴的體驗。
電子競技也在不斷成長壯大,但是我們同樣會一如既往地大力投入,關注草根玩家的遊戲體驗。
你之前提到過虛拟現實。我感覺VR遊戲在遊戲評分時很難獲得高分好評。你對虛拟現實的期待是什麼?
威爾遜:一項技術的徹底成熟往往需要幾輪的創新周期,達到一個消費者飽和點。對于任何消費娛樂産品起飛,它真的需要滿足三個條件。首當其沖的就是創新的技術。毫無疑問VR具備這一點。
另一個條件是玩家渴望更有深度的用戶體驗。目前的遊戲體驗還遠遠談不上完美。遊戲中的三大類别是動作冒險、射擊和體育類,所有這些都需要在虛拟空間中運行。
對于使用VR的許多人來說,會産生各種惡心的症狀。作為設計師和硬件制造商,要解決這個問題。屏幕刷新率和幀率必須增加,設計遊戲的方式也不得不改變。
不能僅僅把FIFA從PS4直接植入VR,而不在設計層面做一些根本的轉變。VR的用戶體驗還有很長一段路要走。
最後一個條件是新手門檻。對于許多人來說意味着時間成本。現在,所有一線的VR都是相當昂貴的。玩家對價格是非常敏感的,回看曆史,你總是能發現更便宜而性能幾乎一樣好的遊戲主機。
早些時候,你提到數百萬的年輕白人過去曾在地下室玩遊戲。很多人已經長大成為遊戲開發者,并創造了一個很大程度上是白人男性的行業。現在是否有方法來改善遊戲制作者之間的多樣性?
威爾遜:這是必須的。多樣性是重要的組成部分。如果你要為一個社區制作遊戲,你必須有一個真正的社區的代表。很長一段時間,我們的行業,像其他行業一樣,白人男性占據主導地位。可以告訴你的是,我們公司最偉大的創意領袖是女性。去年推出的三個大型遊戲中,有兩個是由女性領導的團隊開發的。
我們的員工來自不同的背景和不同的社區。我所在的那個團隊來自19個不同的國家,所有人都喜歡足球,但來自這些不同國家的足球愛好者,足球對他們又意味着不同的東西。
這并不是說他們喜愛足球的程度不同,而是他們熱愛的角度不一樣。我可以告訴你,我們正在積極的尋找年輕的女程序員進入工程界。他們曾經喜歡遊戲,但已經被計算機工程這個白人男性主導的世界的概念吓壞了。
我們同時也在投資不同族裔社區的學校。我們正試圖從全球各地招聘,因為我們關心的是抓住全球化社區的本質。這需要公司以及互聯網上每個人真實的反饋,表達最真實的不同社群對遊戲的看法。
編輯:段競宇
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!