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暗黑三屬于什麼類型遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-20 17:16:19

随着玩家娛樂陣地的不斷轉移,原本在PC端大放異彩的暗黑類遊戲,逐漸将目光投向了移動平台,近些年出現了不少暗黑類刷刷刷的ARPG手遊。

前有網易暴雪聯合開發、剛剛在國内測試的手遊《暗黑破壞神:不朽》,後有騰訊代理、GGG移植的《流放之路》手遊,大廠似乎都對這塊還未有大爆款出現的藍海青睐有加。

就連在續作上連續兩次翻車的“火炬之光”,都想乘着這股東風在手遊上東山再起,而且現階段這款IP新作的口碑不錯

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那麼作為一款非符文工作室原班人馬打造、履曆相當坎坷的遊戲,《火炬之光:無限》真的能接過這個重任,重鑄“火炬之光”IP的榮光嗎 ?

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劃重點一:當年力壓暗黑3的年度最佳RPG,兩部續作竟接連撲街

在不少玩家心中,“火炬之光”這個IP曾是能夠跟暗黑系列掰手腕的存在,不僅是因為它北方暴雪創始人的背景,還有《火炬之光2》本身質量過硬的緣故。

在暗黑3剛剛面世的那一年,《火炬之光2》憑借豐富的内容與絲滑的手感硬壓暗黑3一頭,成為了當年的“IGN年度最佳RPG”,連當時在玩暗黑3的玩家都覺得值得一試,一年賣出兩百萬份。

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時至今天,《火炬之光2》依舊是很多刷刷刷愛好者心目中“時隔多年再玩依舊不過時”的遊戲選擇之一。

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但是二代之後,“火炬之光”這個IP的發展之路就不怎麼順利了。

一方面,符文工作室内部認為暗黑類遊戲在短期内很難再有突破,核心成員走的走,剩下的開始轉型做起了解謎冒險遊戲《迷城之光HOB》,而且一做就是五年。這類遊戲雖然口碑不錯但注定小衆,也與火炬之光這類ARPG遊戲相去甚遠。

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另一方面,完美打起了把“火炬之光”移植到手機上的主意,但是卻犯了國産遊戲的普遍錯誤,在一款以“刷裝備掉寶”為樂趣的遊戲裡加入了各種VIP、體力、花錢送裝備等的付費設計,被粉絲們吐槽為“除了标題是火炬之光外,其他都不是”。

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沉寂八年終于問世的PC版《火炬之光3》,同樣被認為“這不是火炬之光的精神續作”,因為它在立項時本來就是一款道具收費的F2P網遊,在開發半途中卻被突然要求改為有着線上合作模式的買斷制産品,各種聯網、漢化上的BUG層出不窮。

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更為緻命的還是在内容量上,可以說是開了曆史的倒車,單調的怪物種類、與八年前不相上下的畫面,少得可憐的天賦系統,讓玩家完全體會不到自由搭建BD的樂趣,上線将近一年了Steam評價還是褒貶不一。

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兩款續作的接連失敗,對粉絲們來說打擊極大,而且符文工作室早在HOB發布後就宣布解散,曾經的原班人馬不再操刀“火炬之光”,無疑為這個IP蒙上了一層陰影。

就在衆人懷疑這個曾力壓暗黑3的IP已經涼涼的時候,《火炬之光:無限》站了出來,想要擺脫前作換皮騙氪的陰影,告訴玩家說:“火炬之光”并不是隻能成為回憶!

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劃重點二:用無限BD,來實現無限刷寶的快感

暗黑類遊戲最重要的就是不僅要讓玩家刷得爽、還能反複刷,這個理念也成為了《火炬之光:無限》研發時的準則,項目組的終極目标,就是能如遊戲名一樣,實現“無限”的BD搭配可能,和“無盡”的刷寶樂趣。

目前X博士試玩的版本中,已經實裝了3個英雄,196個技能,243件暗金裝備,867種天賦1620個天賦點,以及144種不同的裝備詞綴,這些都是可以進行自由組合的。

光是看這數字就有點眼花缭亂了,但這還沒達到項目組的預期,他們承諾未來這些數字還會大幅增加。

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在這些設計裡,項目組非常注重從最底層的設計去改變和延展英雄的機制效果。

比如單單一個技能,就能通過裝備各種輔助技能,來直接改變主動技能的形态、特性和輸出等。就拿狂人的技能“灰燼之錘”來舉例,裝上“連續攻擊”的輔助技能後,攻擊瞬間變三下。

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為了讓刷刷刷的體驗感飙升,這款遊戲的輸出技能是沒有CD的,而且會随着攻速提升越來越快。

技能輪盤上最大的按鈕通常就是英雄的核心輸出技能,因此我們常常能看到玩家長按中間的技能鍵跟不要錢一樣宣洩,如果攻速再上去幾乎可以堪稱“螺旋式機關槍”了。

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英雄的天賦,同樣在最初的時候就引導着玩家去選擇他們未來的一個戰鬥風格和裝備,有取舍地進行天賦點升級。

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比如“巨力之神”能讓角色擁有更多的攻擊、生命和護甲的天賦點,接下來玩家就需要在盾、錘、斧中選擇自己最喜歡的天賦點,再加上不同技能的組合和英雄特性的選擇,最終構築一個完整的BD流派。

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(灰燼之錘BD)

不過有的時候,一件刷寶中無意掉落的裝備,也會激發玩家去構築新BD的靈感,比如這位玩家在遊玩過程中刷出了一件“寒冬死神之爪”,通過無數次驗證最終打出了一套非常爽快的投射擊退流BD,實現了技能打法上的延伸。

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(攻速就是這麼離譜)

項目組想要做的,就是鼓勵玩家去自由創造自己獨一無二的BD,而不是“抄”一個最優解,為此他們在BD間的平衡和差異化特征上下了很多功夫。

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比如在開發日志中提到一個點,就是關于可替代屬性間的特征化差異的,就拿“護甲”和“閃避”兩種相似屬性來說,一般情況下無論選哪種基礎效果都差不多。

但《火炬之光:無限》賦予它們一個更加堅韌、一個更加靈活的特征,如果分别無限堆疊這兩種屬性,最終造就的戰鬥體驗将會天差地别。

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值得一提的是,《火炬之光:無限》早就考慮好了多周目的可能性,通過一些“核心天賦”在天賦升級時發生的質變,給予玩家猝不及防的驚喜。

比如下圖的“佯攻”,升級後就會從等量的武器傷害變成輕擊-重擊的模式,給玩家造成一種截然不同的輸出循環,想要适應就得重新調節好攻擊節奏,給予玩家更多的挑戰樂趣。

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劃重點三:非原班人馬打造,《火炬之光:無限》如何讓粉絲和刷刷刷愛好者安心?

很多人在剛聽說《火炬之光:無限》的時候,就擔心這款不是由符文原班人馬打造的手遊,是否會重蹈之前的覆轍?又是否會沒有當年《火炬之光2》時的内味兒?

而在将近一年的開發進度持續揭露之後,我們可以看到心動的這一支自研團隊的與衆不同之處。

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他們雖然并非出身曾經的符文工作室,但卻是一群從小玩暗黑類刷刷刷遊戲長大的死忠粉。

他們忠于情懷,複刻了一些原作中經典的流派和技能,比如“五彩流”的核心技能“五彩魔矢”,有着多種傷害類型和自動追蹤的特征;但又不拘泥于情懷,在經典流派裡面加入了許多新的BD效果和延展。

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(原版“五彩魔矢”)

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(《火炬之光:無限》裡的“五彩魔矢”)

在世界觀構建方面也是如此,《火炬之光:無限》繼承了原端遊的世界觀設定概念,比如魔法蒸汽世界、灰燼的概念;但與此同時,遊戲裡每個重要BOSS的存在、稀有的暗金裝備都将有它重新書寫的故事和文化。

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種種這些變化和革新,雖然會給老玩家一些在養成、BD上的陌生感,但這款遊戲刷寶挑戰的核心樂趣是不會變的。

而且在吸取了市面上ARPG手遊的一系列痛點教訓之後,《火炬之光:無限》還抛出了一系列看起來非常誘人的承諾:

不設置體力系統、不卡重要資源的每日産出、沒有PVP、也不會強制做社交,未來更是會是會推出高自由度的拍賣系統,讓每件裝備都有存在的價值……簡而言之,就是想讓玩家在遊戲裡刷個痛快!

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這要是真的能做到,光是“良心程度”就領先同類産品幾條街了。

總結:

面對瀕臨凋敝的火炬之光IP,《火炬之光:無限》作為目前唯一的精神續作,擔起了“重鑄火炬榮光”的使命,而項目組的做法很簡單,就是用“無限BD”去重新賦予這個IP生命力,讓玩家能在遊戲中按照自己喜歡的風格去自由搭配和創造流派,享受純粹的刷寶樂趣。

預計在年底二次測試到來之前,“3個英雄,196個技能,243件暗金裝備,867種天賦1620個天賦點,以及144種不同的裝備詞綴”這串數字還會來個大躍進,目前新英雄已經有了初步苗頭。

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在如今這個ARPG手遊逐漸風靡開來的當下,我們也不禁期望《火炬之光:無限》能以一個更優秀的姿态,成為真正的暗黑類手遊領頭羊之一。

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