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現在哪種挂機類遊戲比較好玩呢

遊戲 更新时间:2024-12-06 04:18:33

正常情況下,不勞而獲是貶義詞,它形容的是一個人的懶惰和貪婪。但在遊戲領域,能夠讓玩家們“不勞而獲”的放置遊戲在近幾年的熱度越來越高,比如成都卓杭網絡的《放置奇兵》就實現了單月過億流水。

最近,德國一家手遊公司也憑借放置遊戲取得了突破,Kolibri Games宣布,該公司的《采礦大亨:掘金之旅(Idle Miner Tycoon)》累計下載量超過了1億次,此前,該公司聯席CEO兼共同創始人Daniel Stammler透露,該公司旗下兩款遊戲《采礦大亨:掘金之旅》和《工廠大亨(Idle Factory Tycoon)》的MAU超過1000萬。

現在哪種挂機類遊戲比較好玩呢(兩款産品MAU超千萬)1

由于連續兩款遊戲的成功,這個由四名大學生成立三年的公司,也在最近16個月内把團隊規模迅速擴張三倍,達到了100人。在競争激烈的手遊市場,Kolibri Games是如何快速成功的呢?

靠玩法取勝的挂機遊戲:不買量也能連成兩款

放置遊戲也就是我們常說的挂機遊戲,它的核心玩法很簡單:玩家們在線的時候可以升級自己的建築和屬性,離線之後仍然可以獲得資源和經驗收入,随後再次登陸收集即可。

以《采礦大亨:掘金之旅》為例,玩家扮演一位礦場主,你可以雇傭工人深入礦井挖礦,然後把金礦賣出去得到金币,而金币則用于雇傭更多的礦工和主管(主管可以讓礦場自動運行、提高礦場運作效率),達到特定條件還可以解鎖不同種類的礦産。

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很明顯,無論是當礦主還是工廠主,都是很多休閑玩家無法實現的夢想,但通過簡單的玩法、放置式的經營,卻可以讓很多人得到不勞而獲的快感,這種輕度但具有吸引力的玩法也得到了玩家們的認可。

和很多歐美超休閑遊戲主要依賴廣告變現不同的是,《采礦大亨》既有内購也增加了激勵視頻廣告功能,而且據聯席CEO Janosch Sadowski和Daniel Stammler透露,Kolibri Games并沒有做買量或者大規模的市場營銷活動,其第二款遊戲《工廠大亨》通過口碑傳播就在2周内獲得了400萬次下載,“我們的增長主要通過玩家們的口碑傳播。他們在社交媒體也會自發傳播,遊戲評分也很高,還通過各種渠道給我們直接的反饋”。

據Gamelook了解,《采礦大亨》去年5月份在雙平台的下載量還隻是剛剛過了3000萬次,而僅僅一年之後,該遊戲就突破了1億次下載,意味着過去一年這款遊戲得到了7000萬次下載。

根據Apptoia顯示的最新數據,5月份《采礦大亨》android版全球下載量約為299.6萬次,《工廠大亨》的android全球月下載為37.6萬次,Kolibri Games的這兩款挂機遊戲的android表現要好于iOS。

小團隊快速試錯:兩款挂機遊戲次留都超過75%

Daniel Stammler此前曾透露,該公司成功最主要的原因是快速試錯的研發模式,而且項目最初要抛卻很多玩法,“最重要的是對大量的功能說不:每個開發者都有很多想法,但我們隻想先把有趣的核心玩法做出來,然後再加其他的。比如我們剛開始發布的時候沒有做付費設計,在我們看來,如果一款遊戲夠好,是不用擔心付費系統的,所以我們最開始沒有做内購”。

現在哪種挂機類遊戲比較好玩呢(兩款産品MAU超千萬)3

而且在核心玩法測試過程中,整個團隊隻有四人組成(産品經理、策劃、美術和程序),“不需要做太多内容,甚至圖片都是很粗糙的,隻要夠幾天的内容就可以了。他們會讨論核心玩法,做自己感興趣的創意。當遊戲創意清晰之後,這個小團隊就開始進入第二個環節,做遊戲研發,我們要的是盡快做出可玩版本,這樣就能測試它的核心玩法是否有趣,随後在不斷地打磨優化”。

經過了内部測試之後,項目才會開始做美術資源,但通常也都是非常粗糙的遊戲畫面,經過用戶體驗調試之後,才會最終确定美術風格和加入遊戲動畫,随後進行外部測試。根據外部測試的結果,Kolibri将決定全力投入(或者直接砍掉項目),增加團隊規模和更多的遊戲功能。

即便是遊戲發布之後,團隊仍處于研發狀态,“當我們發布一款遊戲之後,并不認為項目就此結束了,我們會提供長期的支持,所以我們會進入每周更新狀态。比如《礦工大亨》自2016年7月份發布之後,我們做了120個更新,我們覺得做小範圍快速更新是必要的,因為你可以很快知道玩家們對新功能是否接受,如果行得通,就讓更大的用戶群體驗它。如果有bug或者其他問題,這種方式也可以最快發現并解決”。

通過這種方式,Kolibri Games的兩款遊戲也取得了非常好的成績,據Daniel透露,頭部遊戲的次留平均在40%左右,而該公司兩款挂機遊戲的次留都超過了75%。

四名大學生創業的德國手遊團隊

Kolibri Games最初叫做Fluffy Fairy,随後到了2018下半年才改名。該團隊最初是在德國柏林一個學生公寓的四人小組,在大學的最後一個學期,他們決定用2個月的時間研發一款遊戲,因此在創意、代碼和遊戲資源方面選擇的最小化,CTO Oliver Loffler說,“這也讓我們看到《Idle Miner Tycoon》的繼續研發是否有意義,畢竟,我們當時沒有任何外部投資者,因此必須用自己的資金完成所有事情。我們甚至把宿舍當作了辦公室,面對房東,我們裝作幾個人在一起學習”。

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Kolibri Games夏季派對

在2018年1月份的時候,這家公司的團隊規模還隻有32人,到今年6月份,就已經迅速擴張至100人,談到公司的成功,Daniel表示,“我們非常感謝全球玩家的支持和他們提供的反饋,以玩家為中心是我們取得這樣成績的原因,與此同時,我們也非常清楚快速擴張帶來的挑戰,所以也在主動嘗試更多的方法,保持公司的可持續發展”。

《采礦大亨:掘金之旅》的産品總監則說,“這麼快達到1億下載量是我們遠遠沒有想到的,與玩家們一起,我們逐漸的把遊戲打造的越來越好,在遊戲發布三年後取得這樣的成績,是對我們最大的認可”。

延伸閱讀:《挂機遊戲的7種流派》

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