1993年,美國加尼福利亞。當時,大名鼎鼎的“暗黑之父”——大衛·布萊維克還隻是個名不見經傳的程序員。
在從蜥蜴娛樂離職後,布萊維克為了追尋自己的遊戲夢,拉來了斯卡福兩兄弟,創立了Condor(秃鷹)公司。但迫于生計,布萊維克與合夥人無法施展抱負,隻得接手一些遊戲項目的外包工作。
一年後,三人終于受夠了枯燥的移植外包代加工生活,決定開發一款屬于自己公司的原創遊戲。
兩年後,被暴雪“诏安”并更名為“北方暴雪”的秃鷹公司,在暴雪的支持下,受到《Net Hack》、《Moria》等經典老遊戲的啟發,開發了《暗黑破壞神》(下文簡稱《暗黑1》)。
在1997年誕生的《暗黑1》确立了系列哥特式的陰暗壓抑美術風格,以及極具深度的裝備系統,奠定了系列整體的基調。但與後續兩部作品相比,《暗黑1》這個老大哥的“性子”迥然不同,它更像是一款地牢闖關遊戲。
抛開通關地牢擊敗最終Boss,這種與多數地牢闖關遊戲極其相似的流程不談。在那個年代,市面上絕大多數的RPG是以線形故事叙事為中心,但《暗黑1》在當時則是極少數的異類。它并沒有一味的遵循傳統RPG強調劇情的特性,反而是弱化劇情要素,将劇情打散,讓玩家自行通過支線探索世界。這些設定讓它與一些地牢闖關遊戲有許多共通之處。
雖說《暗黑1》無法被稱為ARPG的開創者,但它卻是将動作RPG與rogue元素相結合的締造者。在那個回合制RPG大行其道的年代,這種新舊玩法的完美融合碰撞所帶來的随機地宮、爆裝等設定,給玩家帶來了無與倫比的新鮮感。可以說,即時戰鬥玩法是《暗黑1》大獲成功的關鍵因素
不過鮮有人知的是,《暗黑1》即時戰鬥玩法的确立卻帶有一些運氣成分。在2016年曝光的《暗黑1》初版開發文檔中,遊戲的最初定位是一款傳統回合制Roguelike遊戲。
讓我們将時間倒回至1994年,彼時,布萊維克為了獲取投資開發遊戲,帶着原始版《暗黑1》企劃參加了芝加哥國際電子消費展。但對于90年代來說,Roguelike RPG已經是上個時代(80年代)的落後産品。因此,跟不上時代的《暗黑1》自然是四處碰壁。
于1983年誕生的經典Roguelike遊戲《摩瑞亞》(《Moria》),《暗黑1》的靈感正是來源與此
不過,布萊維克并沒有因挫折而放棄自己的夢想。即便是在與矽與神經鍵(如今的暴雪,當時還未改名)合作時,Allen Adham等人曾不止一次反對回合制的遊戲題材,但布萊維克仍堅持自己的想法,認為“隻有回合制才能讓Roguelike遊戲的策略性得到充分的發揮”。
Allen Adham(艾倫·阿德汗),暴雪聯合創始人之一
最終還是開發人員的“反水”改變了遊戲的命運。在一次内部會議的投票上,幾乎所有人都倒戈向了“即時制”一方。面對如此情形,布萊維克隻得妥協。就這樣,《暗黑1》成為了一款即時動作遊戲,這讓《暗黑破壞神》系列在封神之路邁出了最為關鍵的一步。
除此之外,《暗黑1》還是世界上第一款在遊戲内内置網絡聯機服務的遊戲,此設計深刻影響了21世紀初期的網絡遊戲,讓聯機打怪刷裝備成了這些上古網遊的基本玩法。甚至從某種意義上說,《暗黑1》的出現改變了韓國遊戲業,間接催生了席卷東亞的《傳奇》、《天堂》等韓國網遊。可以說在當時,《暗黑1》被韓國網遊界奉若神明,成了每位開發者的必玩之作。
盡管以如今的眼光來看,《暗黑1》的某些設計,例如職業同質化嚴重、世界觀薄弱等缺點可能是威脅遊戲生存的敗筆。但在其衆多流傳至今的開創性設計面前,這些瑕疵不值一提。
最終,橫空出世的《暗黑1》砍下了200萬套的銷量,并一舉摘得多家媒體”最佳PC遊戲”的桂冠。
但北方暴雪并不滿足于此,在他們看來,《暗黑1》仍是款趕工之作。為了“實現在一代中未能如願實現的構想”與“滿足用戶期待”,《暗黑1》續作的開發被提上日程。
在《暗黑1》發售3年後的2000年,《暗黑2》來了。
與《暗黑1》的鮮有人問津不同,《暗黑2》在國内可謂是大紅大紫。在那個網吧興盛的年代,無數玩家在環境嘈雜、煙霧缭繞的網吧中,守着笨重的“大屁股”顯示器,暴揍迪亞波羅。
其實作為一個沒有經曆過那個年代的新玩家,對于這份情懷,我無法像老玩家一樣感同身受。但從在現實與網絡的隻言片語中,我還是能夠理解這款被無數人譽為“怎麼玩都不會膩”的傳奇遊戲,究竟有何魅力。
正如芒果冰所說:“《暗黑2》就是一個在技術、美術和遊戲設計層面全面超越了《暗黑1》的優秀續作”。
它不僅改進了初代的職業體系,加入了角色屬性的加點方式,還在其豐富的裝備系統上融入了打造等裝備強化功能,并首次引入了套裝的概念。玩家在培養角色時可通過裝備與技能的組合搭配,鑽研出不同的打法流派。這也開創了一個ARPG的全新概念——Build。
這種以豐富的裝備與技能肆意組合的全新系統,拓展了養成玩法的深度,大大提升了遊戲的重複可玩性。同時,這種養成模式所帶來的正反饋,也給予了玩家持續“刷刷刷”的動力。
正是由于Build這一項前無古人的設計,讓《暗黑2》成了裝備驅動類遊戲的奠基之作。并在如今大放異彩,在遊戲史上增添了濃墨重彩的一筆。
除了Build之外,《暗黑2》還有許多設計至今仍不過時。比如區域無縫地圖這一設計就在暴雪自家的《魔獸世界》中得以延續,并在此之後得到了衆多遊戲的效仿,影響了一代又一代的“後輩”。
時至今日,《暗黑2》憑借着自身超越時代的經典設計,在曆經20年的風雨後,仍有着一群數量龐大的擁趸在書寫着一個電子遊戲史上的傳奇。
2012年5月,令無數玩家翹首期盼的《暗黑3》,在經過數次項目中斷、重做的坎坷曆程後終于發售。為了迎合市場,暴雪選擇了更加貼合網遊的輕量化模式。盡管仍是以裝備驅動為核心,盡管還是在庇護之地中冒險。但對于早已将陰暗的暗黑題材刻在DNA裡的老玩家來說,它的味道的确變了。
不過這也無可奈何,北方暴雪的解散,核心開發人員的出走,十年的滄海桑田,讓暴雪不得不像90年代的布萊維克那般,向時代看齊,在玩法與畫面上做出變革。從《暗黑3》數千萬套的商業成績來看,暴雪這步棋或許并沒有走錯。
同理,作為暗黑系列正統手遊的《暗黑破壞神:不朽》也正是如此。在移動端遊戲市場火熱的今天,《暗黑破壞神:不朽》正是暴雪根據時代,用經典IP在新領域的一次創新。
盡管《暗黑破壞神》系列以極具深度的裝備驅動玩法而聞名于世,受到無數玩家的喜愛,但也有許多玩家因其機制過于複雜而敬而遠之。如果隻是單純地将暗黑搬到手機中,過高的準入門檻可能并不适合當今移動端玩家的遊玩習慣。
因此手遊在保證玩法深度的同時,對端遊諸多的繁雜設定進行了一定的簡化。例如遊戲将大多數技能由消耗能量改為冷卻機制,變相降低遊戲的操作門檻。
此外,玩家還可對武器進行升級強化,并且升級進度與鑲嵌寶石也可轉移至其他武器上。這種偏向快節奏的簡化讓遊戲更為便捷化,也更加适合如今的手遊模式。
盡管《暗黑破壞神:不朽》在玩法上有着一些創新,但毋庸置疑的是,作為“暗黑家族”的一份子,它還是有着原汁原味的“暗黑血統”。
暗黑氛圍濃厚的美術風格,貼合原作的劇情設定與角色,極具鑽研性的Build設計,以裝備驅動為核心的經典玩法。當你操控角色漫步在庇護之地,與怪物交戰時,不僅能感受到似曾相識的陰森與壓抑,更能從這些傳承至今的經典設計中,體驗到《暗黑破壞神》一貫的刷刷刷樂趣。
除此之外,《暗黑破壞神:不朽》還有着更加系統化的社交玩法。玩家可在遊戲的多人副本、PVP、公會戰等玩法與其他玩家高度互動,享受虛拟世界中社交的樂趣。
從1997年至今,《暗黑破壞神》系列在曆經三代、二十餘年的發展後,其開創的裝備驅動類遊戲如今已經成為一個龐大而繁榮的遊戲類群,在遊戲界有着舉足輕重的地位。其中的某些機制或玩法可以稱為“為遊戲界留下的璀璨瑰寶”,它們在二十多年後的今天依舊發光發熱,深刻影響着一衆後輩。
如今,暴雪順應時代的發展趨勢,與網易深度合作,在移動端領域進行了新的嘗試。因此而生的《暗黑破壞神:不朽》保留了暗黑系列的精髓,将BD等經典機制在移動端重現,玩家可在此像端遊一般盡情鑽研各種套路流派。
例如法師在裝備“塑風者”、“不悔狂風”等裝備時,會對“奧術旋風”産生增益效果。在配合火屬性技能使用時,大大提升“風助火威”的觸發頻率。而對于選擇“全能騎士”流派的聖教軍玩家來說,則可以根據隊友情況選擇“奉獻” “狂暴”和“護體” “聖火”兩個路線。
盡管目前遊戲在優化上仍有一些瑕疵,但至少就目前而言,既保留暗黑風味,又有着諸多變革的《暗黑破壞神:不朽》還是值得期待的。
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