21年過去了,玩過仙劍客棧1的朋友應該也和我一樣,老大不小了,稱自己一聲情懷玩家不過分吧,對于仙劍客棧續作的發售,我其實是報有很大期待的,畢竟21年前,仙劍客棧1就憑借其豐富的事件、有趣的探險紅極一時,但仙劍客棧2說實話挺失望的,一款賣68的端遊,硬是讓我生出了在玩餐廳模拟經營手遊的感覺,即使撇開仙劍情懷玩家濾鏡,也頂多是一款畫面還行的半成品手遊,steam目前好評率僅48%。
與1代李逍遙的“浮生一夢”不同,仙劍客棧2的劇情是由小蠻在女娲娘娘像前祈福,在五靈珠同神像的護佑下,回到過去的餘杭鎮,在打打鬧鬧中開啟了新的客棧生活,相比一代,劇情上豐富了很多,畢竟能讓仙劍奇俠傳曆代的主角和配角們可以歡聚一堂,也是我玩多周目的唯一動力,畢竟在原作裡的一衆角色普遍BD,而在仙劍客棧中,沒有生離死别,隻有溫馨滿堂,可能是老玩家唯一的慰藉了。
遊戲的玩法就是常規的模拟經營遊戲,分為白天經營和夜晚培養。白天的流程就是農場收菜和市場采購,市場我吐槽下,整了張地圖放了三個NPC,就為了買賣材料,好歹加一點人物互動劇情觸發什麼的。然後布置好廚師、跑堂和清掃,就可以開店了,經營的話就是點擊來的客人,安排誰吃飯,誰等候,誰住店,然後小費,老鼠,垃圾、賴賬、耍賴這些需處理項,一通點點點,一天的經營就結束了。
在經營細節方面,本作明顯缺乏誠意。每日經營結束後會進行星級評價,漲星掉星全無指引,并且在遊戲中,無法決定廚師做哪道菜,也沒有客人的耐心條顯示,尤其到了遊戲後期,異常情況的發生概率極高,滿頻的事項要處理,給人生生玩成了FPS遊戲。更不要說前作裡的打烊前一小時就不再接客,客戶等待時間過長造成的負面效果、探聽住客八卦信息等内容裡,在細節方面比起前作大大不如。
夜晚主要就是角色培養,可以設置研發菜譜等級,提升人物屬性,以及後院約會提升好感度。内容乍看是挺豐富,但實際上非常不協調,先說菜譜等級。前期隻能由一個人研發,然後這個人也隻能提升一個菜的經驗,升級慢而枯燥,再說個人屬性,主要是速度和力量,得派人每天去鍛煉,一樣慢而枯燥。這些都不算什麼,最陰間的是這遊戲還有體力值設定,為了提升客棧等級,就必須提升菜譜等級和人物屬性,為了獲得角色劇情,就必須讓兩人後院約會,你再搞個體力值限定,劇情日期又是固定的,錯過劇情,隻能下周目再觸發,真的是很無語。
然後本作的人物培養這一塊,可以說是毫無深度可言,反正就是看力量和速度,屬性起來了,你讓趙靈兒去跑堂都行,這就顯得遊戲人物非常同質化,但既然你實際上已經區分了人物,也給了技能設定的腳本,那怎麼就不能做的再細化一點,随着人物等級的提升,解鎖更多的人物技能,這些個常規操作,竟然也沒有。
1代裡除了經營之外,最讓人着迷的就是探索,說實話,模拟經營部分大同小異,有點小問題我可以忍,但把探索部分直接做成類手遊的一鍵掃蕩模式,我是萬萬沒想到,難道制作組不是應該把這幾個小地圖好好的設計規制一下,增加點小遊戲、小彩蛋、小劇情之類,怎麼還去其精華取其糟粕了呢,實在是讓人無語。
然而即使是一鍵掃蕩,簡化了材料獲取流程,但機制做的依舊讓人頭疼,所有的探索地圖都有石頭和木料,你能夠想象到了遊戲後,一群人出去探索,一個食材帶不回來,帶回來一倉庫的建材,然後這遊戲還沒有出售系統,欲哭無淚。真的,一鍵探索也就算了,好歹把地圖出貨分分類吧,高級探索地區就不要出那麼多前期物品。
這款遊戲真的挺矛盾的,如果做成放置類遊戲,我覺得倒也算了,就當純休閑遊戲,也沒啥,但本作實際上沒有什麼需要操作的地方,但又有太多地方逼着我們去點一點,再加上手遊化的操作和UI,體驗是真的糟糕。唯一讓我玩下去的動力,就是那偶有讓人會心一笑的劇情和歡快的人物場景,說白了我就是奔着情懷來的,但如果後續的仙劍系列作品,都是這樣的趕工敷衍,我也不确定我還能為情懷買幾次單。說句實在話,把一代内容拿出來全部複刻一遍,添加上本作的畫面效果,再加點新人物之間的彩蛋劇情,搞個重置版,學學隔壁卡大廚,炒冷飯隻要炒的香,哪有玩家不接受的道理。
撇開同時期的《東方夜雀食堂》不談,說句冒犯的話,可能連開羅遊戲都有點比不上,有那麼多珠玉在前的經營模拟遊戲,甚至1代也很優秀的前提下,能把2代做成這樣,屬實有些拉跨了,希望制作組可以進行優化吧,總不能指望情懷黨永遠為愛放電吧。
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