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steam堡壘之夜史低

圖文 更新时间:2024-08-30 18:14:26

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9月下旬,騰訊研發的《無限法則》(Ring of Elysium)進入到了搶先體驗階段并在Steam上架,産品上線後很快進入到熱門遊戲Top 10中,并且目前仍在Top 10~20的區間内。

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從上線第一周6~8K的評測量,到節後14K的評測量,《無限法則》的好評率一直保持在70%以上。“多半好評”對于一款Steam遊戲而言固然不算高,但在動辄“褒貶不一”甚至是“多半差評 ”的生存競技類遊戲裡,這顯然是個不錯的開局。

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直播平台上,《無限法則》也獲得了不低的人氣。以鬥魚為例,《無限法則》上線後日常占據熱搜Top 10。同時遊戲的用戶關注度也處于一個較高的水平。其專區在中午的熱度大概維持在70萬左右,這個量級與CF手遊專區相近,略低于《堡壘之夜》的90萬。

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簡單來說,《無限法則》是一款外在呈現和細節上有所不同的生存競技遊戲。它沒有颠覆性的創新,也沒有大量差異化的玩法内容。這樣的基礎上,《無限法則》還是在短時間内聚集到了一定量的活躍玩家。抛開騰訊自帶的光環(事實上這款遊戲很低調,除了項目初期有過外界曝光,至今沒有大規模宣傳),遊戲在細節體驗、主題氛圍營造上做的工作發揮了作用。也從一定程度上說明,寫實類生存競技的市場,仍有新品的發揮空間。

上手體驗尚可的新品

《無限法則》由北極光工作室研發,作為一款背靠大廠的遊戲,《無限法則》呈現出的制作品質遠在及格線以上。場景繪制、人物建模等都有不錯的表現。這些從主界面的角色展現、創建角色捏臉時的細節都能比較直觀地感受到。

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《無限法則》的遊戲背景設定在大雪覆蓋的高寒/極地地區,入局的玩家要争奪的是最終“救援直升機上有限的幾個席位”,不一定要厮殺到最後一個。遊戲中地圖的場景設定也圍繞着這一背景展開——比如建築多是尖頂房屋,植被主要是針葉林和不算太密集的灌木等等。

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遊戲的核心玩法是常規配置、寫實風格的生存競技,基本沒有加入颠覆性的新機制,和主流的大逃殺玩法大同小異。當然目前看來遊戲的匹配速度、優化程度都還不錯。剛上手的前幾局,除了人物的肢體動作稍顯僵硬外,遊戲内容方面沒有感受到明顯的缺陷。

另外值得一提的是,《無限法則》主界面的BGM很有特點,聽起來有些《變形金剛》和《環太平洋》中配樂一樣的科技感,這是此前的生存競技遊戲中較少遇到的,也是《無限法則》另一個畫風不太一樣的特點。

滑雪、登山、開摩托,“極地觀光”大逃殺

當然,盡管核心玩法沒有大的創新,《無限法則》并不是一款乏味的遊戲。在細節體驗和氛圍營造方面,遊戲也有些讓人眼前一亮的設計。

首先,單局流程上,《無限法則》略過了跳傘階段,改用了小隊成員直接選擇出生點的方式。同時配備了3種不同的初始道具包。

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跳傘包提供了從高處滑翔緩落的能力,有點類似于《堡壘之夜》中的跳闆(彈射到空中滑行一段時間後可以開傘緩降)。

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滑雪包附帶的滑雪闆,可以讓玩家在雪地(遊戲中絕大多數的地面都被雪覆蓋)上快速移動,算是一種可以高頻使用的輕量級載具。

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登山包提供攀爬工具則可以讓玩家爬上峭壁,由此也能衍生出額外的戰術空間。三種初始背包的容量也有差距,需要在選擇時提前規劃好單局遊戲的戰術思路。比如你可以和隊友商量,是不是要爬到人迹稀少(選擇出生點階段是能看到哪些區域有玩家選中的)的山上去,占領高點并試着賭一個天命圈。同時,《無盡法則》縮圈的方式,用了比較科技風的多邊形不規則式縮圈,一定程度上也會對路線規劃提出不一樣的要求。

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此外,遊戲獲勝的判定方式是登上救援直升機,直升機裝載量有限但位置但不止一個,爬上梯子進入飛機就算勝利。單排時,到隻剩三四人的決賽階段,理論上可以大家和和氣氣地一起上飛機,相安無事、并列第一。但爬梯子的時候玩家完全是活靶子,寄望于路人是否友好,這樣另一種層面的心理博弈也是對戰中比較有趣的一個點,貼吧裡能看到玩家對此也有一些相關的讨論。

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其次,由于遊戲的背景設置在極地環境下,圍繞這一主題營造的氛圍也很到位。除了上文提到的環境場景設定,人物踩在雪地上的聲響也在盡可能地還原地處高寒地帶的感覺。同時載具也有針對性的設計,雪地摩托、雪地吉普是最常見的車輛。再加上滑雪闆有比較高頻的使用,因此也被不少玩家戲稱為“滑雪模拟器”。

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天氣越來越差,車頂積雪、衣物結霜也會越來越多

遊戲中動态的天氣系統也在配合環境主題的傳達。縮圈時玩家會在圈外的暴風雪中緩慢掉血這一點不意外,武器、載具上的結霜也會随天氣變化。跑圖的時候玩家還有機會看到高山上的雪崩。

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暴風雪天氣會極大地影響視野

對于比較重視體驗、不太在乎輸赢的玩家,遊戲渲染出的“在極地環境中求生”的氛圍還算不錯。總的來說,《無限法則》的核心是不折不扣的典型生存競技。除了細節、氛圍上的呈現不同外,并沒有跳出這一框架的設定。

新鮮有餘,刺激不足

打過幾局之後還會發現,遊戲的節奏設置似乎在極力地放低門檻。比如換彈夾有直觀的讀條提示、地面物品有明顯的拾取标記、每次空投到達都有通知等等。

遊戲的射擊彈道也明顯在照顧操作水平一般的玩家,射程200米左右彈道才會有下墜的情況。類似的設定,都讓遊戲呈現出比《PUBG》低得多的準入門檻。

《無限法則》物品的掉落分布相當友好,通常逛完兩三棟大房子就能攢齊大多數的必需裝備(槍械、瞄具、防具和藥品)。而選點式的出生方式,又會讓開局階段玩家分布很分散,并且沒有什麼沖突的風險。因此遊戲的中前期都較為平靜。

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縮圈的範圍非常大

但《無限法則》的縮圈算得上大刀闊斧,第一次縮圈通常就會縮掉2/3左右,單局的進程比較快。再加上前兩項條件。就使得玩家很早集齊了一身裝備,但同時一局之内又打不了幾場遭遇戰。這樣一來,遊戲多少顯得有些新鮮感有餘,而刺激感不足。也讓“滑雪模拟器”一類的調侃看起來像更有實際依據的定義。

《無限法則》現在依然處在有“新品加成”的階段,而玩家的新鮮感逐漸消散後要用什麼來留住他們,這或許會成為一個問題。

同類新遊多是高開低走,《無限法則》能打破這一模式嗎?

《無限法則》面臨的潛在挑戰,其實處在一個更大的命題之下,即“一個起手不錯的吃雞新遊怎樣留住用戶”,此前很多的生存競技新遊都未能很好地應對這個問題。

抛開頭部的《PUBG》和《堡壘之夜》不談。兩款産品成為現象級之後,後續幾乎所有值得一提的生存競技新遊,都陷入了一個固定循環——一經上線就受到玩家、媒體肯定,而後幾個月内用戶和評價迅速跌落。簡單回顧一下,一些曾在上線後短期内引起關注、“開局不錯”的生存競技新品莫不如是:

我們曾經報道過的《Realm Royale》,結合了RPG和MOBA元素,玩法上有很明顯的差異化創新,上線後迅速沖上Twitch的播放排名頭部,也吸引了不少玩家,看起來非常有潛質。然而因為沒有解決(職業、技能的)平衡性等問題,幾個月内玩家縮水了七八成。

年初的《SOS》(終極對決),同樣是因為可以陷害隊友的特色玩法而受到好評,也有不錯的銷量表現。但幾個月後再回去看,因為去掉了這一招牌性的設定,遊戲的口碑急轉直下。

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目前《無限法則》仍處于“開局不錯”的第一步,如果想和上述那些高開低走的新品拉開差距,《無限法則》就需要克服一些内部和外部的困難。比如從用戶反饋來看,已經有一定量的玩家指出了外挂現象,高端顯卡的負優化、時不時出現的BUG也是影響遊戲體驗的問題。從多個“新品魔咒”的前車之鑒來看,《無限法則》解決問題的速度和效率,是決定産品能否長期運營下去的關鍵。

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10月以來,遊戲開始比較頻繁地修複各種問題

本月初以來,《無限法則》開始接連發布内容補丁,根據用戶訴求優化各類問題,UI、匹配機制、細節表現等等。所以能看到評測總量上升的同時,好評率依然維持在70%以上。

而對于比較棘手的外挂問題,運營團隊也在積極應對,及時封禁賬号、公布違規名單。從貼吧、論壇的一些用戶反饋來看,官方處理做到了“作弊直接封電腦”的力度。用心運營的姿态大體傳達了出來,曾困擾同類産品的一些問題似乎有望得到解決。

當然,即便解決了這些負面的周邊體驗,《無限法則》也還是要面對核心内容是否能持續産生吸引力的問題。目前的《無限法則》多少還有點四平八穩的感覺,簡化過的射擊操作和各種提示設定,都在盡力讓更多用戶快速上手遊戲。

然而僅靠這些依舊不夠,不止滿足于《PUBG》的寫實畫風生存競技受衆,有多少能被《無限法則》接收。取決于它是否能提供足夠的差異化體驗——也許是更多滑雪攀爬一類的特色設定、也可能是類似動态天氣和與之相關的細節體驗。隻有當這些内容聚合到足夠産生化學反應的量時,《無限法則》才會在寫實競技這個細分方向上,形成更強的競争力。

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