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7080後小時候玩的遊戲都有什麼

遊戲 更新时间:2024-12-19 14:15:28

7080後小時候玩的遊戲都有什麼? 這個話題這兩年沒人提了,過時了首先是沒死的單機遊戲基本都改編了,而那些已經死了的單機遊戲也無法通過改編“複活”了當年有些人提出的“單機遊戲是否應該網絡化”的問題,現在看來似乎有答案了——随便一個你能想出來的單機遊戲,尤其是國産單機遊戲,基本都網絡化了但是其實,單機遊戲網絡化是一個很尴尬的事情,今天小編就來說說關于7080後小時候玩的遊戲都有什麼?下面更多詳細答案一起來看看吧!

7080後小時候玩的遊戲都有什麼(80後的遊戲故事-24)1

7080後小時候玩的遊戲都有什麼

這個話題這兩年沒人提了,過時了。首先是沒死的單機遊戲基本都改編了,而那些已經死了的單機遊戲也無法通過改編“複活”了。當年有些人提出的“單機遊戲是否應該網絡化”的問題,現在看來似乎有答案了——随便一個你能想出來的單機遊戲,尤其是國産單機遊戲,基本都網絡化了。但是其實,單機遊戲網絡化是一個很尴尬的事情。

國産單機改編成網遊的,很多,如《流星蝴蝶劍Online》、《天地劫Online》,并稱“三把劍”《劍俠情緣網絡版》、《軒轅劍Online》、《仙劍Online》都早已有了網遊,各種群俠傳也是此起彼伏:早的有《金庸群俠傳Online》,簡稱為“網金”,後來的有《武林群俠傳Online》、《黃易群俠傳Online》,還有尚未推出的《古龍群俠傳Online》等等。有的是回合制RPG,有的是ARPG,有的則是動作遊戲。由于武俠文化是我國的特産,這類遊戲自然比較多。一些不是武俠類的單機遊戲也有改編成網遊的,如《風色幻想Online》、《三國群英傳Online》、《明星志願》的Facebook版等。­

­流星蝴蝶劍

國外很多經典的單機系列,也改編成了網遊,如《創世紀Online》、《魔獸世界》、《指環王Online》、《地下城守護者Online》、《真女神轉生Online》、《英雄無敵在線》等等,不甘寂寞的《質量效應》、《無冬之夜》、《輻射》等大作也開始改編網遊,而這兩年熱衷于旗下遊戲網遊化以與暴雪抗衡的EA旗下的改編網遊更是多得很,而且不論哪個名頭都是響當當:《戰地Online》、《反恐精英Online》、《FIFA Online》、《極品飛車Online》、《NBA STREET Online》、《戰錘Online》……如果EA真的打算把旗下的遊戲全都網絡化,那真的是頗為壯觀。­

指環王Online

很多著名的單機遊戲或者是動漫系列品牌,都被韓國人改編成了網遊,如雷貫耳的《SD敢達Online》、《龍珠Online》、《洛克人Online》、《美少女夢工廠Online》、《拳皇Online》等等。­

日本的網絡遊戲相比之下比較貧乏,PC遊戲所占比重遠遠低于家用機是原因之一,本就不多的PC遊戲中,網遊就更少了。《大航海時代Online》、《信長野望Online》、《三國無雙Online》都是光榮家的,而《石器時代Online》、《魔力寶貝》則早已湮滅在曆史中了。­

三國無雙Online

還有很多小說改編的網遊,如《誅仙》、《鬼吹燈Online》、《亮劍Online》等等,而更多的網遊則是由以玄幻為主的網絡小說改編而成的。有些人說,看這些小說看的是寂寞,玩這些網遊恐怕玩的也是寂寞了。­

最後不得不說的則是國産的一些山寨網頁遊戲,什麼熱門就和什麼“套近乎”:《海賊王Online》,《聖鬥士Online》,《火影忍者Online》等等,光看名字會讓相應的動漫愛好者垂涎三尺,可真正玩起來的時候卻發現和原作基本是沒什麼關系的——又被“忽悠”了。如今的網遊,尤其是網頁遊戲,真是防不勝防啊。­

說了這麼多各種單機改編的遊戲,問題來了:改變之後的遊戲還好玩嗎?還能延續單機時代的輝煌嗎?《魔獸世界》告訴了我們,能,而《仙劍Online》則告訴我們不能。除了遊戲本身品質的差距以外,還有一些什麼原因呢?­

MMO霸主《魔獸世界》

首先就是由于我國市場的畸形,由于盜版的猖獗單機遊戲無法生存,因而不得不網絡化。網絡遊戲的利潤遠遠高于單機遊戲,而且打擊私服和外挂也比打擊盜版容易得多。­

其次,故事性很強的單機遊戲,不适合改編成網遊。RPG遊戲從設計的理念上來說,我覺得可以分成歐美和日式的兩種,代表作分别為《創世紀》與《勇者鬥惡龍》,主要區别在于結局的開放性程度。典型的歐美RPG傳承了托爾金主義的風格,遊戲的主旨是為玩家提供一個虛拟的世界,而不是刻畫某一個角色、講述某一段故事。因此玩家角色的自定義性就比較強,因為不管你叫什麼名字、是男是女、扮演的是哪個職業的角色,都不影響曆史的發展。

而典型的日式RPG則不是這樣,玩家所體驗的是設計好的角色的故事,玩家并不是創建一個自己想象中的角色,而是扮演一個早已設計好了的角色,外形、職業、名字已經是準備好的了。因而日式RPG更強調劇情的完整性,以刻畫角色而不是世界為主。用舞台和演員來作比喻的話,就是一種更強調舞台,一種更強調演員。毫無疑問,前者更适合改編網遊,因為網遊也是開放性的,沒有主角的——也可以說所有人都是主角的,而且最重要的是不像單機遊戲一樣知道什麼時候是個頭的,玩家不知道,開發人員也不知道,隻能依靠不斷的更新以維持遊戲的新鮮感,而這種更新并不能讨好所有玩家。

畢竟單機遊戲隻要十幾個、最多幾十個小時就能通關,而網絡遊戲的遊戲時間最少也要幾百小時,如果不能保持新鮮感,那麼就沒法賺錢。在不斷的更新中很可能越來越偏離原來的路線,最終幾乎完全變成了另外一個網遊。《魔獸世界》就是這樣。對于單機遊戲來說,在開發的過程中不斷地變動最終完全背離初衷是一種大忌,網遊何嘗不是如此呢。­

還有一點則是遊戲的時空問題。在單機遊戲中,我們打倒了某個魔頭,他就永遠退出曆史的舞台了;而單機改編的網遊中這些經典角色必然要披挂上陣,他們卻不像單機遊戲一樣,在網遊中被/把玩家一遍又一遍地蹂躏。那麼故事性上怎麼編呢?它究竟死沒死呢?版本的更新是否代表遊戲世界中時間的前進?我們無法想象一個角色從1級成長到100級之後,遊戲中的世界還是同一分同一秒。玩家的體驗不斷增長,玩家能從自己角色的變化中深刻感受到時間的推移,但在遊戲世界中卻依然一成不變,甚至連天都沒黑。

玩家角色在不斷成長,而那些NPC卻永遠“駐顔有術”死了多少遍都會複活,這種時空的矛盾問題是無法解決的——除非你更新新的版本,把舊的東西統統進化,但是這樣一來首先會浪費大量的遊戲資源,其次對于沒有玩過早期版本的玩家來說,這種經曆也是再也無法體驗到的了,也是一種不公平。有些遊戲采用了副本技術或者鏡像技術,但這也隻能在NPC身上動動手腳,地理環境依然是那樣的——五年前的奧格瑞瑪,和現在的奧格瑞瑪是一模一樣的,正所謂“鐵打的衙門流水的官”。­

總之,網遊的開放性和遊戲世界時空靜止性導緻了單機改編的網遊的尴尬。其實不隻單機,小說、電視劇、電影改編的網遊也同樣如此。于是和大型網遊相比,反而大廳遊戲在這方面更成功。­

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