在上一篇文章中,我們全方位探索了遊戲的本質:它是體驗、藝術、技術與商業的結合體,是人類精神文明的重要組成部分。今天,我們将在上一篇文章的基礎上進一步分析遊戲的主要特征。在我看來,遊戲具有五個基本性質:規則性、目标性、娛樂性、互動性和拟真性,遊戲本身也是基于這些性質被創造出來的。
規則性
從原始社會人們追逐打鬧需要服從部落首領,到21世紀玩家體驗網絡遊戲需要遵循計算機程序。一切遊戲活動皆以遊戲規則為準,規則性也是遊戲最重要的特征。
所有的遊戲都擁有規則,但不同遊戲規則的複雜程度和它們對遊戲活動的限制程度不盡相同。相對而言,某些遊戲的規則較為簡單,而某些卻相對複雜。一般而言,規則越複雜,遊戲的内容就越豐富,但玩家再創造的空間也就越小。同樣,某些遊戲的規則限制性較強,某些則較弱。一般而言,遊戲規則的限制性越強,遊戲的學習難度和運行難度就越低,但遊戲中的變量就越少,玩家的再創造空間也就越小。由此觀之,複雜且限制性較強的遊戲規則有利于豐富和優化玩家的遊戲體驗,簡單且相對開放的遊戲規則促進玩家對遊戲的再創造。
目标性
如上一篇推文所述,遊戲的目的不僅僅是玩,遊戲的内涵是認真的、有目的的社會行為。以目标的達成作為遊戲規則設計和遊戲參與的導向,是遊戲重要的基本性質之一。
遊戲内的目标
許多遊戲之所以對人們具有極強的吸引力,往往是因為遊戲中設置了具有挑戰性的目标。比如,競技類遊戲,如現實生活中的籃球足球,電子遊戲中的王者榮耀,其目标就是擊敗對手,取得比賽的勝利;競速類遊戲,如現實生活中的定向越野,電子遊戲中的QQ飛車,其目标是争分奪秒,在最短的時間内完成任務,取得滿意的名次;闖關類遊戲,如現實生活中的沖關節目,電子遊戲中的保衛蘿蔔,其目标是闖過層層關卡,獲得最終的成功。
娛樂性
遊戲是一個以娛樂為重要目的的人類活動。在較早期的觀念中,遊戲先天就是以娛樂性為最重要屬性的事物,甚至是一種無功利或低功利性的人類活動。但需要明确的是,盡管遊戲是具有娛樂性的人類活動,但并非具有娛樂性的人類活動都是遊戲。
日常生活中有很多并非以娛樂為目的,卻具有主觀或客觀娛樂性質的人類活動并不能作為“遊戲”而存在。這些人類活動,即使不從遊戲規則、交互性角度判斷,僅從娛樂性(或功利性)角度來看,也并不屬于遊戲。例如對部分學霸而言,學習是他們“極有樂趣”的“遊戲”。但在大多數人看來,學習并不是那麼具有娛樂性。并且,即便是對那些以學習為樂學霸來說,學習的最終目的仍然是知識獲取而非娛樂消遣。因此,無論是從主觀還是客觀角度來看,學習,都僅僅是那些學霸們的主觀娛樂活動而非普世的遊戲行為。
互動性
遊戲本身帶有互動性。遊戲的過程是若幹種互動的總和。玩家在遊戲中既可以與遊戲道具形成反饋,也可以與其他玩家互相交流。
遊戲内玩家互動的場景
遊戲是人類文明的一種特殊産物,它與文學、繪畫等傳統藝術有着本質上的不同。這種不同,體現在遊戲可以與玩家形成直接且充分的互動。欣賞文學作品時,讀者在大多數情況下隻是單方面接受作品的内容,即使寫出了對作品的評述,也很難讓作品發生實質性的改變。而遊戲與我們從一開始便是互相影響的,遊戲内容也會因為我們的介入而産生各種改變。例如在電子遊戲中,玩家的行為不僅能直接影響遊戲場面,也能間接影響遊戲策劃的平衡性調整。
拟真性
遊戲是基于虛拟空間進行的活動,其宗旨是對現實生活的模拟和理想化。傳統遊戲為遊戲道具賦予特殊意義模拟現實場景,而電子遊戲則是脫胎于現實,在一個完全虛構的世界中盡可能地做到對現實場景的高度拟真。
就遊戲規則的組成來說,所有的遊戲規則都有兩大來源:一是由人們互相拟定虛構場景,二是對現實生活抽象概括。兩大來源的遊戲規則彼此借鑒,相互協調,使得遊戲能夠伴随人類文明的進步得到快速發展,實現前四大性質與拟真性的高度統一。
未來幾天,我們将重點讨論遊戲的發展過程,進一步分析曆史上遊戲方式的發展變化和前人對遊戲的看法與認知。在下一篇文章中,我們将目光聚焦于古代。
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