在一開始,單機遊戲中出現的DLC從來都是由玩家自己決定買與不買,但我在近幾年的遊戲中發現,它已漸漸變成了“不得不買”的必需品。
買等級破壞遊戲體驗
話說我玩了十多年的遊戲,直到幾個月前才第一次買了DLC,當然這裡說的DLC并不包括擴展劇情玩法的内容,而是萬代南夢宮推出的《破曉傳說》中的道具組合包,而購買的原因隻有一個:我在BOSS戰時不夠藥用!當然必須說明的是我既非遊戲高玩,也非《傳說》系列的骨灰玩家,在遊戲初期對其操作仍未摸透,因此在對戰BOSS時感到有些吃力。不過根據過往經驗,從前所有單機RPG都是隻要你願意花時間不斷收集經驗和補血道具的話,即使BOSS戰也能遊刃有餘。但這情況卻在《破曉傳說》大不相同,除了關卡中的回複藥少得可憐,打小怪升經驗值的時間也相對比一般單機RPG來得長(有點接近MMORPG的感覺)。
然後我發現在遊戲界面上,有一個很抓眼球閃閃發亮的“DLC”版面,當中的購買項目可謂琳琅滿目,有可以讓你買齊各種補血道具的組合包、各種烹調素材組合包,最離譜是連等級也可以直接購買。換言之,如果你實在打不過的話,直接購買等級讓自己變厲害就可以了。我不知道什麼時候一款遊戲連等級也可以透過氪金購買,這感覺就像合法開挂,我個人認為這是相當破壞遊戲體驗的一種做法。
我拒絕購買等級,但也因為敵不過遊戲初期的BOSS,也為了不想花太長時間重複的殺小怪升級,我隻希望可以更為順心地進行遊戲。結果我一共購買了三個組合包,包括“冒險組合包”、“省時攻略!快速成長組合包”以及“赢在起跑點!新手組合包”,主要都是能夠讓獲取經驗值和金錢加倍的開通工具,還有增加背包上限,這樣便可以在充足補給品的情況下挑戰BOSS,而最終我花費了約60小時,順利完成了遊戲。可能有些人認為這些組合包隻是讓玩家可以“赢在起跑線”的DLC,但對于一些手殘如我的玩家來說,卻是通關不可或缺的輔助元素。
單機遊戲也要買DLC
最近這種“單機遊戲不得不購買DLC”的情況越來越頻繁,除了《破曉傳說》,另一款最多人讨論的是《超級機器人大戰30》。幾乎所有玩家都是為了自己心儀的動漫作品機體而入坑《機戰》的,換個說法就是“如果遊戲沒有收錄自己喜歡的機體就不會去玩”。從前的眼鏡廠也深谙此道,因此在過往的機戰作品中都會盡可能收錄經典動漫中的機體。
但到了這次的《機戰30》,萬代南夢宮的做法卻是除了遊戲本體中收錄的基本陣容外,其他非常吸引玩家的機體,例如《櫻花大戰》、《高達:奧爾芬斯》中出現的機體,甚至是奧特曼等,都需要玩家以DLC付費形式購買。即使玩家購買終極版,也隻是追加BGM和設定集,并不包含任何新機體。玩家需要額外話千購買季票,或按個人喜好選購DLC1或DLC2等,才可以玩到各款新機體及新關卡。這種被喻為“分拆上市”的做法精準地抓住了熱愛機戰玩家的心,基本上隻要在DLC上出現自己喜歡的機體,你便會乖乖氪金買DLC。
事實上付費DLC并非什麼新鮮事,這種做法由來已久。在未有DLC以前,遊戲廠商一般會推出“資料片”(或叫“加強版”、“擴充版”)的擴充包,而最早出現遊戲資料片的據說是Activision于電腦推出的射擊遊戲《機甲戰士2》。此作于1995年初推出,因為遊戲銷量不錯,所以到了年尾廠商便推出資料片《Ghost Bear’s Legacy》,加入了新機甲、新武器、新任務及新音樂等元素,結果此資料片大受歡迎,其他廠商也紛紛效仿。
至于我們亞洲推出“資料片”的代表廠商就是光榮,其《三國志》的“威力加強版”系列最為人熟悉。直至互聯網開始發達,DLC(Downloadable Content)漸漸開始普及并取代資料片,而不論是Expansion Pack還是Downloadable Content,其主要功能都是既能修複原版漏洞,又可以添加新内容。這種做法在豐富遊戲内容的同時,對廠商來說,最重要的自然是可以多賺一筆錢。
雖然DLC的出現由來已久,但如今廠商的做法跟往昔是有所區别的。過往廠商開發了一款100%完成度的遊戲給玩家,玩家投入其中并想繼續沉醉于遊戲之中,于是廠商便在本來的遊戲之上開發延伸項目,以提供更多趣味給玩家,讓玩家得到120%的遊戲體驗;而如今的DLC卻是廠商盡管開發出100%完成度的遊戲,但在推出時卻隻有80-90%,如果你要完全享受遊戲的所有樂趣,便需要額外付費才能感受得到。
别逼玩家二次付費
付費DLC本來是為遊戲帶來更豐富體驗的項目,從以往《沙灘排球》或《零:濡鴉之巫女》給角色換裝的暖暖玩法,到近兩年的《猛男撿樹枝》可以出島工作、幫動物建設島嶼,這些都是在本來已完備的遊戲之上所額外增加的内容,豐儉由人。但假如遊戲本來就不完整,而廠商又将其設計成要購買DLC才可以感受到完整遊戲樂趣的話,那便未免也太讓人無奈了。遊戲廠商想多賺點錢絕對可以理解,但也要在為玩家提供最佳遊戲體驗的前提下吧?
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