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摩爾莊園最近新遊戲

遊戲 更新时间:2024-08-19 06:13:51

摩爾莊園最近新遊戲(摩爾莊園破圈背後)1

《摩爾莊園》手遊火了,不少95後和00後在網絡上高呼“爺青回”。

“我的夢想就是種種菜、養養花、打理一下農場,有空釣釣魚。”已踏入社會的95後玩家曹裡把《摩爾莊園》當做放松的消遣,追憶一下美好時光。

上市公司吉比特旗下的發行商雷霆遊戲一直沒有掩飾對于《摩爾莊園》的高預期,“我們判斷《摩爾莊園》的新增會很猛,所以在服務器儲備上下了很大功夫,但是真正上線後的數據還是超出了我們的預期,所幸開服當天沒有崩”。

“在《摩爾莊園》上線之前我們進行了接近一年的壓力測試籌備,因為我們對遊戲的同時在線有很高的預期,所以對這個模塊極為重視。整個壓測過程從小量級在線開始跑,一直到我們的預期目标值。除了機器人模拟常規的業務場景之外,我們還加入了容災、炸服等非常規的多場景測試。”當問及《摩爾莊園》開服至今印象最深刻的環節的時候,發行商雷霆遊戲方面對新京報貝殼财經記者表示。

《摩爾莊園》開服後立即成為現象級遊戲,也成為了現象級的社交場所,這背後都與一場現象級的宣發分不開。

效果廣告(業界俗稱“買量”)是手遊推廣的最主要的廣告模式。然而雷霆遊戲方面稱,現階段沒有買量。《摩爾莊園》上線後屢次登上微博熱搜榜,靠的是什麼?

如何打造“遊戲茅”?

品牌廣告推廣下成微博熱搜座上賓

全平台上線超過20天的時間内,《摩爾莊園》相關話題幾乎每天都在微博熱搜榜單中。6月1日,全平台上線當天,《摩爾莊園》8小時内新增用戶突破600萬,同時在線人數突破100萬。摩爾莊園超話位于手遊超話第二名,僅次于王者榮耀。《摩爾莊園》開始被市場稱為“遊戲界的茅台”,簡稱“遊戲茅”。

2008年開始,《摩爾莊園》作為頁遊曾經風靡一時,頁遊《摩爾莊園》由淘米網絡研發并于2008年上線,主要面向當時95-00後用戶,2009年底注冊用戶數達到5000萬。

2021年,手遊《摩爾莊園》靠着青春回憶殺吸引消費者?

雷霆遊戲方面告訴新京報貝殼财經記者,由于淘米在《摩爾莊園》頁遊、動畫、大電影上的積累,“摩爾莊園”IP本身群衆基礎很好,且調研時發現,大部分IP用戶小時候玩摩爾都是和同班同學、鄰居親戚朋友一起,或者整個大學宿舍基本都玩過《摩爾莊園》頁遊,玩家與玩家之間在長大後,依舊具備現實親密關系,《摩爾莊園》是他們的一個共同話題;所以内容隻要觸動了一個IP玩家,他就會願意分享給身邊幾十個小時候一起玩《摩爾莊園》頁遊的人,形成裂變效果。

也有一些《摩爾莊園》玩家告訴新京報貝殼财經記者,自己以前并沒有接觸過《摩爾莊園》頁遊,後來開始玩《摩爾莊園》手遊是受身邊朋友的影響。

與傳統的效果廣告不同,《摩爾莊園》這一現象級的宣發主要依靠品牌廣告。雷霆遊戲方面表示,在品宣線上,期望去改變玩家對于摩爾莊園手遊的固有低齡印象,建立治愈系、年輕的新品牌形象。産品線上,希望在大家沒玩到的時候,“講好”摩爾莊園手遊;傳播線上,期望通過對各社區的理解和資源分配,幫助遊戲出圈,形成社會熱點;UGC(用戶生成内容)線的主要職責是在熱度最高的時候發現優質内容創作者,形成長期内容生态。後三條線,在某種程度是在助力品宣線。

《摩爾莊園》手遊版本設置大量的細節交互彩蛋,讓玩家置身遊戲時回憶和驚喜滿滿。遊戲中每位摩爾都擁有一個屬于自己的莊園,可以自由地種田、養動物、釣魚,裝扮莊園,過上向往的生活,還可以體驗多種職業樂趣。新創的鄰居系統、社交玩法、趣味交互彩蛋、餐廳經營系統等,讓玩家在遊戲中可以結交更多趣味相投的朋友。

靠現象級的宣發傳播突破受衆的年齡段,讓《摩爾莊園》具有了社交屬性。

易觀文娛資深分析師廖旭華對新京報貝殼财經記者表示,《摩爾莊園》的發行更像是影視劇的發行,因為現在效果廣告市場不樂觀,加上這個IP的受衆太難追蹤,在做效果廣告時很難用數據來定位,所以吉比特旗下發行平台雷霆遊戲選擇做品牌營銷,打的是内容和社交廣告。因為本身就是社交驅動的産品,做社交廣告更強化了這點。

《摩爾莊園》破圈

能否突破遊戲行業買量困局?

《摩爾莊園》破圈帶動了一場遊戲行業内的狂歡。

此前業内俗稱的“買量”,并不是遊戲行業特有的業務,它指的是效果廣告。效果廣告區别于傳統的品牌廣告,會按照展示量、點擊量、下載量等等具體的效果指标進行計費。效果廣告或者說買量,是移動廣告的主要模式,也是手遊推廣的最主要的廣告模式。

廖旭華對新京報貝殼财經記者表示,遊戲買量之所以會被市場廣泛地關注,其實就是因為遊戲廣告是效果廣告中廣告費支出占比最大的廣告主。以年為單位來看,在整個效果廣告的市場裡,遊戲廣告主支付的廣告費占比都是在35%左右。

在會計記賬中,買量的廣告費用應記入銷售費用中,銷售費用的持續增加,必然會吞噬利潤。

在擁有遊戲業務的公司中,2020年世紀華通銷售費用為26.66億元,同比增長21.07%,連續三年呈現上升趨勢,營業收入為149.8億元,同比增長2%,銷售費用的增速遠超營業收入的增速,其銷售費用率為17.80%。

三七互娛的銷售費用為82.13億元,同比增長6.15%,營業收入為144億元,同比增長8.86%,三七互娛的銷售費用率高達57.03%。

另一些公司則相反,其銷售費用率在遊戲行業中處于較低水平。2020年遊族網絡的銷售費用為4.037億元,同比增長19.78%,同期營業收入為47.03億元,同比增長46.04%,銷售費用率為8.58%。

吉比特的銷售費用為2.992億元,銷售費用同比增長32.93%,同期的營業收入為27.42億元,同比增長26.35%,銷售費用的增速略高于營業收入的增速,但其銷售費用率為10.91%,也不算高。

在這背後,遊戲公司紛紛尋找優質客戶。

伽馬數據統計2020年證券市場主要上市遊戲企業銷售費用出現較大幅度提升,達到35.5%,相關企業的營收增速僅為23%,這一對比數據顯示,企業用戶增長壓力持續提升。一些遊戲公司已經陷入了買量厮殺中,并試圖通過買量尋找優質客戶推動營收的進一步增長。

《摩爾莊園》的破圈式宣發噴湧而出,讓業界看到除了買量之外,品牌廣告也有着巨大的能量。雷霆遊戲方面對新京報貝殼财經記者表示,現階段沒有做效果廣告,即沒有買量,未來的計劃要根據遊戲所處的時期、熱度表現、活躍用戶質量情況等多個維度來綜合考量。在執行宣發策略的過程當中,基本上是完全由雷霆遊戲自行操作。

《摩爾莊園》手遊的成功可以複制嗎?雷霆遊戲方面對新京報貝殼财經記者表示,如果一定要說借鑒意義的話,應該是要精準找到用戶是誰,去洞察他們的核心訴求是什麼,去探索什麼樣的内容或者品牌價值觀能夠觸動這些用戶。

買量市場也終将走向平穩。廖旭華對新京報貝殼财經記者表示,雖然短期内可能還會有更多的遊戲公司增加在買量支出方面的預算,但是這個增加幅度不會高于研發支出,估計未來兩到三年内,買量市場的增長水平會在10%到15%之間,買量會作為一個比較成熟的市場推廣手段存在。

靠《問道》撐起一片天

吉比特能撐得住“遊戲茅”稱号嗎?

《摩爾莊園》發行商雷霆遊戲背後是知名上市公司吉比特,其曾因股價超越貴州茅台成為股王。目前,吉比特的股價再次因《摩爾莊園》霸榜受到投資者青睐。從5月31日至今,吉比特的股價上漲近17%,截至6月22日收盤,吉比特的股價為545元/股,總市值為391.7億元,市值上漲了56億元左右。

2017年登陸資本市場,吉比特是A股遊戲行業第一高價股,被稱為“遊戲界茅台”。目前,吉比特的動态PE僅為26.81倍。

疫情影響下的遊戲大年中,2020年年報顯示,報告期内,吉比特實現營業收入27.42億元,同比增長26.35%,營業成本為3.83億元,同比增長86.99%。實現歸屬于上市公司股東的淨利潤10.46億元,同比增長29.32%。上市以來,吉比特累計實現淨利潤為44.94億元。

盈利不菲背後,吉比特也因營收依賴《問道》引起市場質疑。

吉比特曾披露,《問道》端遊2019年度營業收入為1.83億元,占公司當年營業收入的8.41%;《問道》手遊2019年度營業收入為15.8億元,占公司營業收入的72.62%。

2020年年報顯示,報告期内,公司營業收入來自于《問道》手遊的比例較高。如果大量的遊戲玩家對《問道》手遊的喜好發生改變或選擇市場上其它的網絡遊戲産品,将導緻遊戲産生的收益下降,對公司的經營業績和财務狀況均造成重大不利影響。

對此,廖旭華對新京報貝殼财經記者表示,全球遊戲公司在财務方面都是以少數遊戲或者IP撐起營收的,因為遊戲市場就是頭部化的市場,哪怕是相對多元的EA、騰訊,其實都還是少數幾個IP。哪怕是任天堂、光榮、騰訊等等,嚴格來看都是過半營收依靠個别遊戲和IP的,這是遊戲行業的規律。但是,遊戲公司的競争力不是來自遊戲本身,而是制作發行高收入遊戲所積累的研發和發行能力,隻有少數經營失敗的公司,會因為遊戲更新換代問題而沒落。那是經營問題,不是遊戲收入集中的問題。

但《摩爾莊園》是否會繼《問道》之後,成為吉比特業績的另一條增長曲線,仍需市場檢驗。

新京報貝殼财經記者 張妍頔 編輯 徐超 校對 賈甯

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