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全球一線遊戲公司排名

遊戲 更新时间:2024-07-01 16:48:31

全球一線遊戲公司排名?去年夏天,拳頭遊戲在上海宣布成立除洛杉矶總部以外的首個全球遊戲研發 (R&D) 中心,并決心在上海孵化和研發下一個《英雄聯盟》和《Valorant》級别的項目 ,我來為大家科普一下關于全球一線遊戲公司排名?下面希望有你要的答案,我們一起來看看吧!

全球一線遊戲公司排名(當全球最成功的遊戲公司之一)1

全球一線遊戲公司排名

去年夏天,拳頭遊戲在上海宣布成立除洛杉矶總部以外的首個全球遊戲研發 (R&D) 中心,并決心在上海孵化和研發下一個《英雄聯盟》和《Valorant》級别的項目。

如今,經過一年的初步探索和布局,拳頭遊戲全球遊戲業務總裁兼聯合創始人馬克.梅裡爾在上周正式宣布,将繼續在中國加大投入,并将上海研發中心進一步升級為中國研發工作室群,計劃在上海、深圳等中國多個城市投入,建立本地工作室。

拳頭遊戲全球高級副總裁兼中國研發工作室群負責人林松(Leo Lin)也表示,“移動”是拳頭遊戲未來持續的戰略重心之一,新的中國研發工作室群将不斷推進拳頭遊戲在中國本地的移動團隊搭建,以及針對移動平台的長期能力建設,并吸引更多本地資深研發人才加入。

對于拳頭,我有着不少好奇。過去十年間,它應該是全球範圍内發展最迅速的遊戲公司之一,不過此前他們的成功産品更多集中在PC上,在移動領域他們有多大的決心?中國工作室群又有哪些布局?

同時,拳頭曾多次入選全球最佳雇主品牌的相關榜單,不少從業者對它的内部機制、環境、文化給予高度評價。但不管在外部還是内部,拳頭的面試又都被調侃為“又臭又長”,想要順利入職并不容易。所以拳頭的招聘流程和組織能力到底是怎樣的?

上周,我和Leo一起聊了聊拳頭中國研發工作室群的業務、文化、人才、招聘、薪酬等一系列話題。在采訪當中,他多次提到創意、自我驅動、平等、耐心等關鍵詞,每個詞彙又催生出了一系列機制,構成了拳頭賴以生存的基石。

看完這篇文章,你不僅會對拳頭有着更深的了解,或許還能從中得到一些思考:在文化創意行業,遊戲公司要怎麼發揮人才的優勢?公司與員工應該保持什麼樣的關系?

01 談文化:“make your best judgment”

葡萄君:你是什麼時候加入拳頭的?之前在哪裡工作?

Leo:之前我的工作經曆跨度比較大,曾在快消品、咨詢、互聯網行業工作過,比如寶潔、麥肯錫、Tripadvisor等,并在廣州、北京等城市居住和生活。

因為家庭原因,我在2016年開始重點關注上海的機會。經過了前面幾個行業,我當時特别希望能找到一個可以結合個人愛好和優勢的工作機會。一方面,我個人的終身屬性是遊戲宅男,遊戲是我最大的個人愛好,所以還是希望能加入自己熱愛的行業,作為長期的事業選擇,而不單是職業選擇;另一方面,我希望自己能有更多全球化的視野和經曆,所以當時也更傾向去看一些國際公司的機會。

我還記得在2016年的聖誕節前一天,我飛到香港和Nicolo(現任拳頭遊戲全球CEO)進行終面,那天聊下來大家的想法,思路和風格都比較契合,最後順利加入了拳頭遊戲。

葡萄君:你當時是什麼崗位?為什麼沒有遊戲行業經驗也能通過面試?

Leo:拳頭遊戲當時沒有所謂的Title,我作為country manager(區域負責人),和拳頭遊戲中國團隊的各位一起走過來,一步一步發展到今天橫跨多個業務線,總共200多人的規模。

事實上,今天拳頭遊戲的大部分員工,來自各行各業,有非常不同的背景和專長。具體到面試層面,除了部分特别專業的崗位有定向要求,拳頭遊戲更看重的是候選人的綜合素質,自我驅動力,和文化契合度。

葡萄君:為什麼當時會沒有Title?這意味着什麼?

Leo:早期而言,拳頭是一個偏扁平化的開放性公司。當你隻有小幾百人的時候,每個人彼此認識,很多時候并不需要嚴格的層級或title去推動溝通,組織和工作效率的提升。

随着團隊規模的不斷擴張,拳頭今天在全球已經有超過3000名員工,所以在2019年開始,建立了一定的組織架構和流程制度。

當然,在這個發展過程中,我們還是想要保留我們核心的文化和DNA,比如平等,包容和開放。盡管現在我們有了title,但任何時候你想跟公司負責人或CEO溝通或分享,都可以随時找到我或者Nicolo。

葡萄君:不少公司也曾有類似的文化,但員工真的想要和高層溝通時,還是要經曆很多内部流程,或者他們并不會被鼓勵去做這件事。

Leo:這可以分成兩個方面去看。

最直觀的一點是,拳頭遊戲任何一個管理層成員都沒有自己的辦公室,不管是我還是總部CEO Nicolo,都是和員工開放式地坐在一起的。辦公室平時就是相對自由的氛圍,我們完全開放上班打遊戲,中午午飯後經常有同事一起組隊開黑,我們也有固定的公司内部遊戲聯賽,有新遊戲的時候也有很多同事經常給我安利。

所以對于一些非正式的溝通,在拳頭中國團隊這邊,隻要大家看到我在座位上,都可以随時找我聊,我們的同事們也都是這麼做的。而當有一個正式的業務話題需要較深入的讨論時,那也可以随時去找團隊助理約一個完整的時間段,我們會去找個會議室坐下來聊。

葡萄君:國内人才可以适應這種辦公室氛圍嗎?

Leo:從過去半年的招聘經驗來看,新加入的員工對此更多是驚喜。之前有個員工和我聊天說,原來真的可以沒有任何心理壓力地比老闆早下班,真的可以根據自己的需要去調劑工作時間,也真的不需要特意加班内卷。

拳頭有一個明确的文化是make your best judgment,鼓勵員工做自己最好的判斷。我們相信每個拳頭人都是成熟和理性的,可以安排好自己的生活和工作。如果你因為各種原因,認為今天在家辦公更有效率,或是你今天希望能稍微放空一下去更好地思考創意,那就是你的best judgment — just do it。

雖然現在遊戲行業的門檻越來越高,很多工業化的元素加入,但如果把所有東西剝離開,我認為,遊戲這個産業最核心的是創意。因此,拳頭遊戲希望創造一個相對開放和寬松的環境和空間,建立“鼓勵創意”的文化土壤,讓遊戲開發者能夠充分發揮他的創意和才華。

拳頭遊戲

葡萄君:那誰去評估員工的判斷,以及他給自己規劃的工作安排?

Leo:要讨論這個問題,我們可以結合拳頭的決策鍊來看。

首先,從公司發展角度去考慮,管理層會制定未來五年的戰略規劃,比如拳頭現階段希望重點突破的是移動業務,這是一個自上而下的戰略。這些戰略也會深入地溝通給每個員工。

其次,我們願意傾聽每個同事的看法,并鼓勵他去提出和推動。比如讓他表達在哪些方面最有機會創作出讓玩家滿意的東西,在哪裡可以讓他發揮最好的才能,以及他自己怎樣可以更好地幫助公司的戰略實現。

拳頭遊戲對于内部“轉崗”也非常開放,在我們内部有一個叫internal job board(内部工作機會闆)的機制,全球所有員工都能在上面看到公司的任何一個地點的任何一個工作機會,你可以跨國面試,也可以和外部求職者平等競争,全程公開透明,隻要面試通過,公司會做所有的支持和輔助工作,确保你能順利轉崗到這一位置上。

結合起來,拳頭希望這些自下而上的想法和聲音,能和自上而下的戰略規劃有一個很好的交集,每個同事既能做自己喜歡做的事情,又能聚合起來,主動推動公司不斷往我們的戰略目标前進。而我們的各層管理者也需要持續做好傳遞、聚合、激勵等重要工作。

回到你的提問,盡管我們在整個公司管理上,會有多年的戰略目标和規劃,也會有一些如OKR的流程與機制,并通過各管理團隊進行資源的組織動員,但在拳頭遊戲,公司發展的真正的原生動力,其實是每個拳頭人的持續自我驅動,進而去一步一步聚合支持公司級别的長期願景實現。

葡萄君:你們要怎麼判斷一個人的自我驅動力?

Leo:最重要的是面試,沒有之一。前面我也提到,拳頭非常明确一點——在面試裡面,我們要找的就是自我驅動型人格。

首先,我們會參考面試者過往的人生經曆。追求自我卓越是一種習慣。如果從校園再到工作期間,他是不斷去追求卓越的,那很可能在下一份工作也會如此。其次,我們在整個面試過程中,會通過各種問題去嘗試測試面試者的自我驅動力,這裡包括在面試之前,是否有足夠沉下心去認真準備和思考。

多年下來,我們發現,如果把所有通過拳頭面試的人放到一起,這些人在前一家公司或者學校裡,往往都是表現最優秀的那一部分人,這是一個非常有意思的共同點。

02 談人才與招聘:“又臭又長”的面試意味着什麼

葡萄君:去年上海研發中心成立至今,你們的招聘順利嗎?

Leo:非常順利。我們大規模招聘和面試是随着内部規劃的确定,從今年一月份正式開始的。持續到現在,在上海的研發團隊已經有了60人左右,橫跨多個工種和部門。近來平均每個月有十餘名新人入職,也招到了幾位我們很滿意的資深從業者,我們認為這是一個不錯的開始,也是我們決定進一步加大投資的基礎。

我們這半年來收到的簡曆數量,可以說是一個天量,對比錄用人數,拳頭遊戲的面試可能要算是很不容易的。而且因為輪次較多,整個流程之前在業界被稱為“又臭又長”,這點我們也要深刻反思 - 幸好現在的效率對比以前已經提升了不少。我們也會繼續不斷改進提升,提升面試者的體驗。

葡萄君:你們面試流程大概是怎樣的?和常規面試有什麼不同?

Leo:第一輪面試更多是由團隊去初步評估面試者的一些基礎要素,比如第一位是誠信、然後是價值觀、自我驅動力等文化因素。

然後,根據業務及職位要求,可能會有相關專業技能的若幹輪筆試或面試,進行考量。

這些全部結束之後,會進入一個我們稱之為panel interview的環節,基于之前面試的反饋和背景,由多個不同的面試官分别針對某一個緯度去重點考察和了解面試者,比如自驅能力,合作能力,分析能力等,管理者還需要管理能力,等等。

最後,所有這些面試官會坐在一起,坦誠分享自己的看法,甚至内部會出現一些争論和交叉驗證,最終每個面試官會寫出一段很詳盡的interview note(面試筆記),給到招聘崗位的直屬leader(負責人),由他最終決定是否錄用。

葡萄君:為什麼會設置panel interview?它能起到什麼效果?

Leo:一方面,每個面試官都被要求站在一個獨立的角度去判斷,而且絕大部分是非利益相關的,所以我們希望這個判斷機制是相對公平,且相對全面的。

另一方面,我們一直認為,通過短短1個小時的面試來判斷一個人,這件事情其實是非常草率的,也是不盡完美的。所以我們嘗試用多個面試官交叉觀察的方式,來盡可能深入了解每個候選人,不管他們的職位是什麼。舉個例子,我們曾經發現有個面試官在聊到合作能力話題的時候,認為某候選人太獨,不太願意合作,因此有所顧慮;但另一個面試官在聊到自我驅動話題時,在同一個案例上,深挖下來,才發現候選人在那個特定項目上是傾向于自己先做一些初步探索,在對品類有所了解後再驅動組隊合作。交叉驗證下來,才發現這個情況。

當然,這對公司來說也是巨大的投入。簡單計算的話,拳頭遊戲在每一位錄用的候選人身上,光是所有面試官投入的時間,就超過15個小時甚至更多,而且這些時間往往都來自于公司較資深的管理者。比如我個人可能會花一半左右的時間在面試和招聘上,這對公司其實是極大的成本。

但對應的,一家公司對面試的重視程度,也部分反應了他們對人才的态度。在拳頭,人才是第一優先級,而面試是最優先也是最重要的一步。這也是我們不惜成本投資在招聘和面試上的原因。

葡萄君:當員工入職後,拳頭對人才的态度具體怎麼體現?

Leo:首先是信任。我們覺得面試已經聊過很多了,所以從員工加入的那天起,我們就已經決定希望和他一起度過下一個5年、10年,甚至更久。

與之匹配的,員工加入拳頭的第一天,他就會獲得充分的授權,包括和其崗位對應的數據授權、審批授權、項目授權等等,如果他有好的想法,或者想要沖的項目,那他在入職第一天就可以去推動。

其次,我們也會給予員工非常寬松的環境和足夠的耐心。如前面提到的,我們相信遊戲是創意産業。而開放的環境更可能孵化好的創意,耐心的打磨更可能鑄造優質的作品。比如一個同事入職前兩年,做的項目都失敗了,需要更多時間去打磨,沒問題,失敗在創意行業太正常了。到目前為止,拳頭内部砍掉的項目,可能是已上線遊戲的數倍都不止。但我們更看重的是,經曆失敗後,這位同事能在一個相對寬松的環境裡思考,能知道下一步如何去走,并且願意繼續堅持去嘗試和改進。

這也是為什麼我們一定要招自我驅動型的人才,并且嚴格把關面試。不然這種寬松的環境有可能會讓一些缺乏自驅力的人躺平,也可能進而造成劣币驅逐良币。

所以我想說,從拳頭遊戲的公司文化到管理制度和激勵體系,再到招聘面試,整個鍊路的背後邏輯是自洽的,而其中少任何一環都不行。

葡萄君:聽起來想要招到合适的人才,難度還是挺高,你們在薪酬方面有什麼競争力嗎?

Leo:整體而言,拳頭遊戲的薪酬模式是一個複合體系,包括了薪資、長期激勵,以及期權激勵等,還有其他一系列福利待遇。

薪資方面,我們努力成為遊戲行業中薪資最有競争力的公司之一,不僅要比大部分遊戲工作室更有競争力,也要和科技、媒體、體育、娛樂等其他相關産業的頂尖同行保持同一水平,甚至超過。

長期激勵方面,拳頭遊戲非常堅持長期主義,并重視團隊意識,所以拳頭員工的長期激勵往往綁定了公司及大團隊的長期整體表現,而不是單純一個任務或一個小領域的表現。

基于前面提到的原則,我們的期權激勵綁定的也是公司的長期企業價值,而非利潤之類的短期目标。如我們去年在年度公開信中提到的,拳頭遊戲的股東(包括騰訊)也非常贊同我們的長期策略,并将部分公司所有權返還給了拳頭遊戲的員工。拳頭員工現在有機會擁有公司的部分所有權,從而直接參與到所有權的風險應對和獎勵中。

葡萄君:今年各家都在降本增效,你們怎麼看待裁員?

Leo:剛剛我們一直提到,拳頭遊戲的一個重要特質是長期主義,這點你從拳頭的第一款遊戲《英雄聯盟》就能看出來。12年了,它仍然在不斷發展和運營,并且保持着充分的活力。過去的經驗證明了,拳頭可以很耐心,也應該很耐心。同時,拳頭看到,這些耐心也是有回報的。

長期主義意味着什麼?長期主義有時候可以讓你脫離一些短期的周期性考量。當你看重短期時,你思考的時間維度往往是一年、兩年或三年,那麼行業環境很好的時候,可能大肆招人,而環境不太好,那就隻能裁員減負。因為這些決策是跟着行業和環境的短周期在潮漲潮落。可當你的時間線是10年、15年、20年的時候,短期周期性就不那麼重要了,你會用更長期的态度去看待行業,看待人才,以及看待公司的規模和投資。拳頭就是在努力以一個10年到20年的全球眼光,看待遊戲産業,看待我們每個産品,看待我們的IP,也看待我們的公司發展和人才規劃。

03 談業務:移動是核心戰略,已有兩款自研項目

葡萄君:目前中國研發工作室群的業務結構是怎麼樣的?

Leo:主要分為三個部分。首先是由中國工作室群自主立項并全面負責研發的R&D項目,可以簡單理解為自研業務,這是工作室群未來的重點之一。目前已經初創了2個團隊,還都在10人左右的規模,處于打磨原型的階段。

其次,我們會幫助整個公司打磨一些現有産品,比如把《英雄聯盟》《英雄聯盟手遊》《Valorant》的部分内容、功能組件的生産放到中國來。我們已經初步建立了一個叫production team的生産團隊。

最後,我們會持續參與和支持一些在中國的合作及授權産品,比如《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟電競經理》等。這一塊的團隊規模并不是很大,主要還是和合作夥伴一起,看産品是不是符合IP要求,設計和品質能不能達到以玩家體驗為核心的基本标準等等。

葡萄君:可以具體說說R&D嗎?

Leo:拳頭遊戲内部有一個叫R&D council(研發委員會)的團隊,由公司最有經驗的一批制作人或開發者組成。

在拳頭,任何員工在任何時候都可以提出自己的創意方案,可能和他的本職工作有關,也可能無關,也可能是part time(業餘)的興趣。我們甚至還有一些機制來鼓勵提案,比如在每年的拳頭遊戲内部聚會上,有一個頭腦風暴的環節(Riot Thunderdome),員工都可以pitch(展示)自己的創意提案,現場收集反饋,并給到R&D council審核。

當一個項目提案審核通過後,項目的發起者可以選擇離開原有崗位,正式轉到R&D團隊去推進項目,并組隊來制作産品的原型(prototype)。通常情況下,這個階段的團隊規模會在10人以下,他們需要盡可能地思考和打磨産品的核心玩法和核心創意,并回答WHAT/WHY/WHO三個關鍵問題,以期成功度過prototype階段。

如果順利,後續會進入到pre-production階段,團隊要開始思考産品的市場規模、商業化前景等更加現實和具體的因素,并回答SHOULD/HOW這兩個問題。

最後,驗證過項目在商業上是具備長期可持續性,且在生産和技術上能夠被實現後,會進入production階段,引入可能上百人的團隊去做工業化生産。例如,《Valorant》就是從多年前最開始的10人團隊,一步步發展到現在的幾百人規模的。

葡萄君:中國工作室群的R&D項目也是一樣的流程嗎?

Leo:流程和難度完全一樣,而且目前中國是除美國總部以外,唯一一個R&D項目工作室。拳頭從沒有把中國當作一個純粹的産能基地,而是很看重本土人才的卓越創意和研發能力。

葡萄君:你們目前R&D項目的品類和目标市場是什麼?我記得你們去年重點提到卡牌和SLG。

Leo:其中一個賽道我們已經在探索了,也和我們的R&D項目有關,但我們并不會隻關注這兩個賽道,主要還是看人才和團隊,候選人可以自己架賽道。比如目前有一個R&D項目,其實是制作人在面試階段就提出的想法,入職後也迅速推進,并近期成功通過了R&D council的立項審核。

當然,R&D項目對每家遊戲公司來說應該都是比較敏感的話題,我隻能稍微補充幾點。

第一,這兩個R&D項目都是以英雄聯盟宇宙為背景的産品。倒不是說我們隻做英雄聯盟IP,一方面是确實有這樣的優質IP資源可供使用;另一方面,很多立志加入拳頭遊戲的同事,可能天然都對這個IP有深厚的感情,所以不妨在這個宇宙裡面再尋找一些有趣的切入點。

第二,這兩款産品可能有别于拳頭以前那種非常硬核的、嚴肅的競技遊戲。我們希望能在移動時代,給玩家一種更輕松的體驗。

第三,它們從創立之初就都是移動平台原生的産品(mobile native),而不再隻是把端遊的體驗搬到手遊上的移植産品。

葡萄君:看來移動端對你們很重要。

Leo:不僅對中國研發工作室群,對整個拳頭遊戲都很重要,并會是拳頭未來幾年的戰略重心之一。而縱觀全球市場,我們認為目前移動研發人才最集中,整體質量最出色的就是在中國,所以我們才會下定決心,在中國建立研發團隊。

葡萄君:在移動領域,拳頭要怎麼發揮過往在PC上積累的優勢?

Leo:首先,拳頭過去十年創造的IP是非常寶貴的資産。去年我曾說過,如果你立志做一款《英雄聯盟》IP的遊戲,那麼你非常值得考慮加入拳頭工作。

其次,拳頭内部有許多資産是互通的,比如美術素材、技術能力、内容能力等,都可能可以複用到移動領域。

最後,在針對玩家體驗的核心玩法設計上,我認為移動和PC也具備一定的相通性。PC上一個好的核心玩法,經過打磨和優化,配合好的生産實現,也可能在移動端呈現出強大的吸引力。比如我們的授權合作産品《金鏟鏟之戰》就是借鑒了《 雲頂之弈》玩法的很多核心體驗,也受到了玩家的歡迎。

葡萄君:為什麼去年隻是研發中心,今年就升級成了工作室群,有什麼契機?

Leo:主要有三點超出了我們的預期。第一點,去年我們成立上海研發中心後,收到了非常多申請,市場和人才的極高熱情,讓我們信心大增。這裡的厚愛和信任,也讓我們深受感動。

第二點,坦白說,我們原先沒有預計在幾個月時間内,就能成功推動兩款R&D産品的内部立項。産品管線的推進速度是我們沒有預料到的,這讓我們非常驚喜,同時也因此迫切需要更多的人才加入。

第三點,拳頭總部也展現了非常強的開放程度和支持力度,這是很不容易的。

以往國際企業在國内做研發,往往會遇到很多困難,比如員工的創意、工作會受到溝通和文化的影響。但現在你能看到,我們的招聘要求上,已經不再針對語言能力設置門檻,而是明确了中國工作室群的工作語言是中文,甚至在總部團隊參與面試時,我們會專門給中國面試者配置翻譯。

而在跨時區全球協作時,各工作室也是一個互相商量的過程。比如開一個會議,如果中國工作室群的參會人數較多,那麼總部的同事就會盡量配合我們的時間,反之亦然。

葡萄君:升級成工作室群會和之前有什麼不一樣嗎?

Leo:最顯而易見的一點是,我們現在開放了多城市辦公駐點的窗口。比如拳頭現在在深圳已經有了一個初步的辦公室,并在籌備擴張中。

這次升級其實是真正打開了城市的界限,從上海到全國,從點到面。我們希望以人為本,看具體的人才和團隊在哪裡,來做相應的調整和布局。比如我們想要深挖某個品類,但這些品類的一個優秀團隊集中在某個城市,他們已經在那邊紮根了,那麼拳頭不管是招聘,還是收購或整合這個團隊,都願意去遷就人才,去他們所在的城市設點,讓他們能在熟悉的環境中高效推動研發。從我們目前收到的反饋來看,這點對于中國人才尤為重要。

04 談未來:面對挑戰,用三年時間做出階段性勝利

葡萄君:聽起來中國工作室群今年發展得很好,你們現在沒有什麼焦慮或者擔心的事情嗎?

Leo:不能說是擔心,但我覺得随着團隊規模的擴大,以我為代表的管理者會面臨一個挑戰——我們能不能持續去呵護拳頭的公司核心文化和價值觀。這個圍繞“鼓勵創意、長期主義、玩家體驗為核心”的文化,是拳頭賴以生存的基業。它是很不容易去維護的,需要管理者有很大的耐心、容忍度,甚至做出一些犧牲。

葡萄君:會犧牲什麼?

Leo:比如犧牲短期利益。毋庸置疑,對任何一家公司和管理者來說,都會存在短期的壓力。但很多時候,我們必須透過短期去看長期,承擔一些短期的陣痛,做出對長期更有效的決策。

同時還有一個考驗是,随着新人的快速加入和公司規模的擴張,不可避免地會帶來一些文化沖突。要怎麼讓文化融合得比較順暢,怎麼在充分包容和開放的環境下還能守護核心的DNA,對管理者也是一個非常現實的挑戰。

葡萄君:目前你們在這方面是怎麼做的?

Leo:一方面是展開員工培訓。我們會組織2天的線下denewb(入職培訓),詳細介紹拳頭遊戲的價值觀和理念,也介紹各個業務部門,同時,總部也會組織亞太地區的線上denewb,幫助大家了解拳頭文化和整體公司業務。

新員工入職當月,我們也會安排大量的一對一溝通,幫助大家快速認識未來會緊密合作的同事。工作中也會根據員工自身發展和業務戰略需求,制定一系列培訓課程,覆蓋的維度包括了思維模式、專業技能、文化融入等等。

而在管理者方面,我做判斷的時候,也會開放地分享我決策背後的理由和背景,說明我為什麼會做這個決策,而不是另外一個可以在某個業務上帶來短期收益的決策。當一個團隊看到和聽到管理者以身作則去踐行一些原則的時候,他們也會學習的。

葡萄君:這種開放分享的做法,這樣的開放式的文化,會不會讓一些員工不适應或者做出一些負面的判斷?比如管理者特别開放和信任,但有的員工可能會将公司的内部讨論洩露出去。

Leo:首先,能夠在全公司層面去說的觀點,肯定是身正不怕影子斜的,經得起推敲和考驗。

同時,我們也會更加耐心。我們不能指望一個人在舊有環境工作了10幾年,一到拳頭就完全變了,需要2~3年甚至更長的時間去融合和包容,讓他發自内心去認同拳頭的價值觀和文化。

當然,也不排除真的有嚴重違反公司核心原則和底線的事情發生,那麼對于那些害群之馬,公司也不會退讓。

葡萄君:最後一個問題,你對中國研發工作室群有什麼樣的預期?你希望未來它會成長到什麼規模?

Leo:我自己有一個願景——堅持“一個團隊”。之前有同事和我聊,提到要不要中國單獨設立一個對外公司品牌或稱呼,我說不要,就叫“拳頭遊戲中國團隊”,這就是“一個團隊”概念。

比如,拳頭中國研發工作室群内部是一個團隊,同時,它和拳頭遊戲中國團隊的其他業務,也是一個團隊。整個拳頭遊戲中國團隊,和拳頭遊戲總部也是一個團隊。所以盡管大家各有專注點,但我希望我們是一個有機融合體,推動整個公司往前走。

以此為基礎,我還特别希望中國研發工作室群可以發揮優勢,幫助拳頭遊戲這家公司,在移動時代走得更穩,走得更遠,并取得一些讓玩家滿意的成果。

我相信加入拳頭遊戲的每個人都是希望參與研發好産品的。除了已有的中國合作或授權産品,以及和總部合作的生産項目,我們也希望能在中國R&D方面,逐步做出一些東西。我提到了在拳頭遊戲, 我們的時間尺度都是以5年、10年、15年來計算的。現在,我們已經有了兩款處于原型探索階段的項目,未來可能還有,希望其中至少有一款産品能用三年左右的時間,進入早期測試,與一些内部或者外部玩家初步見面。我覺得這就是一個小小的階段性勝利。未來路還很長,且行且成長。

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