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米諾文明怎麼被邁錫尼文明取代

圖文 更新时间:2024-07-17 06:41:37

席德·梅爾:

提起《文明》,你一定會想起那個“耗我錢财,毀我青春,害我補考還遲到了”的辣雞遊戲。

究竟這款遊戲有什麼“魔力”能讓玩家為了它廢寝忘食,總是忍不住會去按下寫有“下一回合”的按鈕呢?

一切都要從一個叫做席德·梅爾的人開始說起。

細心的玩家一定會發現,在遊戲《文明》的标題前面還有一個小标題——Sid Meier’s。

這個人就是文明系列最初的制作人。

你肯定會抱有疑問,無論一款作品多麼具有個人氣質,用名字為其打上烙印這種做法也并不多見。

即便是魂系列也并沒有因為宮崎英高而被命名為——Miyazaki no soul,合金裝備也并沒有因為小島秀夫這樣的王牌制作人而被稱為——Kojima no snake。

米諾文明怎麼被邁錫尼文明取代(席德梅爾與文明系列發展簡史)1

那麼,這位席德·梅爾究竟是何方神聖?

席德·梅爾全名Sidney K. Meier,制作了《海盜》、《鐵路大亨》、《文明》等等策略遊戲。他被認為是電子遊戲業中的泰坦,他的遊戲制作理念被業内制作人奉為聖經,也是繼宮本茂之後,第二位進入互動藝術和科學學院名人堂的遊戲制作人。

也是他最早提出了4X的概念,即航海探索(eXlore)、經營擴張(eXpand)、資源開發(eXploit)以及軍隊的征服與消滅(eXterminate)。

席德·梅爾求學時期的确沒有太多的亮眼之處。一直沉迷于讀書和電腦的他,在畢業之後在通用儀器公司當了一名程序員,很不明白啊,這種看起來很無趣的人為什麼會做出什麼有趣的遊戲……

說到席德·梅爾進入遊戲業,還有一個非常經典的故事:當時他和同事比爾·斯蒂力(Bill Stealey)是非常好的朋友。比爾是一位退役的空軍飛行員,一直都喜歡吹噓自己當年打飛機有多厲害,多牛X。

有一次,兩人在街機廳決定較量一下一款叫做《紅色男爵》的飛行射擊遊戲。比爾心裡悄咪咪的笑道:我打飛機這麼娴熟,怎麼可能輸給你?

然而比爾卻在遊戲中被席德·梅爾吊打的媽媽都不認識了。這讓比爾有些大惑不解,Why?

問其原因,席德·梅爾回答:“電腦的AI太低了,我完全可以預料到敵人想幹什麼,我隻需要兩個星期就能做出比這個更好的遊戲。”

比爾認為席德·梅爾真能辦到這件事,于是便決定與席德·梅爾合作成立遊戲公司。這家公司就是業界傳奇——MicroProse。

随後MicroProse為我們帶來了《F-19隐形戰鬥機》、《F-15鷹式戰鬥機》、《1942太平洋空戰》、《阿帕奇武裝直升機》……等等,那麼問題來了,為什麼他們做的全是軍事模拟遊戲?

因為比爾是一位美國空軍中校,打飛機是他的最愛!

然而席德·梅爾對于軍事模拟遊戲早已感到厭倦。

這時,他遇到了一個他生命中最重要的男人——Bruse Shelly,沒錯,就是後來做《帝國時代》那位。兩人臭味相投,一拍即合,決定一起搗鼓一款模拟經營類遊戲,剛好兩人都對“污污”叫的小火車十分有愛,題材就選定為鐵路運營,而這款遊戲名就叫《鐵路大亨》。

遊戲中,玩家可以從一個鐵路工人奮鬥成為身價百萬的鐵路大亨,你同時兼建設總監,鐵路董事,調度員,首席财務官和首席執行官于一身。你決定鐵路鋪到哪裡,服役用什麼車輛,計劃什麼時候發車,什麼地方換挂,什麼時候升級設備,什麼地點增加設施,有錢了以後還可以投資股票,償還貸款什麼的,一切行動都和現實中的資本家無異。

遊戲的畫面雖然很簡陋,但意外獲得了PC遊戲媒體和玩家的廣泛好評。

席德·梅爾意識到模拟經營類遊戲,有着能讓人沉迷其中無法自拔的魔力,有搞頭!于是便開始計劃一款續作。

米諾文明怎麼被邁錫尼文明取代(席德梅爾與文明系列發展簡史)2

但是打飛機狂魔Bill Stealey讨厭軍事模拟以外的任何遊戲,認為軍事模拟遊戲才是MicroProse的正統,強行取消了席德·梅爾的續作的開發。

不過,有夢想的人總是能堅持到最後。席德·梅爾在Bruse Shelly的鼓動下決定做一款格局稍微大一點點的遊戲,比如整個人類文明發展史什麼的……

沒有公司高層的支持,兩人完全隻能靠自己的熱情去做遊戲,而這款遊戲的名字就叫做《文明》。

當時席德·梅爾負責了所有的代碼編寫和大部分的美工工作,甚至還自掏腰包用于遊戲的制作。而布魯斯則主要負責測試遊戲,提出修改意見,編纂文明百科。

受《模拟城市》的啟發,初版《文明》同樣是一款即時策略遊戲,連玩法都大同小異,分區規劃,開墾農田,像建造城市一樣看着自己的文明慢慢發展壯大。

但問題随之而來,在《模拟城市》中你要建造的隻是一座城市,而在《文明》中你要建造的是一整個國家,運作如此龐大的國家機器,讓遊戲的節奏顯得十分拖沓,怎麼辦呢?

解決方案就是把遊戲轉變為回合制。在系統上席德·梅爾更多的參照《Risk》的領土争奪方式和同名的英國桌遊《文明》中的科技樹。

文明1:基奠

米諾文明怎麼被邁錫尼文明取代(席德梅爾與文明系列發展簡史)3

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1991年,并不受MicroPorse高層重視的《文明》橫空出世。盡管缺少廣告宣傳的支持,遊戲還是在玩家之間的口口相傳獲得了極高的評價,除了當時模拟經營類遊戲崛起帶來的熱潮外,遊戲的成功與遊戲本身令人上瘾的新穎設計理念分不開。

遊戲中你要做的正如遊戲封面上所寫的那樣“建立起一個經得起時間考驗的帝國”。席德·梅爾試圖利用一些簡單的選擇,還原一段文明的興衰史。

首先你要先尋找一片水草豐美的定居點坐下,然後建立聚落,建造軍隊,研發科技,喂飽你的人民,建造娛樂設施,想方設法讓你的臣民遠離疾病、貧窮、饑餓、死亡,防止這些刁民一言不合就揭竿而起,同時你還要提防南蠻入侵,與其它文明周旋,建造奇迹彰顯自己文明的逼格。

每個回合玩家都有諸多任務要完成,比如調動部隊或者管理城市。而點擊“下一回合”就能看到相應的收獲和進展。如此循環往複,整個遊戲的過程中都充滿着興奮點。

不僅如此,遊戲的舞台從公元前4000年一直到公元21世紀結束。即便将其他所有電腦對手消滅或者向外太空發射殖民飛船赢得勝利後,你一樣可以繼續将遊戲進行下去。

因此,文明一旦上手就會像個黑洞一樣将玩家的時間吸走。經常坐在電腦前一不留神一天就過去了。以至于出現了一個專門用于描述文明成瘾的句子,“Just one more turn”(再來一回合)

文明2:拓展

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1996年,文明終于迎來了正統續作,雖然遊戲還是挂着席德·梅爾的大名,但實際上他并沒有參加開發,而是在同年離開了MicroProse,創立了一家新工作室Firaxis。

有了1代打下的堅實基礎,2代進行了全面的進化,雖然《文明2》沒有席德·梅爾的參與,但絕非狗尾續貂之作。

首先抛棄軟盤改用光盤作為載體,利用光盤的大容量加入了CD音軌,奇迹建造動畫,真人出演的顧問影片,看他們真人撕逼還挺帶感的。

遊戲内容上除了新增了一波單位、文明、奇迹之外還引入了單位火力,回合攻擊次數和生命值的概念,減少了非洲酋長捅爆坦克這種尴尬的情況發生。再加上開放的自帶編輯器還能讓玩家們能非常便利的制作各種MOD。

可以說《文明2》是對其前作一次紮實的拓展,在國際互聯網前100名遊戲的排行榜上長期處于前3位。

文明3:更多元化的勝利方式

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2001年《文明3》發售,完全繼承了前兩作高貴的血統。整潔的界面、優秀的美工設定、開放的架構、史詩般的叙事,值得讓你稱贊上它一天。

傳統戰鬥方面允許單位編組堆疊攻擊,經驗系統和單位升級進一步完善,整個遊戲勝利方式也變得更多元化。

《孫子兵法》有雲:“不戰而屈人之兵,善之善者也。故上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,為不得已。”

戰争?那隻是那些戰争狂魔幹的事,我們這些文明人才不做野蠻的事情。

遊戲中你不僅可以用武力吞并,發射飛船到半人馬星座α,還可以通過文化輸出在精神上影響其他文明,通過“文化”這一概念的引入,玩家完全可以依靠文化建築與相關奇迹進行“文化侵略”。

你甚至還能和其它領袖一起建立聯合國,商讨誰才能成為這個地球的偉大領袖。當然,選票大部分還是要靠買。這些要素的加入豐富了遊戲的體驗,讓玩家更加親身感受到了國家與國家之間的勾心鬥角。

地圖編輯器功能變得更加強大,民間自制的MOD極大延長了它的生命力。

《文明3》的成功,證明了策略遊戲仍然富有生命力,仍然擁有令人流連忘返的魔力。

文明4:最佳音樂“爸爸野豬”

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2005年1月,Take-two宣布從法國人那裡以2230萬美元購得了《文明》系列的版權。不久後宣布收購Firaxis。

Firaxis加入2K旗下的第一款遊戲就是《文明4》這款劃時代作品,遊戲采用了與《席德·梅爾的海盜》相同的Gamebryo引擎,圖像從2D轉化為3D,無論是勞作的工人還是“甘核平”制造的蘑菇雲,看上去都十分精細動人。

衆所周知,策略類遊戲都有一個極大的缺陷,那就是繁瑣的操作,上手太難對萌新極不友好。《文明4》極大的簡化了操作,取消大量的不必要的微觀管理,并加入了極為淺顯易懂的教學模式,試圖對萌新展現自己包容友好的态度。

雖然文明系列比起大多數遊戲來上手難度還是比較高,但是比起“P社四萌”那簡直就是不值一哂了。

最值得稱道的是,《文明4》的音樂不再像前幾作一樣,拿幾首古典音樂來當BGM湊數。在音樂方面有了質的飛躍,主題曲“爸爸野豬”(Baba Yetu)旋律自然優美,寓意鮮明,猶如人類文明發展史般宏偉壯闊,并且成了第一首獲得格萊美獎的遊戲原聲音樂,載入音樂史冊。

除此之外,4代裡文明數量增加到了18個,且每個文明都有2位領袖可供選擇,不同的領袖有不同的屬性加成,從而帶來不同的發展思想。首創了宗教,殖民地獨立,投降,附庸等新模式,讓玩法變得更多樣。

遊戲中包含有大量的知識内容,上至天文、下至地理,包羅萬象,讓廣大遊戲愛好者在愉悅之中,不知不覺就學習了成堆的姿勢。民間數量可觀的MOD也讓遊戲曆久彌新。

文明5:最佳DLC

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2010年,系列迎來了第五款作品正統續作《文明5》,系統上做出了些許修改,導入六角格機制,取消了單位堆疊,回到了2代時一個單位占一格的設定,雖然使得戰鬥更具策略性,但是宗教傳播,諜報等前作設定全然不見蹤影,老玩家認為這完全是在開曆史倒車,一時間難以接受!

還好可以通過發布DLC的方式補救,依靠兩部資料片《衆神與國王》、《美麗新世界》對内容的補充和完善才逐漸赢回了玩家的口碑。

不過,沒準他們一開始就打算把這些東西拆開賣,要不然怎麼圈一波錢?

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直到《美麗新世界》的發售,才可以說是《文明5》的完全體,往大了說它算是《文明》系列中最值得贊美的DLC。

《美麗新世界》中最大的一個大改動就是文化勝利。在文明前幾作裡,文化勝利是一個被動的過程。大勢力的文明如果缺少文化,完全可以通過建造更多的文化建築和奇觀來減免文化缺失帶來的懲罰。

而《美麗新世界》則通過旅遊來修改了這個概念。大多數文化建築有了畫家,音樂家和作家展覽藝術作品的地方,這樣可以增加遊客,讓你慢慢的用文化影響其他的文明。而當你超過了一定的旅遊和文化的比例,其他的文明就完全被你影響了。當所有其他文明都為你的音樂,繪畫,和文學而陶醉的時候,你就獲得了文化勝利。什麼?你問文化輸出也能統治世界?朋友,你聽說過安利嗎?

已經到來的《文明6》:

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時隔二十多年,席德·梅爾所提出的遊戲核心,探索、擴展、開發、消滅,依然經得起時間的考驗。

《文明》系列讓玩家體驗到一種運籌帷幄的快感,并且在整個遊戲過程中,玩家将毫不懷疑自己作為大國領袖的地位,這種别樣的樂趣是其他遊戲所不能匹敵的。

現如今我們已經迎來系列最新作《文明6》。

額……你問我是什麼看法?

筆者隻想說:買買買!統一世界才是男人的浪漫!

最後溫馨提示,人不吃飯不睡覺是會死的,請不要過度沉迷于“下一回合”。

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