第一次采訪Pated,是在他的第一款獨立遊戲《深海之光》(Seashine)上線之前。
《深海之光》于去年9月登陸移動平台,獲得蘋果優秀新遊戲推薦,并在11月登上了蘋果“獨立遊戲精彩展示”欄目,與其同列的是《Downwell》《Framed》《Prune》《Three!》這些獨立遊戲翹楚。
Pated當時說,等他忙完這段時間,會寫一篇長文分析做遊戲的得與失。郵件來往幾次後,我們便疏于聯系,長文也沒了着落。
這周,為了在策劃年終盤點,我順手給Pated發了封郵件。出乎意料的是,他在回複郵件的最後提到這篇《深海之光》的遊戲分析,他說自己一直記得曾經的承諾,如果還需要的話,會在中國春節前發過來。
于是,就有了今天的頭條。Pated允許我将全文編譯給讀者,并要求附上原文鍊接,以免出現翻譯的謬誤。
做遊戲的念頭,産生在一瞬間。我曾在一家大公司任職,也兼職做平面設計,處理一些網頁、動畫設計的工作。坦白的說,給别人打工不太适合我。所以在我很年輕的時候,就夢想成為一名自由職業者,這也為後來開發獨立遊戲打下了基礎。
長期以來,我一直在自學好多種遊戲開發的技術。直到有一天,我突然意識到自己有能力單獨作出一款遊戲了。
開發獨立遊戲也不是一時沖動。在孩童時代,我曾經在小島塔希提住過一段時間。島上的日子很快讓人感到無聊,我得找點樂子——我的第一款卡牌遊戲和泥土做的棋類遊戲——就這樣誕生了。我更願意把做遊戲稱為“帆布油畫”,越來越多的遊戲開發者以自己喜愛的形式表達想法。事實上,遊戲的魅力正是把多種形式的藝術融為一體,這都是驅使我走向遊戲制作的動力
小島塔希提被稱作距離天堂最近的地方
《深海之光》(Seashine)是我的第一次嘗試。App Store優秀新遊戲推薦、入選“獨立遊戲精彩展示”欄目、曾排在不少國家免費遊戲榜第一名、首月全球超過200萬下載量,這是遊戲目前所取得的一些成績。
從混沌到有序
我承認自己不是一個有規劃的人,做不到花上幾小時來頭腦風暴,隻為确定一個小角色眼睛的顔色。我喜歡更簡單的方式,更傾向于單打獨鬥,讓開會讨論和頭腦風暴都在自己的大腦裡運行。
當你孤身一人之時,你就控制了所有流程和技術。你隻需要去思考、去把個人想法具象化、去實踐,不必浪費時間;不需要畫概念圖讓團隊所有人都滿意;也不用為隊友的工作等上數個小時。
當然,與人合作有助于拓寬思路,還能查漏補缺。但現實中的很多人可以像隊友一樣提出合理的建議,比如黑客、朋友和測試者。當你能解決一切問題時,與人合作的優勢就不那麼明顯了。
開發《深海之光》的過程,像在玩一款不斷挂掉、又不斷複活的遊戲。沒有詳細的計劃,一切看似都處于混亂之中,我當時打算用一年時間完成遊戲(如果你不用學程序和市場推廣,去掉半年也可以)。盡管你是在做遊戲,最需要在意的是自己完成遊戲的強烈願望和巨大的耐心,很多獨立開發者功虧一篑亦是如此。
遊戲靈感來得很快。我很欣賞類似《Flappy bird》操作方式,“哪種生物是不停向前推動的呢?”——水母出現在我的腦海中。确定了主角水母,深海環境也随之确定,現在的人們總是想探索太空,卻忽視了深海領域。以深海為背景,也是出于我自己深深的恐懼。
零推廣預算
互聯網是個很神奇的地方。隻要你願意學,這裡提供了大量實用的資源。
我花了很多時間學習遊戲營銷課程,閱讀博客激發遊戲創造靈感,并依此實踐。奇怪的是,幾乎看不到營銷立竿見影的效果。我開始思索是否值得在營銷上花如此多心思:制作遊戲宣傳片、公關材料,與各大遊戲媒體取得聯系。
在思考的過程中,答案慢慢清晰。獨立遊戲開發者需要營銷,讓更多的玩家注意到遊戲,即使起初看起來效果不大。每款遊戲要找到屬于自己的營銷方式,于我而言,展示前瞻動圖和遊戲視頻,保持Twitter和Facebook的日常更新是最有效率的推廣。
遊戲的最新動态都會Twitter上體現
如果你開發一款獨立遊戲,40%~50%的時間應該放在營銷方面。如果沒人知道遊戲的亮點,沒人會付費下載,遊戲也很快會死掉。
我很幸運,直到現在我還不明白《深海之光》為何引起App Store編輯的注意。在上線之前,我從未主動聯系過他們,對遊戲的期望也不大。當看到遊戲被推薦時,我甚至驚喜地跳起來了!
美術設計和遊戲氛圍
從FB留言闆的反饋來看,遊戲視覺是最受玩家欣賞的一點。但我希望畫面傳遞的感覺超出圖像範疇,能讓玩家感受到身臨其境和詩意,是一個由内到外、統一和諧的氛圍。
許多遊戲評論者也認為遊戲的氛圍營造的很棒,遊戲對細節的追求在移動平台遊戲中是罕有的。我想這也是遊戲能脫穎而出的原因之一。
下一秒,小水母将不複存在
即使遊戲概念和開發過程看起來很粗放,還好所有工作都是我獨立完成,這讓遊戲有了一緻的風格。
一切都是自然而然,我沒有畫任何的美術設計圖,也沒考慮過其他的風格。所有内容都是在我腦海中形成的。這就是關于美術一些不錯的方面,遊戲尚存不少問題,未來我會慢慢修改。目前來說,遊戲達到了我想要的和諧感覺。
操作簡便
我在遊戲測試期間,收到了很多關于操作的反饋。開發者制作自己的遊戲時,首先要明白的是:在移動平台,違背玩家習慣不可取,人們對複雜的操作幾乎是零容忍。
手機玩家已經适應了像《Flappy Bird》一樣簡單的點擊操作,或者是類似《神廟逃亡》《地鐵跑酷》的上下左右劃動操作。如果你試圖創造稍微複雜一些的操作,可能就面臨着如潮的批評。
《Flappy Bird》的操作方式受到Pated推崇
我的操作設計的目标很明确:不易被察覺卻又直觀的适應移動平台,所以我讨厭的虛拟按鍵操作首先被排除。
在遊戲測試期間,我試驗過幾種操作方式,并最終确定點觸移動和加速按鈕結合的設計。許多人反映不喜歡加速按鈕的設計,坦白的說,我當時也沒什麼信心,不同的安卓機器的表現千差萬别,我最終決定放棄。
我迅速做出一套劃動前進的操作設計,這次反饋的效果明顯好了許多。盡管有些玩家還是抱怨,但開發者不可能滿足所有人的要求。最終多數玩家接納了操作方式,認為這與水母的運動相契合。
玩家可能上手操作略顯笨拙,随着遊戲深入會有些進步,很多玩家現在會把操作水母的視頻上傳至Everyplay,這都是我很高興看到的。遺憾的是,有些玩家仍然跟我反映操作多麼别扭,我也不想多說什麼了。如果他們想玩一個簡單的點觸式遊戲,那《深海之光》不是他們的菜。
無盡模式,而不是關卡模式
我收到了很多關于“無盡模式”的批評。事實上,在早期遊戲開發時,我設計的是關卡模式,還摻雜一些解謎元素。然而,幾個月後我意識到,時間和财力不允許我這麼做。
時間在流逝,我也沒有充足的資金支撐超過一年的開發時間。無奈之下,我痛心的轉投了無盡模式。
每當我讀到玩家留言“遊戲應該設計關卡”時,心裡都是一陣難受。一家大型的遊戲網站直截了當在評論裡寫道:“《深海之光》關卡設計的完全失敗,它不應該選擇無盡模式。”可想而知,我看到這段話是什麼心情。
不過我在思考過後,也學會安慰自己了。F2P模式和無盡玩法讓遊戲有了更多延展的空間,我可以添加新内容進去。在2016年上半年,《深海之光》還會有兩次重大更新,遊戲将出現更多的水生物和區域去探索,也希望玩家繼續關注。
玩家的支持是他的最大動力
安卓上線:災難
我對安卓平台和Google Play懷有複雜的心情。遊戲上線後首月,有超過70%的下載是在Google Play以外産生的。其實這對我影響不大,遊戲本身就是免費下載,而遊戲内廣告通過什麼渠道都會賺錢。
但是安卓市場看起來有些混亂,很那追蹤準确的數據。
遊戲在上線首日即被破解。當得知多數玩家是從其他渠道下載遊戲破解版時,我有些不開心了。你投入了大量精力和财力做遊戲,卻目睹這種情況發生。當讀到這段時,你真的沒法感同身受。
國内網站也随處可見遊戲的安卓下載包
時至今日,遊戲在Google Play的下載量仍然很低。盡管不少安卓遊戲網站和博客幫忙介紹遊戲,積累了一些下載量,但是安卓平台的遊戲内購和廣告收入還是很低。
我也在想可能是優秀新遊戲推薦所造成的兩個平台收入差異。可是我看到一些開發者經驗,他們的遊戲被Google Play推薦後,内購和廣告收入依然很低。這讓我明白,安卓不是一個給獨立遊戲開發者賺錢的平台。我不确定未來是否将在安卓版遊戲裡設置一堆惡心的廣告,以換取相當于iOS 10%的收入。
當然安卓用戶也促進了遊戲在世界範圍内的傳播。可耗費的精力和财力值得嗎?我依然在考慮這件事。
廣告不足
我開始的想法是,少放一些廣告讓玩家專心玩遊戲。在遊戲被蘋果推薦後,我迅速意識到自己錯過了一個絕佳良機。被推薦後的一周,遊戲的下載量每天在3萬到9萬之間,這對于獨立遊戲而言已經很不容易了。然而我從中隻獲得了非常少的一部分收入。
答案很簡單,遊戲内廣告太少了。為什麼不多放些廣告?我當時真的很想給自己一拳。
遊戲内購不菲,不過完全不需要;廣告主要靠觀看視頻盈利
因為賺不到錢,開發者最終隻能借錢去維持公司開支,填飽員工的肚子。不瞞你說,我之前為了節省開支,不得不關閉自己的工作室,轉向獨立開發。這樣不僅開銷少了,連時間浪費也少了。
《深海之光》的收入剛好能讓我開一家工作室繼續做遊戲,當然我自己是沒工資的。也沒啥好抱怨的,獨立遊戲工作室的盈利能力本就堪憂,我現在是帶着經驗、人脈和機會重歸原點。
精疲力竭
自己大包大攬确實很威風,也背負着太多的壓力,有時候我甚至都想撞牆。在iOS版上線後,我從未像當時那般拼命工作過,感覺生命甚至都要耗盡了。
開發《深海之光》的日子,我幾乎一天都沒休息過,每周都是連續工作7天。這對健康簡直是毀滅性的打擊,雪上加霜的是,我本身患有罕見的遺傳性疾病,每天的生活都很艱難。
我還是要完成遊戲,我隻能依靠自己。熬夜的次數已經數不清了,我不願意再回想。“獨立”的含義應該是合理利用時間去做熱愛的事情,這也是我現在所奉行的理念…從容一些吧!
總結
《深海之光》是我生命中做的第一件大事。從深淵到天堂再回到人間,做遊戲讓我仿佛經曆了一次冒險。我必須承認,多數時間我置身于無盡黑暗之中,并數次想要放棄。
遊戲在商業上不算成功,但給我帶了超出預期的收獲——玩家的反饋和鼓勵,開發過程中的經驗,或者隻是将我渺小的想法與200萬玩家分享。這些都讓我忘記所有的痛苦、繼續向前。
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