最近有一件事讓我非常興奮,那就是《忍者龍劍傳:大師合集》終于發售了。衆所周知啊,我是一名動作遊戲愛好者,而《忍龍》系列在沉寂了8年之後,重新回歸,而且還登錄了全平台,這對我來說是一種什麼感覺呢?就好比你們,學生黨都考上大學了、單身狗都脫單了、社畜都升值加薪買房了、韭菜買基金都賺麻了,體會到這種感覺了嗎?什麼?體會不到?那可能是因為你對《忍者龍劍傳》系列還不夠了解,那麼我們今天就來聊聊《忍者龍劍傳:大師合集》究竟是一款怎樣的遊戲。
合集中的三款佳作的來曆
首先需要明确的是,《忍者龍劍傳》系列分為兩個時代,,一個是2D時代的,一個是3D時代的。雖然都叫《忍者龍劍傳》,而且都有各自的2代和3代,但是這兩個時代的作品差異非常大。2D時代主要以FC上三部曲為代表,即1988年初代《忍者龍劍傳》、1990年《忍者龍劍傳:暗黑的邪神劍》和1991年《忍者龍劍傳:黃泉的方舟》,這些作品都是橫闆2D清關遊戲,跟我們今天要聊的3D《忍者龍劍傳》是完全不同的系列,因此以下的《忍者龍劍傳》均指代3D的系列作品。
3D《忍者龍劍傳》系列的第一部作品于200年登錄微軟的XBox平台,由知名遊戲制作組闆垣伴信,也就是我們常說的“硫酸臉”一手打造。新的玩法、新的系統、新的劇情,基本上除了隼龍這個名字和忍者這個設定之外,其他都是新的。由于質量過硬,遊戲一經發售便取得了不錯的成績。随後官方又推出了名為“飓風包”的DLC,在武器和系統方面有點小更新。
2005年官方推出了《忍者龍劍傳》的加強版,修改程度比飓風包這種DLC要大得多,名為《忍者龍劍傳 黑之章》。新增武器、難度、敵人、系統、加強了Boss、也取消了一些設定、比如交叉之法,妖刀吸血(吸自己)等等。總體來看,是向着更完善的方向調整,因此很多玩家認為《忍龍黑》是系列“最好”,其中一個原因是因為它的完成度非常高。
看到《忍者龍劍傳》素質這麼高,索尼的PS3當然也想要,但是《忍者龍劍傳》已經跟微軟簽了獨占協議,是沒有辦法直接移植到PS3平台的。于是制作組就以《忍者龍劍傳》為基礎進行改動,做出了《忍者龍劍傳 西格瑪》。新增武器雙刀,新增妹子瑞秋,畫面得到提升、解密大幅簡化,删減了特效殘影,反正這一通修改之後,就算是另一款遊戲了。這樣《忍者龍劍傳 西格瑪》就“順利”登錄了PS3平台。(怎麼樣?這個操作是不是有點眼熟?《仁王》和《仁王 完全版》也是這個路子)
2008年,硫酸臉制作的《忍者龍劍傳2》登錄XBox360,依然是獨占,本作同樣有着極高的口碑,有着大量的狂熱愛好者。于是眼紅的索尼又找到制作組商量移植的問題,還是由于獨占的原因,不能直接移植,最後故技重施,《忍者龍劍傳 西格瑪2》于2009年登錄PS3。
硫酸臉這個人雖然對遊戲有着獨到的見解,但是性格比較“沖”,由于跟高層發生了财務糾紛,最後不歡而散。在硫酸臉離開之後,曾經的手下早矢仕洋介,也就是我們常說的“小弟”接手了《忍者龍劍傳》這個IP,并于2012年推出了《忍者龍劍傳3》。因為系統被大刀闊斧地修改,不僅失去了前作的核心,還加入了種種不合理的設計,很自然地獲得了玩家和媒體的一緻差評(IGN給出了3分的評價)。
在經曆了《忍者龍劍傳3》的巨大失敗後,由《仁王》的制作人安田文彥接手小弟的爛攤子,推出了《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》。前作的諸多設定得到了回歸,系統和劇情方面也得到了改良,加入了新的角色,口碑得到了挽回。沒有與微軟簽訂獨占協議,于是《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》登錄了PS3、XBox360和WiiU三個平台。這也是最後一部正統《忍者龍劍傳》作品,而且沒有任何一款作品登陸過PC平台。
如果你已經了解了《忍者龍劍傳》系列的發展曆程,應該就能夠理解2021年6月10日發售的《忍者龍劍傳:大師合集》,收錄了《忍者龍劍傳 西格瑪》《忍者龍劍傳 西格瑪2》和《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》這三部作品的原因了。選擇“西格瑪”并非是出于遊戲質量和口碑等原因,單純是因為版權問題,發售全平台不得不這樣選擇。這也是在購買《忍者龍劍傳:大師合集》之前,必須要了解的重要前提。
極緻爽快的遊戲體驗
《忍者龍劍傳》能夠與《鬼泣》《戰神》《獵天使魔女》并稱“四大ACT”,自然是有自己的獨特魅力的,在我看來,這個魅力就是極緻的爽快。這種爽快不同于《鬼泣》和《獵天使魔女》的華麗連段,也不同于《戰神》的電影化叙事,而是極速殺戮的暴力美學。
如果單獨說“極速”,那麼《鬼泣》和《獵天使魔女》高速的攻擊和走位當然也完美符合,但是《忍者龍劍傳》的高速并不僅僅是這些,還包括了戰鬥的節奏。曆代《忍者龍劍傳》都有一個核心系統,那就是蓄力系統。蓄力攻擊就相當于《忍者龍劍傳》中的大招,具有強大且高效的清場能力,同時還帶有無敵時間(會被插爆镖),這是一種不需要消耗和積攢任何資源就可以釋放的強力技。試想一下《真三國無雙》中的無雙、《鬼泣》中的魔人化,《戰神》中的斯巴達之怒,這些是不是都需要積攢?雖然是主動技能,但是想要釋放卻有點“被動”,“我好不容易攢滿的,要不要在這裡用啊?”“要是這裡用完了,下一個戰點更難打怎麼辦?”“哎呀,算了,還是先留着吧,萬不得已時候再用“。到最後,你會發現這關都打完了,你也沒舍得用。而在《忍龍2》中這麼強力的招式想要發動,隻需要按住重攻擊一段時間就可以了。随着蓄力時間的延長,蓄力級别也會得到提升(et、ut),根本不用顧及那麼多,想用就能用。
搭配蓄力系統的另一個核心系統,也是稍微高階的玩法,那就是“吸魂”(3和刀鋒都沒有)。敵人死亡後會留下一個魂,黃魂是錢、藍魂回血、紅魂回忍法,正常情況下就直接吸收了。但是這三種魂還有另一種作用,那就是縮短蓄力攻擊的時間。蓄力過程中,每吸收一個黃魂可以跳過一個蓄力階段,吸收一個藍魂或者紅魂可以直接蓄滿。如果落地瞬間蓄力,可以跳過第一個階段。也就是說,殺敵掉落出的魂,通過按住防禦鍵,使其不被吸收(留魂),再通過蓄力吸魂來快速啟動蓄力技清場,是《忍者龍劍傳》的一個戰鬥思路。殺敵後出現魂,馬上落地吸魂又殺敵,又出現了魂,又可以落地吸魂。要麼我跪了,要麼敵人全跪了,否則我就能一直這樣“套娃”下去,這個閉環的節奏非常快,我個人非常喜歡。
下面要講的是暴力美學,《忍者龍劍傳》的暴力程度并不比《戰神》差,甚至有些地方做得更加“過分”。《忍者龍劍傳 西格瑪》中就已經有“斷頭”和“飙血”的設定了,雖然觸發調節稍微麻煩,但是給玩家的觀感是非常有沖擊性的。血液顔色并不是大家常說的“綠色”,而是深紅色,尺度還是比較大的。
到了《忍者龍劍傳2》中,硫酸臉引入了斷肢的設定,絕大部分敵人都可以“斷胳膊”“斷腿”“斷頭”“腰斬”,而且掉落的“零件”和血漬會染紅場景,尺度極大。8種不同的武器,對不同部位斷肢的不同的敵人有着不同的處決技(ot),很顯然硫酸臉就是故意要展示這種暴力美學的。因為PS3的審核問題,《忍者龍劍傳 西格瑪2》在血腥暴力方面進行了調整,飙血統一換成了“紫煙”,掉落的“零件”會消失,因此在觀感上比《忍者龍劍傳2》要弱一些。
《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》取消了“魂”的設定,引入了全新的“斷骨”機制,即敵人出現紅手投技時,玩家瞬間按重攻擊,可以一刀秒殺敵人的強力機制。不僅可以回血,還可以将周圍較近的敵人一起斷骨(連鎖斷骨)。随着武器等級的不斷提高,連鎖斷骨的次數也會随之增加(最多4次),因此在《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》中,漫天“番茄醬”更是家常便飯。有意思的是,雖然跨平台登錄PS,但卻沒有削減血腥暴力程度。既然這樣也沒問題,那《忍者龍劍傳 西格瑪2》為什麼要削減呢?需要強調的是,本次的《忍者龍劍傳 大師合集》中在NS平台有一個單獨的D版的,是削減了血腥暴力的版本,購買的時候需要分清楚。
合集版本與原版的差異
在拿到遊戲之前,我以為本次的《忍者龍劍傳 大師合集》僅僅是簡單地将三部作品打包,重新登錄新平台而已,沒想到卻被事實狠狠地打臉。雖然一眼看上去沒什麼差别,但是隻要仔細觀察,還是能夠發現很多差别的。
首先《忍者龍劍傳 西格瑪1》和《忍者龍劍傳 西格瑪2》的UI是PSV平台上的《忍者龍劍傳 西格瑪1Plus》和《忍者龍劍傳 西格瑪2Plus》,但畫質明顯使用的是PS3的。也就是說合集中的兩款“西格瑪”是兩者的融合版本,至于還有那些地方有融合這裡就不展開細說了,結論就是有的地方好了,有的地方不好,有的Bug是移植過來的,有的Bug是全新的。
再來說說《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》,這個在PS3和XBox360的版本有挑戰任務,但是有幾個任務極其變态,全世界就沒有玩家能夠單人通過,不過“好在”任務可以聯機,所以還有通過的可能性。但是在本次的《忍者龍劍傳 大師合集》中,官方以“聯機在技術上難以實現”為由,閹割了全部聯機功能,所以挑戰任務的難度就必須修改。事實上,在敵人數量配置和血量配置都有明顯的改動,相當于變容易了。
入手建議
三部作品都加入了“英雄”難度,通關不成問題。任務因為取消聯機而降低難度,整體來看合集還是比較照顧新玩家的(雖然感覺官方移植也沒怎麼用心)。對于沒有接觸過《忍者龍劍傳》的玩家來說,這是一款質量極高的作品,雖然具有很高的難度,但是絕對值得一試。對于有XBox的玩家來說,直接玩原版或者使用兼容模式玩是最佳選擇,合集中的任何一部都不如原版。對于已經玩過《忍者龍劍傳》的玩家來說,看各位對系列的熱愛程度吧。最後我還是希望銷量能好一些,早日看到《忍者龍劍傳4》的消息。
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