導語
構建解謎宇宙的近代鼻祖?
出道5年,就發布了14部作品,并且還款款特别好評,背後工作室的初創人卻隻有2人?
創造出這樣高口碑的,便是來自荷蘭的迷你工作室“Rusty Lake",他們所做的解謎遊戲被稱為“逃離方塊”或“鏽湖系列”。這個系列也漂洋過海來到國内,也受到了衆多國内玩家的歡迎和讨論。
從2015年發布系列首部作品開始,鏽湖工作室便孜孜不倦地鑄造各式碎片,為玩家拼湊出一幅圍繞鏽湖湖畔、橫跨近3個世紀,兩大家族為獲得永生而充滿着算計與犧牲的圖景。
作為解謎遊戲,它是獨特的。獨特簡約的畫風,如美劇《雙峰》中真實又異樣的氛圍,奇怪的符号信息,靈魂已腐朽的惡鬼,頂着貓頭鷹、烏鴉、梅花鹿等動物頭的“人”,還有神秘方塊;更别提解謎的“超現實”體驗,蝦裡藏着鑰匙,釣魚釣上一隻手,耳蝸裡竟藏着可一路向下的樓梯……
簡約線條和紋理材質
鏽湖特色:耳朵裡藏樓梯
随處可見的惡鬼
或許正是這些詭谲體驗再包裹着宿命感,讓獵奇感滿滿的“鏽湖”系列俘獲了一群忠實粉絲。
近日,距離上作時隔兩年,讓粉絲期盼已久的鏽湖新作《The Past Within》終于上線。與前作不同,這是工作室首次采用Unity3D引擎并主打雙人解謎。新作相較同系列呈現較大轉變,是否會引起評分下滑?但Steam91%的好評打消了我這一疑慮。在趁熱體驗又回味之後,我認為這是款鏽湖味依舊、同時也帶來驚喜的實驗之作。
01
女兒跨越時空拯救父親
雙人合作解謎,有限視角,鏽湖新作會給解謎玩家帶來新鮮體驗。
玩家需要各自同時進入遊戲,一人選擇過去,一人聚焦未來。
選擇未來的玩家将來到一個光線晦暗的房間,面前擺放着一個可旋轉查看、嵌入顯示屏的白灰立方裝置。此外,它的四面還分布有各式功能器具,如排氣扇、可窺見裝置内部的攝像頭。
過去的故事則發生于一個貼滿複古花紋牆紙的鏽湖味房間,玩家可左右切換在房間内點擊探索。桌面上的信,指向方塊内的故事發生于1926年秋Albert去世後,他似乎在逝世前夕就有預料,為女兒Rose留下囑咐——
阿爾伯特,1926年秋,棋局,死于侄子手中
随着一名玩家在未來屏幕中填入年份1926,另一名在過去的玩家輸入密碼打開盒子。過去與未來也就正式連接。
聽起來有些玄乎,而這也是鏽湖的特色:超現實。我們接下來所要做的,便是操作Rose,完成一個複雜儀式,讓躺在棺木裡的父親Albert複活。
棺木裡的Albert
不再隻是獨自一人頭腦風暴,就像遊戲指引所說的,《The Past Within》需要玩家用文字或者語音交流且不能窺屏。玩家如接力比賽般報出自己的場景信息,向夥伴提供線索或從中獲得答案。但也因信息差,有時會讓玩家疑惑下一棒由誰來接。
雙人解謎大多由雙方信息印證來構成,像交替進行的棋局,收音機不同調頻的音樂字符,互動性很密集。謎題難度并不高,但也帶來了謎底拱手交上的暢快感,以及伴随遊戲推進而升溫的感情(或怒氣值)。
交替進行的棋局(圖自B站散人和夫人遊戲直播)
當遊戲來到第二章節,兩者身份互換,1926年的Rose開始捯饬Albert留下的立方裝置,而未來的玩家則開始在房内探索,發現自己就是未來的Rose,讓人感到震撼。
遊戲體驗互換,左過去,右未來
較為有趣的是,通過未來的立體裝置的攝像頭可窺見1926年的房間。而在未來,牆壁上也有雙眼睛注視着這裡。盒子内裝着一個房間,身處的房間又由另一個盒子承載。就像俄羅斯套娃一般,讓人聯想到星際穿越内的黑洞奇景。
過去與未來都被一隻眼睛注視
《逃離方塊:悖論》裡的方塊
《星際穿越》最後的黑洞景象
整體來說,《The Past Within》的解謎要素依舊鏽湖味十足:暗角鏡頭,開局熟悉的祖傳火柴盒,打開棺木獲得牙齒,以及身體複蘇時的裝置,無處不在的惡靈,齒輪。新加入的3D技術,不僅讓鏽湖内的方塊更具“未來科技感”,也讓遊戲實現了更加酷炫的運鏡。
新作中既視感的舊作元素
不過顯然,大約兩小時的雙人合作遊玩時長,讓不少玩家感到不過瘾。但在初次通關遊戲之後,一場帶有ARG(侵入式虛拟現實遊戲)要素的全民合作解謎仍在進行中。根據鏽湖官方在11月2日晚發布的直播以及此前的預告片,玩家可在遊戲中獲得秘密卷軸,解鎖特殊成就符号。玩家将所有的符号集合在一起,這幅圖最終會解鎖什麼謎底呢?
根據直播視頻屏幕左上的時間解鎖年份密碼獲得卷軸
秘密卷軸
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02
鏽湖宇宙的緣起
在人人盡稱要建立各式宇宙的時候,在荷蘭的阿姆斯特丹,Rusty Lake工作室僅憑兩人就在7年間,用15部作品打造出了一個讓人津津樂道的“鏽湖”宇宙。聽起來不僅需要毅力,也需要一些巧勁。
說到Rusty Lake的故事,或許大家略知一二。這是一家位于荷蘭、以flash遊戲起家的獨立團隊,由Maarten Looise和Robin Ras 組成。
左為Maarten Looise,右為Robin Ras
路易斯學景觀設計,拉斯學法學,聽起來都和遊戲有些距離,最後他們因共同愛好flash遊戲走到一起。在制作“鏽湖”系列之前,根據早年采訪,路易斯就已在Newgrounds和Kongregate等小遊戲網站發布約50款自制flash小遊戲,而拉斯則學會了運營flash遊戲門戶網站。
因為有制作和運營經驗,兩個人早期通過快速蹭新聞熱點巧獲不少訪客流量,但這些遊戲卻很難穩定培養出忠實粉絲,他們決定尋求轉型。經過一番探尋,他們将錨點轉向了密室逃脫類的解謎flash遊戲。
在為遊戲定位時,大衛·林奇的《雙峰》,以及當下流行或經典的密室逃脫類遊戲都給予了他們靈感。當時有不少密室逃脫類移動遊戲很流行,但在Rusty Lake看來,這些遊戲他們愛玩、卻缺乏故事感,他們便想将這類遊戲與喜歡的《神秘島》《猴島小英雄》系列結合,做一款易上手,具備有趣的故事氛圍但又會在故事上适當留白的遊戲。而參考《雙峰》,他們心目中的鏽湖不僅将作為遊戲,也将作為一個虛構的地方,一個有異樣的現實世界。而這方便于他們将其制作成為一款系列遊戲。
最終,路易斯在2013年發布的《輪回的房間》成了參考原型。團隊曾在采訪中說,“沒有它就沒有整個鏽湖系列”。打開《輪回的房間》舊版,我們的确能從這款遊戲中看到許多熟悉元素。如從立鐘中傾倒出的裸男、照鏡子的惡鬼、還有與《逃離方塊:四季》配色相似的壁紙。
熟悉元素
舊版《輪回的房間》(左)與《逃離方塊:四季》(右)
Rusty Lake從2014年開始制作第一款鏽湖遊戲,2015年則一口氣連續發布了六款免費遊戲後。其後考慮到工作室運轉,在2015年12月推出通過Kickstarter衆籌開發第一款付費項目—— 《鏽湖:旅館》。從此鏽湖工作室的作品分為兩部分,一是免費的“逃離方塊”系列,講述偵探戴爾和女人的故事;而是收費的“鏽湖系列”,更偏向于獨立章節。兩者交替推出。工作室用免費遊戲吸引玩家創建社區,而付費遊戲則為工作制作帶來經費。
鏽湖系列發展到今天,盡管故事非常意識流,但整個故事輪廓逐漸明晰。故事先從範德布姆家族後代勞拉之死講起,牽扯至查案的戴爾偵探,後來的鏽湖系列則跳回至1860年鏽湖邊的範德布姆家族、1796年天堂島上的艾蘭德家族,講述貓頭鷹先生和烏鴉先生的誕生,最後再跳躍至1984年的Albert之女Rose和即将複活的Albert。從1796年到1984年,故事橫跨近三個世紀,作品共同講述兩個母題“輪回”與“永生”,到底誰才能獲得真正的永生?鏽湖的未來又是什麼?遊戲并非按照故事發生的時間順序推出,而這也激發了玩家拼湊真相的動力。
03
從flash到Unity:
從平面到立方體
說到密室逃脫解謎遊戲,就繞不開《鏽湖》,同樣繞不開的還有2004年由高木敏光制作的《深紅色房間》。
高明度色彩,就像快餐店的配色期望食客吃完速速離開,玩家需要撿拾物品試錯組合從而逃出房間。而這也成為密室逃脫玩法的常用原型。
《深紅色房間》(圖自網絡)
密室逃脫類遊戲經過數年發展,房間(cube)内的解謎仍在繼續。有的依然是3D解謎形式,如《迷室》系列。但《鏽湖》選擇了截然相反的道路,剝離房間立體感,以2D形式呈現,左右切換也隻是在看房間内的不同面。甚至它還創造出不同顔色方塊來表示不同含義。而這次在新作,鏽湖工作室則考慮将立方體再次代入遊戲,方塊成為一種連接未來、過去的裝置。
這或許和flash遊戲的逝去相關。2017年7月,Adobe公司宣布計劃在2020年底逐步淘汰flash播放器插件。同時也是讓玩家擁有新鮮感,從2018年起,鏽湖的創作風格也在謀求改變。
2018年底,在《逃離方塊:悖論》中,鏽湖将真人影像嵌入其中。其後在《白門》裡,遊戲又變為黑白簡筆畫風,還在遊戲外加入了ARG(侵入式虛拟遊戲)要素。在遊戲發售不久,官方即策劃了一個“地下室解密活動”,通過官方公布的一個白門醫療機構的網址,玩家以此為母本,從YouTube、Instagram找到各式信息印證,最終找到10名需要從《白門》中解救的虛拟病人信息。10個國家,10個地圖坐标,全球玩家開啟了一場拉力賽,最終通過在目标地點找到黑方塊,輸入密碼完成了這場“地下室解密活動”。這場活動從北京時間2020年1月22日晚上八點開始,在第二天下午五點結束,不到24小時。
《逃離方塊:悖論》
《白門》
《白門》“地下室解密活動”在上海長樂路找到的黑方塊
“地下室解密活動”的10名病人信息
而在此次的新作《The Past Within》中,鏽湖工作室特意找到兩名技術夥伴,真正投入Unity3D引擎的研究。在制作新作前,他們先将原版《輪回的房間》重置,做出第一個3D方塊模型。但新作中3D房間的設計和建模仍花了他們整整一年時間。
《輪回的房間》的方塊裝置
如何在遊戲裡融入一個3D方塊,又能保持鏽湖味難倒了他們。最終他們在2020年3月的Pax east展中,一個墓碑式的方塊模型成了新遊戲開發的裡程碑。玩家可通過門鏡從方塊中獲得線索,來解開方塊外的謎題。于是,他們決定将2D和3D空間切割,做成雙人模式。并在單機或聯機中選擇了前者,将玩法建立在交流上。
雙人模式、僞聯機的解謎方式很特别,《The Past Within》是個有趣嘗試。要知道在雙人玩法中,有一起“胡鬧廚房”,一起“斯尼帕”,或是一起在“泰拉瑞亞”打怪,一起“雙人成行”在樹洞中松鼠大作戰,又或是一起在“星露谷物語”中種田,但一起通過交流解謎是怎樣的感覺?
用暧昧的口頭語言去獲得信息,這是否是一重的謎題?蒙住一隻眼睛,有限視角,而這是否又是另一重謎題?
而我更喜歡的是,官方在遊戲前引導語的最後一句,“請一起創造回憶吧”。
這種回憶不僅是鏽湖的回憶,也屬于玩家之間的回憶。官方甚至在開頭提示玩家,可去官方微博尋找玩伴。
因為雙人模式,獲得雙倍收入,又因為雙人模式,創建了社區氛圍,這或許就是鏽湖工作室的詭計!
當然一人玩也不是不行,茶館的主編火狼就挑戰了一人分飾兩角,在未來與過去之間拉扯。這或許也是有效鍛煉腦内如何多線程高效率運行的機會!
不過雙人模式制作有難度,從鏽湖新作來看,盡管投入了雙倍工作量,但玩家在遊玩過程中一半時間的等待,可能并未讓其體驗加倍。而在選擇不同時間和模式時,也會因體驗過的故事感覺新鮮感大打折扣。
對于初創團隊來說,雙人模式或者說故事的多重視角的制作,從收益成本比來看,還是千萬慎重。
結語
盡管屬于flash遊戲時代落幕了,但遊戲内鏽湖的故事還未完結。
鏽湖新作的最後無疑讓人振奮,随着故事發生時間愈加靠近現代,鏽湖的故事是否會與我們時代相交,又或是在那之前走向結局?
在鏽湖之後,工作室更遠的計劃又是什麼?兩人曾在采訪中透露,還将以Second Maze公司合作進行遊戲發行,會推出“鏽湖”以外的遊戲。
鏽湖團隊曾在采訪中說,在制作最初兩部時,他們還沒有鏽湖故事的整個計劃,也不知道這個系列将走多遠。但現在鏽湖系列已走過7年,他們曾說,自己所做的便是抓住一個母題,再在每部随性加入一些有趣的奇怪想法。
鏽湖團隊的遊戲制作和運營經曆或許會為國内開發者提供一些思路。通過免費遊戲創建活躍的粉絲群,再在之後推出付費遊戲。公開的遊戲開發日志,真誠和分享,聚集了一群熱愛“鏽湖”并且支持工作室的玩家。
此前的解謎遊戲《時無燼》似乎正在走這樣的路線,也希望看到更多有趣的解謎遊戲。
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