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國産為什麼做不出3a遊戲

遊戲 更新时间:2024-09-30 19:23:32

  不知道各位在之前的五一假期裡都去哪兒看了人山人海,反正我作為一個資深宅,實實在在的在窩裡待了5天了,不過唯一讓我痛苦的是看着steam500 的庫存卻不知道玩啥。

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)1

  聊天框對面土豪基友就說“你不是還沒買2077嘛,其實遊戲還可以,趕快玩。”然而整天沉迷“塗色遊戲”的我卻不置可否,玩3A遊戲我還得換電腦,現在顯卡什麼價格你又不是不知道,已經晚了,在别的遊戲裡搞些好玩的不香嗎?

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)2

搞,都可以搞

  不過,自打有3A遊戲這個概念之後,不僅是歐美,日本的遊戲廠商也開始追求遊戲的真實化,無論是從畫面表現還是環境反饋,以及玩法設定上都開始逐漸趨近真實的世界。

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)3

  AI,細節紋理,拟真彈道,打擊感,真實的物理引擎。像《GTA5》就有2.65億美元開發成本,《荒野大镖客2》開發成本超8億美元,極高的投入讓上述這些内容在同一款遊戲中變為可能,再加上開發周期的延長,結果就是遊戲整體的質量的确得到了提升,講道理《賽博朋克2077》再多開發個兩三年估計也不會是現在這個鳥樣。

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)4

  基于“開發投入得越多,遊戲體驗越好”的想法,不少玩家也漸漸地将3A這個沒有明确評定标準的說法奉為判斷遊戲好壞的标準。

  但在資本堆積下的3A遊戲,不僅是遊戲在硬盤裡占的地方越來越大,價格整體上漲之外,對玩家的硬件要求也不斷提高,你說過幾年等硬件價格降低了再更新電腦配置或是買下一代主機,錢是暫時省了,架不住心裡要忍受想玩沖動的折磨,萬一被衰仔劇透那拿刀砍人的心都有了。

  最重要的是當玩家們見得多了之後,漸漸地也開始注意到被畫面效果所隐藏的3A遊戲的問題。高畫質高細節讓玩家出現審美疲勞,遊戲性弱化,感覺遊戲出現趨同的情況。最直接的體驗就是,遊戲能帶來的刺激減少了,玩兩下就覺得心很累。

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)5

  尤其是《刺客信條:奧德賽》滿屏的問号卻讓人抓狂,我還記得當時我在地圖左邊接了個任務(名字想不起來了),說要幫任務NPC逃離到安全的地方,結果是要把送人到地圖右邊的島上,中間擱着大半個地圖,開船開得我想睡覺,時間都花在跑路上了。相反,前作《刺客信條:起源》也是讓玩家跑路,剛開始轉型RPG嘛理解萬歲,但是幾個地圖邊緣的沙漠行省幾乎沒有可玩内容,連試煉内容都是後來加的。鳥瞰點都沒有一個就想讓玩家跑路實在有點強行。

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)6

  還有《使命召喚》近幾年的單人戰役内容,畫面效果越來越好,可是通關以後都想不起自己玩了個啥。

  遊戲對玩家來說就是一種能夠帶來快樂和消遣的活動,現在花的錢多了,反而得不到樂趣,那不管你廠商制作人怎麼狡辯都沒有意義。所謂的3A遊戲一味追求畫面效果以及玩法設定上的真實,隻是一種本末倒置,是遊戲廠商創意匮乏,玩法機制和劇情設計不足的遮羞布。

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)7

就連模拟類遊戲,也不會完全追求真實,适當簡化,增加變量才能讓遊戲有趣。比如《歐洲卡車模拟2》,玩家開着卡車在歐洲各地往返送貨,有時候一開就是一個多小時。好不容易到目的地了,倒車入庫卻犯難。

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)8

  好在遊戲有自動泊車功能幫你完成。但是如果遊戲過分追求真實,沒有這項功能,那沒開過拖挂車的玩家早就血壓升高摔鍵盤棄遊了,而遊戲也就單純變成了像教學軟件一樣的存在。

國産為什麼做不出3a遊戲(廠商放棄了思考)9

  誠然3A遊戲的高投入,讓遊戲表現得更細緻,但這不是遊戲開發時忽略遊戲性的原因,因為玩家從遊戲中追求快樂的本質沒有變。如果所謂的3A遊戲一直走老路,那玩家為什麼要花兩三百塊錢找罪受,而不去玩成本更低風格獨特并且遊戲性滿點的獨立遊戲呢?

  遊戲越來越貼近現實,但是遊戲性才是遊戲的根本,而這一點似乎許多人已經忘記了。

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