二次元遊戲公司“米哈遊”已成為遊戲界的知名公司。
2022年1月11日,第三方機構Sensor Tower發布的最新數據顯示,《原神》移動端以18億美元收入位列第3名。騰訊《PUBG Mobile》和《王者榮耀》包攬全球手遊暢銷榜第1和第2名,這兩款遊戲收入均超過28億美元。
二次元(英文名:Two dimensions),是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語中的“二次元”,意思是“二維”。
ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說)的合并縮寫,主要流行于華語文化圈。
日本早期的動畫、漫畫、遊戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面以我們的視角來看是一個平面,所以通過這些載體創造的虛拟世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。
而用“二次元”一詞來指代“架空”這一用法源于日本,現除日本以外在華語圈也有使用(英文表示幻的“fantasy”與之含義相似)。比如說在日本早期的動畫、漫畫作品等等都是以二維圖像構成的,而這些畫面是一個平面,所以被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,與之相對的是“三次元”,也就是現實世界。ACGN文化圈中使用“二次元”一詞來表達“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”、之意,進而延伸用于指代“架空世界”。
宅男、技術、創業
米哈遊公司logo
米哈遊的三位創始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓是上海交通大學計算機系的同學,他們三位都自稱“死宅”,意為喜歡呆在家裡的年輕男女,在二次元愛好者圈子裡,死宅就是沉迷于動漫遊戲等AC G虛拟世界,極少在現實社會進行社交的人群。
蔡浩宇是“米哈遊”三位創始人中的核心人物,獨立遊戲開發者,公司最大股東,現任公司的董事長。與其他幾位創始人主導了米哈遊的發展。劉偉是官方形象代表,面對玩家群體次數最多,被稱為“大偉哥”,
研究生階段他們一起做了一個項目,主打free writing的開源文學社區,在中科院技術創新大賽中獲獎,為他們赢得了20萬的獎學金。他們用這筆錢,開發了一個基于Flash的遊戲引擎Misato,據說在當時擁有出色的物理渲染效果和性能,在業界被稱贊為“達到了2.5D的效果”
随後他們和盛大公司合作開發了“泡泡英雄”,出色的表現甚至讓盛大萌生了收購他們團隊的想法。但是,經過一番思考和掙紮,他們還是拒絕了盛大的橄榄枝,決心走自己的原創道路。
“米哈遊”miHoYo團隊于2011年在上海正式成立,同年10月,miHoYo團隊在大學生涯裡推出了他們制作的第一款手遊——《FlyMe2theMoon》(買斷制),這是一款萌系美少女2d卷軸過關遊戲,登錄于IOS平台,售價為18元(現已免費),崩壞系列的主角琪亞娜自此誕生。
《FlyMe2theMoon》
在遊戲中,玩家需要通過點擊屏幕來使主角“Kiana”不斷飛躍,躲過機關,遊戲中含有60個關卡。上線三天之後,在蘋果應用商店首頁就得到日本區、美國區和中國區的推薦。到了11月已有了3000萬的下載量。
最初的一年裡,沒有贊助,最多的時候一周要工作七天,一天工作十幾個小時,再加上程序一般都是在深夜寫出來的,劉偉笑稱,那時過的是美國時間。“或許很多人認為,成功都要經曆很多困難的,但其實(這一路走來真的沒有那麼辛苦,”劉偉如是說,“有了興趣,奮鬥的日子也可以很充實的。
盡管《FlyMe2theMoon》無論從遊戲内容還是遊戲劇情上與整個崩壞系列都幾乎毫無聯系,但是後來完整的崩壞體系也初現雛形,即使那時候,誰也不知道未來如何。
2012年2月,米哈遊公司正式成立,初始注冊資金10萬元,他們聊過很多投資人,但二次元文化還算小衆,手遊并不流行的2012,基本沒人看好米哈遊的前景。幸運的是,杭州斯凱網絡科技有限公司投資了100萬天使投資,占股15%。
對于米哈遊而言,這一年是一個轉折點。受到傳統遊戲形式限制,純二次元手遊的主要存在的形式是線性遊戲,依靠劇情推動,一步一步塑造人物,形成完整的故事體系,而對于米哈遊的創始人們來說,這同樣是一條公理。
但是受限于手機的性能以及不同于galgame(美少女遊戲)系的表現手法,單純的線性并不能提供給開發者足夠的表現力和可玩性,手機遊戲在當時與電腦遊戲最大的不同點我認為就是即時性,如果想要結合兩者,就必須找到一種更加合适的形式,但是市場是瞬息萬變的,那麼相比于創造,模仿無疑更加簡單,也更容易取得成功。
那究竟什麼樣的遊戲才是他們心目中的好遊戲?對于這三位死宅來說,二次元才是他們的本命,二次元意味着美少女,人物要美型,蔡浩宇是動作遊戲玩家,不喜歡當時世面上流行的卡牌遊戲,再加上當時僵屍題材在全球火爆,于是幾個人靈光一閃,想做一款“萌妹子打僵屍”的遊戲,于是《崩壞學園》正式立項。當時米哈遊團隊隻有四個人,負責策劃美術和程序開發,搗鼓了幾個月,在2012年11月正式上線,在玩家中口碑還不錯,但并沒有掙到什麼錢。
米哈遊總算是活了下來,《崩壞學園》最重要的意義就是創造了“崩壞”這個IP,為後來的《崩壞學園2》和《崩壞3》打下基礎。
當米哈遊借着《崩壞學園》的良好口碑,想要作出《崩壞學園2》的時候,擺在他們面前的一大難題是:《崩壞學園2》該如何掙錢?當時市面上主流的網絡遊戲掙錢方式大概分為兩種,一種是道具付費制,遊戲本身是免費的,但是遊戲中的道具需要花錢,通過玩家之間的攀比心理,讓玩家付費來加強角色,從而打敗其他玩家,獲得成就感;
另外一種是點卡制,遊玩遊戲通過充值來獲取遊戲時長,這種付費模式需要遊戲本身素質過硬,并且保持長時間的運營與更新,讓玩家新鮮感不斷從而一直充值遊玩。作為一家二次元遊戲公司,米哈遊希望玩家能從内心上熱愛遊戲,而不是為了打敗其他玩家,他們認為隻要玩家喜歡遊戲中的角色,就可以為了角色充錢,也就是俗稱的“為愛買單”。他們不僅設計出非常美型的人物角色,還通過小說,漫畫、音樂來不斷擴充人物的背景故事,讓IP更加完善。
崩壞學園 琪亞娜
2013年12月,《崩壞學園2》在蘋果iOS端内測,随後2014年開啟了安卓端的内測。在安卓端的發行上,他們選擇了哔哩哔哩作為遊戲發行商。可以說,正是這個決定,讓米哈遊的《崩壞學園2》迅速成為當年手遊領域的一匹黑馬。2014年正好是b站迅速擴張的一年,b站積累的大量二次元愛好者與米哈遊的玩家群體高度重合。随後米哈遊順勢開啟公測,很快就登頂IOS付費榜,上線一個月流水160萬美元,不僅國内媒體争相報道,而且在不到一年的時間就完成營收一個億,最後《崩壞學園2》三年總計十億營收,對于當時不到7個人的團隊來說,可謂非常亮眼。
2015年末,一款遊戲的出現一定程度上改變了手機遊戲,由騰訊天美工作室群開發出的MOBA類手遊《王者榮耀》成為了當之無愧的爆款,而作為騰訊“基因”的社交,也在這款遊戲中得到了無限的放大,騰訊這個龐然大物的加入,打亂了很多公司的部署,幾乎所有的公司都開始嘗試複刻《王者榮耀》的成功,可是騰訊作為即時通訊最大的國内巨頭,将《王者榮耀》的社交性和其公司對社交的理解完美的融合了,開啟了幾乎可以稱之為“王者社交”的幾年。
不玩《王者榮耀》在學生中可能被看作落伍,在朋友中可能毫無話題,就此,霸主誕生,所有遊戲從業者幾乎都可以看到一條路,那就是模仿《王者榮耀》。
米哈遊在2014《崩壞學園2》完成之後就立刻開始《崩壞3》的開發。在研發過程中,米哈遊投入了大量的資金和技術,将《崩壞3》做成了3d效果。2016年10月,《崩壞3》正式公測,憑借優秀的畫面和建模與爽快的打鬥場面,第一周登上蘋果ios推薦位,并進入暢銷榜前十,至2017年上半年,累計用戶2200萬,累計流水金額超11億元。崩壞系列正式成為國内手遊乃至全球市場不可忽視的一股力量。
嘗試IPO
2017年2月,米哈遊第一次申報上市A股,當時米哈遊運營的三款遊戲分别為《崩壞學園》、《崩壞學園2》、《崩壞3》。2017年12月,米哈遊更新了報送材料,其增速遠遠超過預期,僅2017年上半年就實現了5.88億營收,4.47億的利潤。随後證監會也反饋了意見,其中就單一IP能否保持未來持續盈利能力表示存疑。招股書顯示,米哈遊收入的主要來源為《崩壞學園2》與《崩壞3》,該兩款産品的收入占報告期營業收入的比重高達98.82%。除此之外,證監會也對新增付費用戶數下降和米哈遊的資質問題提出問詢。
在排隊三年之後,米哈遊在2020年9月終止了IPO,上市之路暫時停止。
不過這并未影響米哈遊的發展。
2020年9月28日原神正式上線,首月全球收入2.45億美元,橫掃各國IOs暢銷榜榜首。截止2021年2月底,《原神》已創造了 8.74 億美元的收益(約 56.6 億人民币),在所有手機遊戲中排名第三,僅次于《王者榮耀》和《和平精英》。
《原神》的火熱是全球性的,不僅登頂中國、日本、美國等30多個市場暢銷榜榜首,也進入全球108個國家和地區的暢銷榜TOP10。一個可以佐證的數據是,在其8.74億美元的收益中,來自國内的收入僅占29%,日本約占28%,美國占18%,其他地區或國家約占25%。
在米哈遊聯合創始人及總裁蔡浩宇的公開演講中,他表示《原神》的研發成本為1億美元,上線之後每年的繼續研發和運營成本為2億美元。
對于米哈遊這樣的公司,玩家總是充滿矛盾,一方面它在研發投入和遊戲制作中,不遺餘力和突破自我确實值得尊敬,但另一方面它大量借鑒其他遊戲,生搬硬套的做法又讓不少玩家反感。但是無法否認,它是一款現象級的遊戲,也代表着國産手遊的頂尖水平。至于米哈遊能否實現自己的理想,也就是它那句人盡皆知的口号——“技術宅們拯救世界”,則需要時間來給與答案。
繞不開的騰訊
《原神》上線之初,米哈遊幾乎繞開了國内所有的安卓應用商店,而僅僅選擇了官網、B站和手遊分享社區TapTap進行發行,其“拒絕渠道”的姿态在當時同樣激起了廣泛的讨論。
原神
2021年,作為“标志”的《原神》似乎開始漸漸“轉性”,先是在2月以7:3的分成比與小米應用商店達成了合作,如今又被媒體爆出以相同的分成情況上架了騰訊的應用寶。
在9月21日時,便有玩家發現《原神》安裝包首次出現在騰訊應用寶,且允許雲遊戲試玩。應用寶上《原神》的下載量也是一路走高,3天時間突破了70萬,在遊戲已經運營一年後還能取得這樣的成績,着實不俗。
雖然米哈遊最終還是選擇了與騰訊攜手,但這并不代表它此前的拒絕就毫無意義。相反,“拒絕渠道”這個行為,為米哈遊赢得了不少好處。
首先,毫無疑問是用戶社群的迅速擴張。作為踐行“研運一體”戰略的新銳開發商,米哈遊一直在運營自己的社區産品“米遊社”,想要将玩家群體掌握在自己手中,以便後續開展更多元的商業操作。可惜的是,在《原神》出圈前,縱使在遊戲市場深耕多年,米哈遊也隻不過“二次元”這個細分品類的小衆開發商之一罷了,在繞開傳統渠道後,米哈遊所能接觸到的玩家群體實際上十分有限。
而在《原神》出圈後,米哈遊終于迎來了“升級”的機會。通過拒絕渠道,米哈遊将自身的品牌與轟動世界的爆款産品緊密地聯系在了一起,将那些轉向官服渠道的用戶構建成了自己所持有的、對于品牌認同度極高的玩家群體。
根據米哈遊自己公布的數據,遊戲在2020年9月開服之初,玩家登陸的數量就已經突破了1000 萬。這些不被渠道“收中介費”的玩家群體,給米哈遊帶來了大量的變現空間,比如周邊産品、聯動線下店、主題音樂會等,而随着這部分玩家數量繼續增長,米哈遊在之後的商業嘗試中的動力無疑也會更加澎湃——而且在運營上還不用擔心來自傳統渠道商的幹涉行徑。
其次,是口碑的改善。事實上,在《原神》上線前,米哈遊正處在《崩壞3》兔女郎事件、《原神》碰瓷《塞爾達傳說》的紅黑營銷等負面事件的漩渦中,口碑面臨前所未有的危機。
在“米哈遊拒絕騰訊投資”、“《原神》拒絕騰訊渠道”的新聞被遊戲媒體報道出來之後,米哈遊順利地将自身塑造成了與傳統遊戲廠商鬥争的“戰士”形象,收獲了玩家的認可。
以榜單展現出來的情況來看,《原神》雖然在全球都有不小的影響力,在各地區的IOS暢銷榜上也大多排在前列。然而,嚴格來說,《原神》其實并沒有真正“統治”過某個地區。
在國内,雖然《原神》熱度不凡,但《王者榮耀》和《和平精英》在榜單上的統治地位依舊不容動搖;在歐美地區,二次元角色扮演并非是什麼優勢屬性,帶有社區屬性的Roblox依舊在強勢霸榜IOS暢銷榜;在韓國,《奧丁:神叛》、《天堂M》的成功證明了當地MMORPG的偏好趨勢并沒有改變,缺乏PVP内容的《原神》之後會更加頻繁地被擠到後排去也是可以預見的事情;而在日本市場,一方面,《怪物彈珠》、《FGO》這樣的老牌産品依舊堅挺,說明榜單固化的現象依舊存在,另一方面《賽馬娘》這樣的遊戲出現,也是日本廠商重新開始在二次元遊戲領域收複失地的趨勢的一個側寫……
《原神》離“制霸”地區市場還有差距。
在如此背景之下,上架國内傳統渠道以尋求新的用戶增長點,維系遊戲的熱度和營收,對于除了全力運營已有産品外暫時沒有新遊可推的米哈遊而言,的确是相當明智的選擇。
并且,如果再多關注米哈遊一點,就會發現,這家靠着《原神》一戰成名的公司,其野心可不局限于在遊戲市場稱王稱霸。
從2018年至今,米哈遊的投資已經覆蓋了遊戲開發商、周邊産品制作銷售商、動畫制作團隊、遊戲畫師約稿平台、遊戲媒體、社交元宇宙乃至雲遊戲開發引擎等多個領域,意圖十分清晰,就是想要以ACG産業為基礎,逐漸延展出屬于米哈遊的綜合娛樂帝國。
而想要在文娛産業的生态之中發展,米哈遊就無法避免和騰訊、索尼等各個娛樂圈巨頭打交道。就目前來看,《原神》在主機端為索尼帶去了巨大的收益,而索尼對于米哈遊的态度也非常友善,不僅給予了其在宣傳推廣方面的支持,而且還将第一方工作室的大作《地平線:零之曙光》授權給《原神》做聯動。
而現在,米哈遊又轉向了全球頂級的娛樂巨頭騰訊,雖然目前雙方的合作局限于遊戲上架渠道,但考慮到騰訊在音樂、動畫、影視等方面的影響力,雙方未來的合作,無疑能給予關注着米哈遊的資本們廣闊的想象空間。
2022年1月11日,第三方機構Sensor Tower發布的最新數據顯示,2021年騰訊《PUBG mobile》、《王者榮耀》和米哈遊《原神》等8款手遊在全球 App Store 和 Google Play 均獲得超過10億美元的内購收入。根據數據,騰訊《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入) 和《王者榮耀》2021年全球收入均超過28億美元,包攬全球手遊暢銷榜第1和第2名,分别同比上漲9%和14.7%。《原神》移動端以18億美元收入位列第3名。
原神最強女團
米哈遊的未來
騰訊、網易等遊戲巨頭們早已對二次元市場虎視眈眈,米哈遊在自己的主戰場(二次元)迎戰衆多對手是可以預見的,而且這是一場不可以輸的戰鬥。
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