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設計遊戲程序的方法步驟

遊戲 更新时间:2024-09-14 13:26:46

設計遊戲程序的方法步驟(初步設計及制作原型)1

我們在設計遊戲時,很大一分部工作,把一大堆元素捆在一起,一款遊戲就出爐了。用這種方法制作出來的遊戲如果成功了,也隻能說是瞎貓碰上死耗子。

那麼對于風險比較高的大項目怎麼辦?為了做出一款好遊戲,有沒有什麼步驟可走?當然有,就是重複地經曆一系列的設計、測試、評估,但是我不想在這裡剖析每一個重複的步驟。如何提出初步設計?測試的最有效方法是什麼?遊戲評估評的是什麼以及怎麼知道要修改什麼?請各位讀者繼續往下看,答案自然提曉。

在本文,我們要學習的就是:初步設計。

設計遊戲程序的方法步驟(初步設計及制作原型)2

限制條件

很多時候,我們會發現天馬行空地想像一番之後,設計遊戲時卻無從下手。這時候,添加一些限制條件也許會讓難題不那麼棘手。這好像跟我們的解題思維背道而馳了——原來的問題都解決不了了,再加限制條件不是雪上加霜?道路已經夠曲折了,還添堵?未必,至少設計遊戲時不總是這樣。

為了便于理解,我們可以把遊戲設計當作一個在遊戲中依次疊加限制條件的過程。你每增加一條新的規則、定義一種新資源,對玩家來說都是增加了一個限制條件。在遊戲設計的開頭,你什麼規則也沒有,而玩家什麼都能做;到了結尾,各種各樣的限制條件根據“有趣”的方式來定義玩家的體驗。

現在你不妨思考一下電子遊戲中所謂的“開放世界”是什麼。玩家的一般反應就是,遊戲充許你做任何事,給予玩家完全的自由,這也是樂趣所在。然而,嚴格地說,遊戲并沒有給予玩家徹底的自由。玩家實際上受到儲多約束:玩家的移動必然遵循一定的方式,能與玩家發生互動的必然有确定的對象,自行移動對象必然受某種計算機算法控制。玩家有多種選擇和相對開放的目标,但可以肯定的是,确實存在許多讓玩家産生“無拘無束、随心所欲”這種錯覺的限制條件。

如果你認同這種解釋——遊戲設計就是創造限制條件,那麼你可以看看外界施加的限制條件是否可以輔助初步設計。通過添加限制條件,要做的設計工作就沒那麼多了。這就解釋了我剛才提出來的悖論。

限制條件還可以為你的創意提供依附點。如果我隻想着做遊戲而不考慮限制條件,那麼許多人都會傻坐着像隻無頭蒼蠅,不知所往。而通過添加限制條件(如“第一次世界大戰”),這個問題就不再是“要做什麼”了,而是“根據這個主題我能做什麼”。後者顯然比前者更容易回答。

事實上,現實的設計大多數與限制條件有關:比如,發行商要求遊戲采用某個原創主題或設某種類型或在某個時間/預算内完成。我提這個的原因之一是,要提醒你這些限制條件雖然看起來很可笑(“我得以‘我的小馬’概念為基礎做一款DS遊戲?”),但實際上限制條件常常能讓設計師的日子好過得多。

我提這個的另一個原因是,你的生命當中很少有不受來自他人的限制的時候(特别是“獨立”遊戲開發者和業餘設計師),如果你的工作起步有困難,出路之一就是給自己添加一些限制條件。比如,給自己一個時間限制(例如“Game Jam”大賽一般要求參與者在24小時或48小時内制作一款遊戲);選擇一個自己有興趣的題材作為遊戲的主題;挑選一個你喜歡的核心機制進行開發。這完全是随意的,但如果你不知道你的遊戲該往哪個方向走,堅持下去,選擇一個額外的限制條件讓自己前進。(重複再重複,之後你總是能夠排除那些武斷的限制條件,如果你發現所選的條件阻礙了遊戲設計的話。)

創意生成

設計的第一步,你必須想出一個基本的遊戲創意。不一定要完全成形的,但至少要有一個基本的概念。以下我無順序地列舉了幾種創意生成的方式:

體驗法。你想讓玩家有什麼感覺?你想讓玩家有什麼反應?遊戲體驗應該是怎麼樣的?從玩家體驗的角度出發,構想一套能達到期望美學的規則。想一想你自己玩遊戲時的最好體驗,即什麼遊戲規則能帶來那種體驗?

規則法(系統法)。從你在日常生活中觀察到的規則或系統出發,特别是那些需要人們做出有趣的決定的。觀察你周圍的世界,思考一下什麼系統能做成好遊戲?

改良法。從現存的、确定的設計出發,然後将其調整提升(“模仿-加工-生成”)。這種方法常用于制作遊戲續篇。什麼遊戲你認為有潛力,但價值還沒完全發揮出來,你要怎麼改良它?

技術法。從技術,如新遊戲引擎(電子遊戲)或特别的遊戲部件(如角色可旋轉的基部)出發,将其運用于你自己的遊戲中。你生活的地方有什麼東西還沒出現在遊戲中,但可以添加到遊戲中?

拾遺法。從其他資源中搜集材料,如其他遊戲還沒用上的藝術作品或遊戲機制。利用這些設計一款遊戲。你有沒有美術文件夾或者早期遊戲設計時用到但最終沒有做出成品的材料?大衆化的作品,比如文藝複興時期的作品怎麼樣?圍繞這些材料你怎麼設計遊戲?

劇情法。從遊戲的劇情出發,然後找到匹配的規則,做成一款劇情導向型的遊戲。什麼類型的故事适合做成遊戲?

市場研究法。從市場研究出發:你可能知道某類人群還沒被開發,可以針對這類人群設計遊戲;或者你隻知道當前某個主題很熱門,且某段時間内不會有太多的遊戲出來填補市場,這就是個時機。你怎麼把這個信息轉化為可玩的遊戲?

将以上方法組合使用。比如,從核心美學和劇情出發,你可以制作出一款兼顧劇情和玩法的綜合型遊戲。

當你想到新的遊戲創意時,你的起點是什麼?

其他創意生成的方法

如果你遇到了設計瓶頸,你可以找到許多應對的策略,以下列舉了一些:

收集法。将你的所有關于遊戲、機制、劇情等等想法收集成冊。時不時的浏覽一下,看看有沒有什麼“老菜”可以拿出來“新炒”。每當你想到暫時用不上的創意,就把它記錄下來。

随意思物法。随便想到什麼東西,想方設法把它安到遊戲中去。

溫故知新法。從更深的層面上去研究當前的遊戲,你可能就會想到新的點子了。

基礎法。思考遊戲中的正規元素。比如,玩家的目标是什麼?規則?資源?等等。注意,為了創造遊戲,無論怎樣都要明确定義這些東西,所以集中注意力思考這些東西,你可能會發現新的問題。

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頭腦風暴法。你可以一個人做,也可以和一幫人一起做。有些人非常信奉這個方法,有些人卻很質疑其産生的結果。我能說的就是,結果是不可測的,但這确實是種研究與開發的方式。

糾錯法。批判地看待你的遊戲。你可能有一本筆記本記錄了其他設計師(包括我)多年的心得體會,但你也需要寫一本自己東西(無論你是不是要拿去出版,總之記下先)。當你發現有些東西不太管用,并且你認為你可以識别其根源,那麼就把引發問題的原因當作設計法則(或至少是指導)記錄下來。如果你不知道根源,也還是記下來吧,定期地看看,沒準就讓你找到答案了。

玩遊戲法。玩很多遊戲!不過,要帶着研究的目的玩遊戲,而不要像普通玩家那樣,為了娛樂而玩遊戲。另外,批判地玩遊戲。問自己該遊戲的設計做了什麼選擇,為什麼,是否有效。嘗試你不喜歡或從來沒玩過的遊戲類型,找出其他人覺得好玩的原因。再者,已經發布的遊戲指南也值得一讀,那些基本上就是一份完備的設計文件了,所有遊戲機制的細節一目了然!

最後,勤加練習,熟能生巧。在自己的項目中好好幹。你制作的遊戲越多,你就越會制作……其他藝術也是如此。

原型制作

記住,你的想法重複構想得越多次,最終的遊戲就越好。一旦你有了基本想法,下一步就是盡快将其轉化為盡可能廉價的可玩模型。這麼做可以為測試和返工節省下大量時間。

對于存在高設計風險的部分,重做是最關鍵的環節。“模仿-加工-生成”類的遊戲大多是從已經存在了的遊戲中的玩法提煉出來的,所以快速原型就不是那麼重要了。這不意味着“克隆”來的遊戲就不必重做了,而是你應該有選擇性地把創意過的部分拿出來重做。為了應對當下的挑戰,牢記于心吧。

原型制作的“法則”

請記住制作原型的目的是最大化疊代循環次數。推論:盡量減少每次重做所需的時間。現在,考慮一下各個重複循環一般包含的四個步驟:設計、原型、測試和評估。這四個步驟,哪一步能節省時間?

設計遊戲的規則時,如果不折中你的目标,确實省不下時間,因為匆匆忙忙是出不了好創意的。

通過制定高效的時間表和設計測試(即在最短的時間内給出最多的信息)可以減少花在遊戲測試上的時間。但仍然有一個固有的限制,在某個時間點上,你就是得花這麼多時間來測試遊戲,不能再倉促了。評估倒是用不了太久,你隻是根據測試結果,簡單地回答是否來決定遊戲好不好。所以也不可能從中擠出什麼時間了。

所以,節省時間的重任就落到原型制作這個步驟上了。

當你制作可玩的原型時,請記住以下幾點:

能快則快。怎麼快怎麼來。隻要省錢省事,醜點沒關系。

删繁就簡。隻做評估遊戲必須具備的部分。如果你打算測試新的戰鬥系統,那麼你不需要制作出整個探測系統。如果你在制作卡片遊戲,徒手在卡片上完成就好,沒必要輸入到PPT上、打印在硬紙片上然後手把手地剪下來。精工細活另安排時間去做,遊戲設計的早期階段就沒必要在這上面耗了。

容易調整。你做測試時,會發現不少問題,所以你得保證原型容易調整。

以上原則把設計師推向了一個不可避免的方向……

紙上原型

你可以叫這個東西“紙張”、“紙闆”或“非數碼”或“模拟”等等,随便你怎麼稱呼,反正就是要有一個有實物的、擺到桌面上、不用電腦(或至少不需要代碼)也能玩的遊戲。編程很好很強大,但與紙上原型相比,太慢太貴。紙上原型具有以下優點:

劃算。大多數系統隻要一支筆加幾張紙就能完成了,當然,後面我會告訴你該花的錢花到什麼地方去了。

省時。你不需要在編程、布局或美術設計上浪費時間。隻要在碎紙片上寫個把字就夠了。

容易修改。不喜歡某個數字?擦了另寫一個。

丢掉不心疼。結果你的想法用不了?好吧,浪費了半小時。了不起,就像畫打草稿:如果第一次畫的不太好,浪費掉的隻是那幾秒鐘,塗掉重來。

普适性。紙上原型基本上可以模拟所有系統,甚至是那些我們一般認為與隻針對電子遊戲的系統。

通過制作一些可玩的原型,你必須切實地設計出系統。你不能隻是想“這個遊戲包含50張不确定的卡片”。你必須像個遊戲設計師那樣真正地去設計遊戲!

紙上原型的缺陷

紙上原型存在一些你必須意識到的缺陷:

不能應對以敏捷或時間為基礎的系統……雖然我們知道有許多以敏捷為基礎的非數字化的遊戲。想一想《街霸》系列電子遊戲和James Ernest的實時卡片戰争遊戲《Brawl》之間的相似和差異。有些能在紙上模拟得很好,有些就不同了。

設計遊戲程序的方法步驟(初步設計及制作原型)4

有些信息對玩家隐藏,但仍需要記錄在案,如在RTS遊戲中非常流行的“戰争之霧”機制。另外,注意,這個有時候也是能解決的——經典兒童《戰艦》遊戲也有仿“戰争之霧”機制的,桌面遊戲《Clue》也有信息對所有玩家隐藏。

極端複雜的算法要在紙上完成就太沉悶了,那種系統還是丢給Excel這種軟件去制作“原型”吧。如果複雜的系統是遊戲的必須及核心部分,這意味着“電腦玩得比玩家還開心”(引用Sid Meier之語),也許有必要對遊戲進行簡化處理了。

“華而不實”等高質量的美術和動畫顯然不能靠簡筆畫和手寫卡就給原型化。而且,這些也不是遊戲機制的一部分。發果你的遊戲更依賴視覺效果而不是系統,這意味着你不是一個合格的系統設計師。

紙上原型不适用于測試電子遊戲的UI。計算機UI是動态的,但紙是靜态的。你可以從紙上草稿看出一點視覺設計的意思,但要知道電腦上的實際效果如何,你需要制作數字化原型。

如你所見,紙上原型的優勢是很普遍的,而其缺點卻是特定的,所以每個設計師都應該掌握紙上原型的技巧,無論他們是制作電子遊戲還是桌面遊戲。

非數碼設計師的原型工具

以下是我個人覺得很有用的原型制作材料。當然其他設計師可能也有自己最喜歡的材料,所以不可避免有人會對我的清單有異議。

各個品種的紙:白紙、線條紙和網格紙。這些特别适合一般的筆記和速成遊戲面闆或其他表面。

彩色畫筆和鉛筆。顯然你需要一些能塗寫的東西。顔色可以很好地區分各個遊戲元素,或注釋遊戲組件。

索引卡片(3*5)。這些用來制作卡片,很适合混合。你可以把卡片對半開也可以三等分,做成不同大小的卡片。你也可以隻是在卡片上寫下想法,然後貼到牆上,便于你邊看邊整理思路。這些紙片通用又便宜。

剪刀和膠帶。這些是用來剪東西和粘東西的,對設計師的重要性,好比WD-40潤滑油和管道膠帶對水管工的重要性。

曲别針和/或長尾夾。這些可以把相關的材料固定在一起。例如,如果你做了好幾份卡片,用這些曲别針或長尾夾就可以把相關的紙片夾在一起,不會和不同類的混起來(更慘的是和不同的原型卡片混起來)。

不同顔色的玻璃珠。這些可以作标志物、計數器和遊戲部件。

各種類型的骰子(4、6、8、12和20邊的)。各個型号的都準備幾個,顔色要不同。這些用來産生獨立随機數。注意,骰子也可以當作遊戲的部件,比如代表“石頭”,數字是幾就代表有多少值——如6面骰子代表一個有6點攻擊力的戰士。

一小袋不值錢的硬币(請原諒我不知道其他國家的硬币面值是多少)。硬币可以作标記,可以産生随機變量,因為有兩面,所以可以代表兩種狀态(如各代表兩個控制硬币的玩家)。另外,硬币比骰子和玻璃珠更好堆放。

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有色便利貼(小圓不幹膠貼)。你可以把這些貼在石頭、骰子或硬币作标記、裝飾。你可以在上面記錄必要的信息。

一本專門用來記錄原型和測試的筆記本。這個東西要保存好,切不可丢失!

以上物品哪裡找?這個要看你住在什麼地方。除了骰子、玻璃珠和硬币,大多數東西可在辦公用品店裡找到。找硬币,請往銀行走;骰子,一般的玩具店或漫畫書店有售或網上購買;玻璃珠,玩具店裡可能有賣,不過通常是當作裝飾品或工藝品。很多遊戲套裝裡有玻璃珠,如果你能找到一款帶玻璃珠的遊戲,那就便宜了。

工藝品店和玩具店,無論是零售店還是網店,都可以給遊戲設計師帶來不錯的靈感謝。我曾發現大量沒上漆色的木質小方塊(真是極佳的标記物和自定義骰子)和木質盤(質感好,比硬币大)。有次,我找到一套木質小方片,大約有1英寸,還有一些木質胡蘿蔔;我不知道我拿這些東西做什麼,但總有一天會派上用場吧。我還發現有店面出售木質小人和各種尺寸的鋪磚。這些東西可能一時半會兒用不上,但項目開發到後期,肯定會有用。

你的第一個紙上原型

以下是一款經典兒童戰争遊戲的規則:

玩家:2

目标:先于對方打沉對方艦隊的5艘潛艇。

設置:雙方玩家各有一個10*10的網格面闆,各行标有從1到10的數字,名列标有A到J的字母。玩家各有5艘潛艇:2個方格長的一艘,3個方格長的二艘,4個方格長的一艘,5個方格長的一艘。玩家将自己的潛艇暗藏在自己的網格下,各艘潛艇可上下左右移動。一名玩家先移動。

遊戲過程:輪到順序的玩家叫一個方格的坐标(如B5或H10)。如果該坐标上沒有任何敵方的潛艇占領,那麼敵方玩家就說“沒中”;否則,就說“命中”。另外,如果該方格被“命中”且該方格上的潛艇的所有“艙位”(即潛艇的方格長)都被擊中,則該潛艇“沉沒”,敵方玩家必須告訴對方哪隻潛艇“沉沒”。無論是否命中,叫方格的順序輪給另一方。

結果:當一名玩家擊沉對方的所有潛艇,即獲勝。玩具店一般有賣這個遊戲套裝,裡面配有帶塑料釘子的遊戲面闆。有些比較貴的電子版可以發出聲音,但需要裝電池。我覺得你應該可以在5分鐘内就完成該遊戲的紙上原型。

隻要在紙上畫一個10*10的網格兩張(一張記錄你的潛艇分布情況,另一張記錄攻擊結果),就可以開始玩這個遊戲了,體驗與“現實”版相差無幾。

現在,我們來幹點腦力活:将這場“海戰”當成遊戲進行嚴格地分析。這個遊戲的設計缺陷是什麼?如何改進遊戲規則?然後再想想:如何改良你的紙上原型,用來測試新遊戲規則?這個是很瑣碎的事。以下是我個人提出來的改進方案:

如果潛艇未被攻擊,那麼玩家可以移動自己的潛艇。(修改原型:玩家可以把網格上原來的潛艇擦掉重畫到其他位。)

允許玩家在自己的回合中不發動“攻擊”,而是使用“聲納掃描”:可以叫任何一塊3*3大小的區域,玩家說出該區域有潛艇占領的方格數字(0~9)。(這個地方就沒什麼好調整的,直接按新規則玩就是了。)

如果玩家在這個回合中“命中”,則回合不變,仍然由該玩家“叫号”。(還是沒有調整的必要,直接按新規則玩。)

采用不同形狀的潛艇:除了直線形的,還可以有T形、方形等,就像俄羅斯方塊一樣。(調整原型,隻需要把潛艇畫成不同的形狀即可。)

給雙方玩家一個攻擊的有效區域,如在炮彈在某個3*3的區域内可以獲擊所有敵方潛艇。玩家可以在自己的回合内使用,以代替普通攻擊,但整個遊戲玩家隻能使用一次。(不修改原型,按新規則玩。)

縮小遊戲面闆,把10*10的方格改成6*6的。(再畫兩個網格。)

如你所見,修改紙上模型真是又快又簡單,想怎麼改就怎麼改。不要害怕你的想法“不靠譜”,不靠譜就不靠譜吧。即使是有經驗的設計師第一次設計出來的東西也會“很糟”。但是,除非你開始制作,則否永遠也出不了好遊戲。紙上原型就是一個理想的開端。

即時系統的原型制作

像《戰艦》這種回合制的遊戲,非數碼的原型基本上夠用了。那麼如果是FPS類的電子遊戲,如《光暈》,怎麼辦呢?紙上原型有辦法模拟那種基本上圍繞着即時射擊的遊戲嗎?答案是,完全可以。以下是揭示:

一個桌面遊戲的“回合”相當于即時遊戲中一定量的時間(如3秒)。

對于需要準确計時的躲避和命中系統,玩家成功與否取決于當前的難度和玩家的技能。這可以用随機死亡率來模拟。注意,即使電子遊戲的系統不全是随機的,但從敵方玩家的角度看,也等同于随機了:如果我向你開槍,無論你能不能躲開,我都無法掌控。

許多即時遊戲使用的是3D地圖,不能細分成一塊一塊的“空間”。不過這不妨礙你用桌面遊戲的方式模拟。

例如,考慮以下原則:

玩家:2~6,自由參與

目标:命中敵方

設置:玩家從遊戲面闆上的某一個設計好的起點開始。面闆被劃分為六邊形。各名玩家正對着六個方向中的一邊。各名玩家均持有以下卡片:移動、轉向、移動/轉向、開槍。

遊戲過程:每一回合,所有玩家選擇一張自己的卡片,寫有動作的那一面朝下。所有玩家同時揭開卡片。首先,選擇“移動”的玩家可向任意方向移動2格,但不可以轉向且必須繼續面朝一開始所選擇的方向。然後,選擇“移動/轉向”的玩家可以移動1格,并順/逆時針轉向60度。最後,選擇“開槍‘的玩家可以立刻殺死他們可以“看到”的敵方玩家。被殺死的玩家将淘汰出局。一個回合後,玩家再次從四張卡片中選擇下一步行動的卡片。

結果:堅持到最後的玩家得勝。如果在同一回合中,二名或以上的玩家同時殺死對方,則遊戲為平局。

現在我們加入新的規則:你隻需随便地畫一個六邊形地圖,添加幾個六邊形代表障礙物,玩家不可走過也不可射穿。

如果你确實去模拟這個遊戲了,你會馬上發玩有問題。比如,我沒有定義什麼叫“可以看到”,所以沒有辦法判定一槍打出去,到底是打中沒中。你必須自己明确地定義這一點(可能是直線正對的玩家為“可見”,或者在一定的範圍以内等等)。你可能也注意到了,遊戲的深度不夠,沒有重刷、能量源、彈藥、命值補給、特殊武器等。這個遊戲也不支持“占山為王”之類的模式。以上所提到的東西都可以添加進去,隻是再費幾分鐘的事。

這種原型有什麼用呢?你可以用來測試提交上來的關卡設計方案,這樣就可以在入進關卡編輯工具的執行以前就知道可行不可行了。如果你增加怪物和組隊模式進去,再設計一個限制彈藥和命值的機制,你可以用怪物的數量來平衡彈藥及命值,從而獲得一個比較可觀的遊戲挑戰。如果你增加了具有不同射程、殺傷力和命中率的武器種類,那麼在給定的地圖上,你可以好好琢磨該使用哪款武器。将遊戲改成電子版後,你還是必須重新審視這些設定,因為從一種媒體轉換到另一種媒體上,轉換率未必是100%……但畢竟開頭做好了,再理解遊戲的機制及其作用方式就不難了。

即使這個電子版遊戲不太成功,至少你和朋友還能在這個遊戲上找點樂子。

我舉這個例子是希望大家明白,大多數的電子遊戲至少有那麼幾個部分是可以在紙上完成原型制作的。當然,不通過數字渠道發行的遊戲也可以這麼模拟。有些出自桌面RPG和LARP遊戲的系統在開發早期也可以用這種方式模拟。

關于網格

制作遊戲面闆的方法有很多,但這裡有三條普遍的原則:将面闆細分成方形網格。方格更容易操作,也更為玩家所熟悉,這樣休閑玩家也容易上手。對于包含許多障礙物和移動挑戰的網格,方格更容易表示“此路不通”:不可通過的方格迫使玩家改變自己原來的路線而走其他路線。方格的缺點在于,對角線移動成問題:對角線移動是算作一格還是兩格?一格的話感覺太少了,兩格的話感覺太多了。(對角線距離的真實數值是“根号2”,或約等于1.4……不過,計算這個顯然沒什麼實在意義。)

将面闆細分成六邊形網格。六邊形具有一些理想的數學功能,因為3個六邊形的距離是固定的,無論你往哪個方向走——不會遇到方形網格的“對角線移動”問題。六邊形網格的缺點在于,玩家更容易躲開障礙物,所以移動受限的情況也少了很多。這到底好不好,得看遊戲的屬性。另外,六邊形相當令人讨厭,很可能不會吸引那些沒有經驗的玩家。

在空地上模拟,不要用遊戲面闆。每個回合,遊戲物品的移動距離都用卷尺測量出固定的某某厘米。這樣就更流暢更精确了,不過,六邊形地圖的某些缺點還是存在,并且很難說玩的過程中玩家會不會一不小心就撞上桌子或把遊戲物品給挪動了一點。

增加功能還是保持簡單?

正如前面所述,我們的FPS遊戲原型還需要其他功能特點,如生命值和彈藥。為什麼不直接從這些已經想到的額外系統開始,而是從簡單的核心系統開始?我們首先從簡單的核心規則開始,然後再慢慢增加規則,而不是一次性完成整個遊戲的設計,這麼做有以下幾個原因:

如果基本的核心規則不管用,添加額外的規則也保證核心規則生效。首先要把基本的規則做好了,才能添加複雜的東西。

如果你在不牢靠的基礎上構建額外的規則,真正潛在的問題反而模糊了!有些東西看起來錯了,但如果遊戲中的其他系統、資源和對象太多了,你遇到的問題是因為核心機制出錯,還是某種資源不平衡,或是地圖的設計有誤,還是其他什麼問題,真的很難斷定了。

在遊戲的早期階段,能簡單就簡單。當你想添加任何規則、機制、物品或資源時,你得問自己:确實有必要現在就加嗎?此時,讓你的懶惰掩蓋你的創意吧。要在設計中加點什麼太容易了,但要拿掉什麼東西卻未必,所以隻要遊戲能玩,盡可能少增加其他東西。

如果你覺得選擇起來有困難,那麼就寫一份你希望運用于遊戲的想法清單,然後根據沒有此物遊戲是否可運作為标準,盡可能地劃掉清單上的想法,直到你完全沒辦法再劃為止。

你還可以找那些跟你在個人事務或情緒上沒有利害關系的設計師作評判,讓他們說說你的哪個想法是垃圾。更甚,你可以跟你的同事交換自己的原型,你看我的,我看你的!

更進一步

一旦你完成了可運作的核心玩法,那麼你就可以往其中添加新的功能特征了。此時,你會禁不住想把最初想到的所有東西一股腦地全丢進去。忍住啊,别沖動。你每增加一個功能特征,就要測試一次,直到确定新功能特征是有效的,或者發現新功能特征無效該丢棄。

為什麼不一次性把所有東西加進去?因為你加進去的所有新東西都可能存在問題。如果你隻增加了一個,一旦在測試中發現不對勁,你馬上就知道問題出在哪裡,因為你隻改變過一個東西。如果你一次就添加了十條規則,一旦出了錯,要區分出哪條規則(或哪幾條規則組合後)不适用就相當困難了。這跟編程序類似:如果你隻寫了一小塊語句,然後進行單元測試,很容易就知道漏洞所在,而如果你寫了一萬條語句才測試,出了問題的話……

是啊,确實是件沉悶的事。你必須測試,然後改變一條規則,然後再測試,再改變另一條規則,如此反複數十次(甚至上百次)。第一次測試很有趣,但你很快就會對一切都感到厭煩。這是設計過程的一部分。有時候,遊戲設計就是件苦差事,沒什麼樂趣可言。如果你想成為專業的設計師,你必需接受現實。記住專業設計師的目标:制作有趣的遊戲,如果遊戲沒意思,你就鼓起動力去改變和測試,直到達到你的目标。

要制作真正的遊戲了,物質原型做完後的下一步就是制作文檔。這些文檔不必厚成500頁的《遊戲設計聖經》,隻要記錄你在反複設計、測試的過程中确定下來的規則和積累下來的測試注意事項就夠了。然後在開始項目以前,把這些文檔格式化成其他人能讀能理解的材料。同時,如果之後你忘了曾做過什麼,這些材料也将成為有價值的參考資料——有時候,你不得不把一個創意暫時放到一邊,個把月後你回頭再考慮這個創意,我敢說你肯定已經忘記所有那些曾經刻骨銘心的細節,所以,制作記錄文檔非常有必要。

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