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小遊戲為什麼很卡

遊戲 更新时间:2024-06-26 09:48:47

1遊戲卡頓?可能并不是硬件的錯

[PConline雜談]随着電子遊戲的逐漸流行,硬件水平的不斷上漲,早年開發者拼命壓榨硬件性能的動力也漸漸沒有了往日的那份熱忱。出于技術能力、開發重點等諸多原因,許多遊戲都步入了另一個令人痛苦的桎梏——優化差,對硬件要求極高。一些遊戲配置表上明明寫着更低的配置水平,卻在實際上吃光了高配PC的每一分配置。

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遊戲卡頓?可能并不是硬件的錯

所謂遊戲優化差,很多時候都是制作組在制作階段,針對遊戲場景内冗餘素材的删減不足、代碼執行效率沒有進行改良、硬件應用能力有待提高等問題造成的——冗餘的素材會加大硬件的性能負擔,代碼的執行效率則決定着硬件可能需要做多少有效的運算,而對于硬件的應用能力,則跟API接口、硬件調用方式等因素有着千絲萬縷的關系,它直接決定了這個遊戲能不能完全發揮硬件實力。

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就拿《七日殺》和《家園:卡拉克沙漠》這兩款遊戲來說吧。拿7700HQ GTX 1060(6GB) 32GB内存的三年前遊戲本來玩,運行《七日殺》,其僅有50 fps上下,同時還波蕩起伏的平均幀率表現,本就算不上流暢的遊戲體驗。

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而跌破30ms的幀生成時間,就更是常有的事情了——30ms什麼概念呢?差不多相當于穩定30 fps幀率的遊戲體驗,比這個水平還差的常态遊玩體驗,基本上可以說是毫無遊戲體驗了。這可比穩定二十多幀的遊戲體驗差多了,走兩步頓一下,走三步卡一下,這根本就沒法玩嘛!

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并且,在《家園》系列重回大衆視野的《家園:卡拉克沙漠》中,玩家的遊玩體驗更是直接遭到了開幕雷擊——平均三十多幀上下起伏的幀率,加上動辄突破30ms的幀生成時間,那畫面太“美”實在是享受不來。

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你說,想玩個遊戲,怎麼就這麼難呢?難道我真的沒到官方的推薦配置?

優化不夠,硬件來湊

所謂優化問題——它不僅牽涉到開發組的技術實力,也跟開發人員的硬件調用理念有關,而且要命的是這個問題通常最終都是沒法得到開發組妥善處理的(人力不夠、實力不夠、引擎天然限制......)。那,作為玩家,甚至是某個系列的死忠粉,就真的沒有辦法在遊戲本上安心遊玩它們了嗎?其實并不是的。時間來到2020年,那些曾經玩起來爆卡的遊戲,在今日十代酷睿遊戲本上有怎樣的表現呢?

《七日殺》

拿《七日殺》來說,從Steam的商店頁面可以看到,它的推薦配置為3.0GHz頻率、4核以上或更快的處理器,12GB内存,4GB顯存的顯卡——如果我們在硬件上做文章,是不是就能得到更好的遊戲體驗呢?

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從此前運行的情況來看,這是一款強CPU需求的遊戲——七日殺大量的素材加載、物理計算是它過度依賴CPU的一個重要原因,而有待提升的渲染、處理、甚至運算機制,也同樣是它的一個緻命缺陷,正是因為如此,網友發布的相應補丁才會有一定的幫助。

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不過俗話說的好,“力大磚飛”。比起費心去找各種優化補丁、魔改系統設置的方法,直接嘗試多年後的硬件配置,也是最為簡單粗暴的解決方案了。

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事實上,《七日殺》調整畫面設置對實際遊戲流暢的影響其實很有限

相比于三年前的遊戲本,我們拿以i7-10875H RTX 2070 Super為配置方案的遊戲本遊玩,就得到了完全不同的遊戲體驗。相比之下,此前動辄30ms朝上幀生成時間的遊戲體驗不見了蹤影,取而代之的是8ms上下的幀生成時間、130 fps上下的流暢遊戲體驗。

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家園:卡拉克沙漠

在《家園:卡拉克沙漠》上亦是如此——明明官方給出的推薦配置是i7-950和GTX 770就能搞定的遊戲,為什麼玩起來卻堪比PPT呢?

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很大程度上也是因為對CPU應用的優化不足導緻的結果——無論是拿三年前遊戲本還是現在的遊戲本來運行這款遊戲,其CPU占用率都是一個緻命的問題,作為一款用Unity引擎制作的RTS遊戲(Unity引擎本就偏重于對CPU的依賴,而RTS類遊戲更是各種運算的需求大戶),《家園:卡拉克沙漠》在運行期間卻隻能占用不到百分之三十的處理器性能。

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然而在i7-10875H更高的頻率加持下,我們的遊戲體驗卻有了翻倍的提升——動辄30ms朝上的幀生成時間成為了過去時,我們也獲得了流暢而精美的遊戲畫面。

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調整《家園:卡拉克沙漠》的畫面設置,對實際遊戲體驗幫助其實也沒有想象的那麼大

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流暢的遊戲畫面,精美的渲染效果它不香麼?

平均13ms上下的幀生成時間,加上将近百幀的遊戲體驗——為了流暢地運行這個遊戲,相信不少玩家都前前後後折騰了好久吧!

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但即使這樣還是會偶爾有直逼25ms的幀生成時間,要知道這可是2020年了啊!而這遊戲的發售,又是哪一年的呢?2016年。

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冰汽時代

接着再來說說臭名昭著的《冰汽時代》,抛開遊戲引發衆怒的“道德拷問”外,它還是名副其實的硬件殺手——同《家園》這類RTS遊戲一樣,這類3D模拟經營遊戲,也是素材加載、數據運算的大戶——但是很反直覺的是,作為一個小品級遊戲,它對于硬件的需求,卻的确是讓人很為難的。

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就拿最初的官方劇本“新家”來說吧,拿搭載i7-10875H的遊戲本運行,很容易給人一種“制作組曆辛多年搞優化”的錯覺——開場直逼150 fps的幀率,簡直讓人直呼過瘾。

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但是等到後期建築、人物多起來以後(模拟經營嘛...),那掉了将近100 fps的幀率水平也着實讓人大呼“專業”。

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平均50 fps上下的幀率,抱着手裡的i7-10875H遊戲本,彼時我不知道該是開心還是難受——高興當然是高興即使經曆了斷崖式幀率下降,我依然能流暢地遊玩這款遊戲。

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可是如果沒有這麼強大的處理器加持,這樣前後将近一百fps的落差,誰受得了啊!

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2性能過剩?渣優化要命

性能過剩?渣優化要命

那為什麼十代酷睿i7-10875H帶來了這麼大的提升呢?《家園:卡拉克沙漠》可以說就是非常典型的例子,大幅躍升的處理器主頻帶來了數據處理效率的躍升,而原先受制于遊戲優化限制的性能輸出,也因為基礎值的提升得到了改善。

頻率

換句話說,性能的大幅提升,的确是在一定程度上能夠改善遊戲優化差的問題的。其實,不光是i7-10875H,整個十代酷睿系列在性能上都可以說是卯足了功夫的,普遍突破5GHz的頻率上限、更大的緩存,還有多樣技術的應用與支持等等,都是英特爾在性能上付出的努力。

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作為遊戲後台處理數據的核心部件,處理器是維持穩定流暢的遊戲體驗的一大前提,想要達到穩定、低輸入延遲的遊戲體驗,高幀率和低水平的幀生成時間是必不可少的——而這就需要處理器能夠及時地處理包括素材加載、物理運算、遊戲人工智能運算等多樣的數據——所以,越快的處理器,就越能保證遊戲運行時數據計算的流暢進行。

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因而更高的頻率,自然就帶來了更高的數據處理效率。

緩存

不過,十代酷睿當然也不會單單隻是提升了主頻,在能否及時将内存中“排隊”的數據及時傳遞到處理器核心的關鍵問題上,十代酷睿在緩存上的提升,就決定了核心能始終保持着有效的運用。

十代酷睿标壓版的智能緩存規格,是從8MB的水平起步的——上限直逼16MB的水平,為了保證遊戲數據能得到及時處理與滿足玩家們流暢爽玩的願望,這一切也都是值得的。

對于多樣技術的應用

另外,十代酷睿對于多樣技術的應用,也是為了保證在散熱、性能需求、供電等多種因素下處理器的性能輸出。

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對于英特爾® Thermal Velocity Boost 技術的支持使得十代酷睿可以通過适時自動提高處理器的時鐘頻率,在睿頻加速技術的基礎上臨時提升性能。如果筆記本機身内部的溫度低于65度,它還能讓處理器提高最多200 MHz的時鐘頻率,以保證用戶始終能獲得良好的使用體驗。

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而對于英特爾® Speed Optimizer技術的支持,則通過簡單的超頻方法,幫助用戶獲得了更強的性能——作為一個可以實現簡單一鍵式超頻功能的技術,它可以帶來更好的熱功耗表現及性能輸出,避免出現對渣優化遊戲“火上澆油”的情況。

至于英特爾®Adaptix™動态調整技術,則是一個功能強大的軟件工具包。它通過監控諸如系統溫度,風扇速度,電源(交流或DC),使用模式,當前處理器狀态等系統變量,保證了十代酷睿得以在渣優化遊戲的運行環境裡盡可能地始終處于良好的性能輸出狀态。如果你遲遲等不到一心熱愛的遊戲更新優化補丁,靠十代酷睿來解決性能之憂,顯然就是一個不錯的辦法。

小結:性能才是硬道理

總之,讓人頭疼不已的優化問題要想解決,最理想的狀态當然是制作組進行優化改善了——但受制于種種原因,這樣理想的結局卻是常常不會發生的。想要安心的玩遊戲,又不想在參數調整、系統設置,甚至自制補丁的泥潭裡掙紮,在對于處理器強依賴的遊戲上,嘗試一下更強的十代酷睿,或許就是個不錯的選擇——更快的運算效率,更強的性能輸出,不僅能搞定渣優化遊戲帶來的痛苦,對于其他遊戲的體驗而言,不也是一種體驗升級嗎?

本文由英特爾品牌特邀撰寫

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