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盛趣遊戲董事長是什麼人

遊戲 更新时间:2024-12-26 09:06:35

南派資訊:日前,第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)正式落下了帷幕,作為每年一次的遊戲領域盛事,ChinaJoy不僅帶來了各種遊戲的新品,更是遊戲行業大咖們分享對遊戲行業的觀點和看法的一次聚會。作為遊戲行業的“老兵”,盛趣遊戲副總裁譚雁峰就接受了記者的專訪,對當下熱點的話題發表了自己的看法。

盛趣遊戲董事長是什麼人(盛趣遊戲譚雁峰)1

Q:可以看到盛趣遊戲和騰訊在代理發行等的合作方面不斷深入和擴大,但是這幾年也可以看到在遊戲發行領域的一些渠道和方式也在發生轉變,盛趣遊戲怎麼看待騰訊生态對遊戲産業的價值,同時對于一些遊戲發行的新渠道新方式怎麼看待?

A:騰訊擁有國内用戶體量最大、用戶覆蓋最廣和用戶滲透率最高的生态系統,微信、手Q及應用寶等産品幾乎覆蓋了大多數國内上網用戶。借助騰訊的生态系統能夠幫助遊戲研發企業更好的了解用戶的喜愛,研發出更多用戶喜愛的産品。同時,借助騰訊大數據分析等優勢,能夠更為精準地細分不同屬性的用戶進行分層式觸達,有效輻射到了更為廣泛的用戶圈層,提遊戲企業的産品發行成功率,擴大了企業産品的用戶池。

多樣化的發行方式對整個遊戲産業生态能起到更好的推動作用,也提升了像盛趣遊戲這樣研發企業的話語權。

近幾年買量發行成為不少企業的首先,能夠使得企業獲得更好的收益,不過也造成了買量成本居高不下。2020年素材投放量同比漲幅95.55%,2019年最高峰時期投放素材數量是68274組,到了2020年,最高峰投放素材數量已經達到了132404組,幾乎快翻了一倍。流量市場已經演變成為慘烈的價格競争,想要更多的優秀流量就需要付出更高的成本。

尤其是從目前來看,遊戲買量已經徹底進入短視頻内容營銷時代。視頻素材投放量連續三年漲幅超過200%,2020年視頻投放素材數量同比增幅240%。 遊戲買量效果越來越依賴短視頻創意及質量。随着3D制作類素材及真人劇情類素材的增多,買量素材的制作成本也在不斷提升。并且從去年開始,買量的天花闆已經越來越低,花同樣的錢不一定能夠買到同樣的量了,還得是産品足夠好才能搶得到量。

Q:盛趣遊戲作為老牌的遊戲企業,在IP運營方面我們也可以看到有很多成功的案例,在如今新産品和年輕用戶不斷提出新需求的情況下,一些經典的IP怎麼保持其活力?又怎麼能夠讓年輕用戶青睐?

A:主要從三個方向找突破口

IP的多樣化。演員需要不斷的話題、作品以保持熱度,IP經營同樣需要打造多元化的産品矩陣。可以看到,盛趣遊戲旗下擁有《熱血傳奇》《傳奇世界》《龍之谷》等諸多運營了十年、二十年的經典IP,它們不少不僅有端遊形态,也有頁遊和手遊形态,同時版本上也更加多樣化。在保持核心玩法的時候,針對不同用戶的需求開發不同的版本。

IP的市場化。文娛産業的成熟與全球經濟聯系的愈發緊密,IP産業鍊呈專業化與分工細化的趨勢,在IP産品化的過程中做好本職工作的同時,要學會合作與共享。傳奇IP能夠持續火爆20年,就離不行業夥伴的共同開發。

IP的年輕化。IP的長期經營需要适應時代的發展,要讓更多的年輕用戶對這個IP産生興趣。《龍之谷》最早隻是一款受玩家喜愛的網遊産品,2014年盛趣遊戲把《龍之谷》搬上大熒幕,一部動畫大電影《龍之谷:破曉奇兵》以黑馬之勢攪動國内票房市場,也讓更多年輕用戶群體認識到龍之谷。這也為其後續的開發打下了基礎,最終形成了包括同人創作、周邊販售、主題音樂、動漫影視、遊戲在内的泛娛樂文化圈,持續獲得年輕用戶的喜愛。

Q:針對年輕用戶群體,盛趣遊戲有沒有一些針對性的策略和産品或者思路,來獲得更多年輕用戶的選擇,對于遊戲産品來說,要赢得年輕用戶的選擇,盛趣遊戲有沒有一些方法論可以分享的?

A:第一,堅持品牌年輕化,企業自身心态、營銷方式、日常運營都需要跟上時代潮流,要用年輕人喜歡的方式進行對話。比如去年《龍之谷2》宣傳中,選用周深作為遊戲代言人演唱的主題曲《卡布叻船長》,雖然周深不是一線流量男星,但是他的歌曲風格、個人情況還是粉絲覆蓋都與玩家圈層屬性、遊戲氛圍都十分契合,形成一加一大于二的效果,

第二,堅持産品年輕化。要根據用戶的需求、調整産品的形态和内容,更加符合年輕用戶的需求。以《龍之谷》為例,自2010年上線起,盛趣遊戲一直在嘗試龍之谷IP内容層面的延伸和打造。2014年龍之谷動畫大電影《破曉奇兵》上映,獲得了良好的票房和市場口碑,此後,龍之谷系列漫畫,動畫,音樂,設定集等官方、同人衍生品的陸續推出,進一步鞏固了用戶群。2017、2020年兩款龍之谷手遊産品上線,取得了免費榜第一和暢銷榜前十的優異成績。

第三,堅持文化認同。随着中國經濟高速發展,年輕一代對文化的認同遠超其他年齡層。二次元文化、國潮文化都從小衆發展為了主流文化。遊戲公司要從最開始談核心玩法,向文化層面去轉移,要從共情性入手,注重表達文化精神和文化價值,并将文化精神、價值和産品玩法結合,以滿足完全群體的某一訴求。

4,近年來國家對于青少年遊戲防沉迷的要求和監管也越來越嚴格,盛趣遊戲具體有什麼舉措來做好防沉迷?在這個問題上,盛趣遊戲除了産品技術方面的舉措外,在企業層面有沒有一些基于社會責任角度出發的系統性舉措來做好防沉迷?

A:遊戲企業是未成年人保護的重要主體。日前國家新聞出版署發布了《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,盛趣遊戲積極響應,對外做好示範帶頭作用,對内做好管理重視和執行的嚴格落地。落實《通知》中的各項要求,并與監管部門、企業、媒體、家庭等等協同踐行未成年人保護。

從行業發展初期,盛趣遊戲就非常重視對未成年人健康習慣的引導和社會責任的履行。盛趣遊戲是最早發起、參與、制定并實施網絡遊戲防沉迷的企業之一。2005年,盛趣遊戲聯動多家企業發布了行業《網絡遊戲防沉迷系統宣言書》,并促進青少年網絡遊戲防沉迷系統于2007年正式投入使用。作為最早一批共同發起并參與實施“網絡遊戲未成年人家長監護工程”的遊戲企業,盛趣遊戲在旗下每一款遊戲的官網中均設立了“家長監護工程”的入口,便于家長及時監督孩子的遊戲狀态。加強家長對未成年人參與網絡遊戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網絡遊戲,營造和諧家庭關系。

2019年,盛趣遊戲聯合多家頭部遊戲企業與人民網共同發起 “遊戲适齡提示”倡議,參與制定網站和客戶端适齡提示的細節,并率先完成旗下多款移動遊戲的網站和客戶端标注“适齡提示”,從最直觀的角度先行提示未成年玩家是否适合下載和進入該遊戲。目前盛趣遊戲旗下基本上所有遊戲的官網、客戶端内都已經同步了人民網所指定的适齡提示标識。

盛趣遊戲會根據用戶的遊戲上線時間、遊戲時長等大數據進行分析,識别分類後初步判定為成年人的會提交公安部門進行驗證,由公安部門判定該信息是否真實,驗證未通過的用戶全部納入網絡遊戲防沉迷系統。目前,盛趣遊戲旗下所有遊戲均采用統一登錄的形式,可以有效規避未成人玩家通過更換遊戲來逃避防沉迷的手段。

Q:從去年CJ就可以看到,雲遊戲成為了行業普遍讨論的話題,從盛趣遊戲的角度,如何看待雲遊戲帶來的變化?

A:現在遊戲業内基本上已經達成了一定的共識,就是雲遊戲必然會打破硬件端的限制,多屏合一下對傳統遊戲行業的改變将會是颠覆性,将對整個遊戲産業鍊帶來深刻的影響,催生新經濟。同屏經濟将為整個行業帶來用戶和市場規模增長,平台經濟有望誕生新的巨頭,産生新的付費模式。

第一是整體遊戲産業規模的擴大。雲遊戲下硬件門檻的降低,多屏合一下進一步做大遊戲産業的蛋糕,幫助遊戲開發者與平台方開拓新的業務模式,帶來絕對的增量市場。

第二是遊戲生産方式的革新,精品為王趨勢更為凸顯。過去遊戲開發需要考量硬件設備性能的平衡與匹配,而雲遊戲打破了這種限制,遊戲開發将聚焦于優質内容以及新互動體驗模式的創新。與此同時,當主機遊戲、端遊、手遊等内容都能在同一個屏幕下順暢運行,中國遊戲企業也将直面全球市場的挑戰。

第三是流量分發規則的改變。承載着傳輸、運算、解碼、渲染等豐富工作的雲平台不僅會成為5G流量的聚集地,更将是一個全新的産業環節,或将改寫當下流量分發規則,從而改變當前相對固化的遊戲産業格局。

第四是産生新的商業模式。當前遊戲主流的商業模式為買斷制與道具付費,但雲遊戲服務下用戶行為主要發生在雲遊戲平台,能夠提供一套流式傳輸服務或許就是未來最大的“渠道商”,同時用戶對内容的購買或許會基于付費訂閱等更多新的模式,從而影響整個遊戲産業。

這些趨勢,大家都看的到,關鍵是能不能把握住機會,在挑戰中活下來。曆史告訴我們,誰能夠應時而為、順勢而為,誰就能夠在産業變革到來之際掌握主動權。因此盛趣遊戲毫不猶豫地選擇擁抱雲遊戲,從内容、平台、技術、5G流量傳輸端快速布局,繼續向着“抓産品,建平台”的雲遊戲業務拓展目标推進。

Q:雲遊戲的出現,會從研發到發行再到終端改變目前遊戲的産業鍊,盛趣遊戲是如何布局的,對于整體産業鍊的改變,盛趣遊戲認為難點在哪裡?應該如何克服?

A:雲遊戲想要取得進一步發展仍需解決三個問題

第一,是成本問題,在目前技術條件下,即便是單個5G雲遊戲運營仍面臨極高的帶寬和計算成本,如果成本降不下來,那麼就很難大規模商業化。因此,要解決成本的問題一方面是靠基礎運營商降低費,另一方面則是從自身出發去挖掘技術紅利。對盛趣遊戲來說,我們十分重視與技術服務商的合作,與像包括騰訊雲、騰訊遊戲、中國移動等頂尖的合作夥伴合作,加速雲遊戲産業鍊的完善。其次,我們也是投入資源克服雲遊戲相關的技術問題,去年的Chinajoy期間我們對外展示了自己的雲遊戲平台,可以實現手機、平闆、PC、智能電視等主流智能設備上跨終端體驗3A遊戲,讓3A遊戲可以無縫接入,并且成本相對更低。

第二,内容問題:遊戲說到底還是内容産業,玩家隻會為好的内容買單。因此,對于遊戲廠商來說,要盡可能能多的為玩家提供更多高品質的遊戲内容。目前,業内普遍的做法是把存量産品上雲,我們也同樣在做。當然光靠存量産品也許還不夠,還需要一些增量。就是能夠結合5G和雲計算的特性開發出的新遊戲,即原生雲遊戲。當然原生雲遊戲并非簡單的運營平台的移植,可能涉及到遊戲内渲染技術的變革,是一個牽扯到遊戲研發、運營、平台以及模式的多方面的改變,是一次非常大的挑戰,需要多個遊戲企業共同聯合,在技術、内容、資源上戰略協作才能夠達成。比如我們與中國移動咪咕互娛成立了國内首個原生雲遊戲工作室——擎雲工作室,目前就在着手這方面的研究。

第三,體驗問題,對雲遊戲來說最重要的就是體驗,能夠實現跨平台的三端流程體驗。去年年,我們盛趣遊戲也是在苦練内功。在雲遊戲的體驗上,通過我們的研發,已經可以讓我們自研的《傳奇世界》、以及代理的《最終幻想14》這種大型端遊實現三屏(手機屏、PC屏、電視屏)體驗,其中有幾款遊戲甚至是可以跑到了4K的高清畫質。目前盛趣遊戲的雲遊戲在10Mbps網速下,可實現1080P、60幀、延遲小于40毫秒的遊戲體驗,這個标準在當時就已經超過了谷歌雲遊戲測試标準。在5G網絡的測試環節下,延時可以控制在15毫秒左右。

雖然,雲遊戲産業仍然處于初級階段,但是國内的5G網絡環境、雲遊戲的内容研發以及用戶的接受度都在不斷提升,我相信,中國的雲遊戲時代已經離我們不遠了。

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