主策原來居然是個行政前台。
整理/嚴錦彥
相信不少人還記得去年《羊了個羊》爆火的場景。
熱度最高時,微博熱搜前50名裡,它占了7席;微信朋友圈裡,無數人都在吐槽遊戲太難,根本過不去;就連出門坐地鐵、吃飯,《羊了個羊》的身影也随處可見。
一時間,行業裡不少人都在分析研究《羊了個羊》爆火的原因。
而在今天的2022年度中國遊戲産業年會大會上,北京簡遊的創始人張佳旭終于複盤了《羊了個羊》的研發曆程。
與很多人的想象不同,《羊了個羊》并不完全是靠着微博突然蹿紅的,在上熱搜之前,它其實已經有了100萬DAU;更神奇的是,它的關卡策劃此前是一名沒有遊戲行業經驗的行政前台;而且,遊戲最早的測試數據極差,項目還險些被放棄。
它到底是怎麼做出來,并如何爆火的?以下是張佳旭的演講整理(為照顧閱讀體驗,内容有所調整):
我們是10人以下的小團隊,去年做了一款小遊戲叫《羊了個羊》,今天想和大家分享産品的創作曆程。
先和大家分享一下我創業的過程和理念。第一,創業團隊一定要找敢死隊,不要迷戀精英;第二,我希望團隊成員骨子裡都要是個有趣的人,比如在做一個角色行走的動畫時,我們會讓這個角色在行走過程中,用手去摳鼻屎、撓屁股。《羊了個羊》的制作人就是一個有趣的人;
第三,熱愛和激情,比經驗更重要。我們的關卡主策劃,其實是一個行政前台,沒有任何的遊戲經驗,但對遊戲非常熱愛,所以他加入團隊後,用了幾個月時間,專注于去研究這樣一款遊戲的關卡難度。
我們的産品理念主要也有三點:
一定要尋找正确的核心内核。這個内核一定是經過市場驗證的,不是你所認為的好玩。我們堅信玩家會給你答案。
創新才是最大的機會。創業團隊絕對不是穩中求勝,一定是以小博大,每個項目都應該是背水一戰。
我堅守的一個理念是,選擇大于努力,但是選擇不代表一定要放棄。選擇一件事情或者賽道,不到最後一刻不死不休。
在這樣的産品理念下,去年9月份,我們做出了《羊了個羊》。
立項思路是這樣的。首先消除玩法是經過長時間市場驗證的,包括國内和海外。2021年,這個玩法在海外大放異彩,在暢銷榜TOP 100占據了很長時間,我們認為這個玩法還有巨大的市場潛力。
同樣重要的是,我們自己能力足夠開發這樣一款遊戲。《羊了個羊》研發團隊最開始隻有3個人,我們把項目體量設定在輕量級,3個月内能夠研發玩所有内容。同時,遊戲還需要有足夠的想象空間,如果天花闆上限就是賺幾萬塊錢,并且沒有拓展性,這樣的項目我們也不會去立。
最主要的是,這種玩法在國内還沒有标杆性的産品。
理想很美好,遊戲上線之後表現卻非常差。
我們第一個版本其實是一款很正常的三消遊戲,上線了好幾百關,玩家都可以打通關的,也有排行榜和簽到,正常遊戲該有的系統我們都有。但是遊戲表現一般,留存在20多,沒有達到可以發行的标準。當時我們也嘗試找了一些發行,被退了回來,始終沒有找到一個切入點。
我們後來又嘗試去上線抖音小遊戲,市場表現更差了,數據隻有個位數,各項指标也都非常差。
我當時想,遊戲數據不好,是不是因為國内玩家不習慣這類玩法,是騾子是馬還得拉出去溜溜。如果遊戲在海外市場表現很好,那就說明隻是國内市場不接受,如果海外不好,那就說明我們産品不行。
所以我們換了一個海外的畫風,找來合作夥伴,讓他們幫我們去測。用了一兩周時間,結果出來大跌眼鏡,從來沒有見過這麼差的數據。合作夥伴說,你們調一調,之後再給你們測。我們當時就覺得不用再找任何借口了,不是發行的問題,不是市場的問題,就是我們的問題,這做的是什麼玩意兒。
當時除了我,《羊了個羊》團隊一共3個人,他們都不是行業精英,一個前台行政,一個做獨立遊戲的美術,一個沒做過遊戲的軟件開發工程師。因為我們公司還有其他人在做主力産品,他們覺得自己是公司的拖油瓶,給公司增加了很多負擔,不想再浪費成本,覺得還是解散了吧。
其實我對他們還是寄予希望的,我說兄弟們,這個玩法咱們已經研究很長時間了,在國内是有競争力的,我們不要把它想象成遊戲,也不要把它和傳統遊戲框架結合。于是我們就打破常規,做了很多創新。
比如嘗試全新的社交形态。我在微信做社交做了很長時間,之前做過《海盜來了》。《海盜來了》是熟人社交,朋友之間會說,“來啊打一炮,不行就再打一炮”,類似這樣互相傷害的傳播方式。它在微信小遊戲上線後迅速火爆了整個小遊戲生态。我覺得微信生态已經很久沒出現這樣裂變型的産品了,抖音的産品形态也很好,有沒有機會去做社交呢?
微信偏向熟人社交,抖音上面,用戶會說我是河南的,我是河北的,我是這個人的粉絲,那個人的粉絲,他們之間沒有玩到一起,但有共鳴感。我不認識你無所謂,但我們是兄弟,有一個陣營的社交概念。所以我們想嘗試一下,這就是《羊了個羊》的地域排行榜。
而每日一關的嘗試,則源于我之前看到的一個報道。海外有一對夫妻,老婆特别愛玩word遊戲,老公是一個程序員,就給她開發了一款word遊戲。這個遊戲沒有任何提示,隻告訴你哪個單詞是錯誤的,玩家就會去猜這是哪個詞語,會在推特上面讨論第幾個單詞是什麼。
當時我沒有玩過這種遊戲,但被這個深深吸引了。我覺得這太有創意了,極簡的感覺。我們公司叫簡遊,簡單的遊戲其實是我們的一個理念。我就跟團隊說,中國還沒有創造過類似的東西,我們有沒有可能嘗試一下。
然後是史上最難的消除遊戲。三消或者傳統消除遊戲,都是過關的概念,沒有辦法做得特别難,或者說沒有解謎的體驗。我們當時做了幾個月,數據雖然很差,但我們得出一個結論——海外産品數據好,就是因為難。
大家經常會問為什麼遊戲叫“羊了個羊”,也會說音樂好魔性。團隊美術之前是獨立遊戲制作人,他不喜歡追求大衆的,俗的東西,包括畫風、名字、音樂、音效,所有交互,他對這些細節都非常在意。當時我說要想一個好名字,他提出的第一個名字就是“羊了個羊”。
為什麼是羊?貓狗在抖音話題是最高的,但太俗了;驢馬則是不夠可愛。我們主要用戶是女性用戶,男女比例是4比6,我們希望更偏向女性,但同時不要讓男生玩起來會羞澀。比如大老爺們在地鐵上玩“暖暖”,給美女換小裙子可能會不太好,所以我們的畫風也盡量不讓男生難堪,又更偏向女性去做内容。
從社交的角度看,我把産品從上線、裂變、出圈,到火爆的過程,拆解出了幾個點。
首先是,社交有效率,就是玩家會去社交的概率。如果所有玩家都去社交,那有效率就是100%。
很多遊戲都有社交,這個社交不是一定要找人聊天,排行榜其實也算社交。比如服務器有一萬人,排行榜前十的人有榮譽感,他會發個朋友圈,說自己排名第八,這就是0.1%的有效率。但前十人裡面,不一定每個人都會去社交。有的人充了幾萬塊錢,才排名第二,他會覺得有什麼好炫耀的。最後隻有第一名,0.01%的人才會去社交。
即使這個第一名發朋友圈了,底下的評論也是“大哥牛牛牛”,但這些人會想去打開遊戲玩嗎?不會,因為大家都知道,這個第一是花錢得來的,社交的傳播就會斷開。所以,想要打造一款高速裂變出圈的産品,不僅社交有效率要高,轉化率也要高,一定要讓人發了朋友圈後,有更多人來下載,這才是最好的。
有人說你們遊戲又沒有聊天、又沒有公會,什麼系統都沒有,叫什麼社交遊戲。但我對社交有個定義——隻要我打開遊戲,感受到有好多人在玩,那就叫社交。
比如我打開一個社交軟件,很多人會加我好友,給我發消息,“帥哥,我等你好久了”。如果對方真是漂亮妹子,她怎麼會等我?這些所謂的社交軟件,其實是沒有社交的,你感受到的是一個空曠的大廳,沒有人,很孤單。但到了《羊了個羊》,你感受到的是大家都在玩。
《羊了個羊》的社交有效率分成幾個點。玩家有很多屬性,玩得好的會發個朋友圈,炫耀一下,“這就是最難的消除遊戲嗎?不過如此。”玩得不好的,會發朋友圈吐槽“這是什麼垃圾遊戲。”我覺得當一個遊戲能給你任何情感反饋的時候,它都是成功的,一個産品能達到被人罵,也是一種成功。
還有就是,大家一起吃飯,同事會問“你在玩什麼?”《羊了個羊》爆火的那段時間,大家見面說最多的就是“你過了嗎?”這也是一個很強的話題性;這遊戲還有一個特點是任何人都不服誰,你不會覺得對方玩得比你好,主播在玩遊戲的時候,其實所有觀衆都在指手畫腳,教主播玩遊戲。所以直播一起玩遊戲也是一個非常好的互動方式。
基于這些,我們會去思考,把所有用戶分層,分标簽,盡可能地增加社交有效率。如果剛開始來了一百個人,全去社交、發微博,引來兩百人,兩百人再發微博引來五百人,幾千人都去發微博,兩周不到,你的DAU就能突破大幾萬。
裂變出圈有幾個關鍵點:首先,産品不能掉價。我們為什麼沒有加更多的廣告位,比如banner,各種格子廣告?現在玩家都比較在意别人對自己的評價,如果玩的是一個掉價的東西,對方甚至會覺得你在給我分享垃圾信息,所以産品一定不能掉價,一定要酷。
我們第一波用戶是18歲至24歲的用戶。他們的社交習慣是“宿舍裡面誰也别想睡,一個宿舍不睡,隔壁宿舍也别想睡”,這樣就會聚集一個小圈子。
我們在微博上火的第一個圈子,其實是EDG的電競超話,他們就是被我們初始用戶席卷了。有一個用戶說,我不允許有人不知道《羊了個羊》,于是整個EDG超話就被我們占用了。然後EDG粉絲說,不能光我們不睡覺,RNG粉絲也不能睡覺,這就迅速攻占了RNG粉絲超話。當代大學生是核心用戶的話,酷這件事太重要了,你可以是很小很小的東西,但一定要新鮮。
其次,普通人最需要被人萬衆矚目的榮耀感。
如果我是有錢人,在遊戲裡面充一百萬,可以迅速體驗到萬衆矚目的感覺。一個遊戲的核心用戶,他可以通過操作、策略,得到自己想要的榮耀感。但是非核心用戶,沒玩過遊戲,甚至不知道遊戲是什麼的泛用戶,尤其是三四線城市或鄉村的普通人,他們的生活圈子很小,更體驗不到萬衆矚目的感覺。
但是《羊了個羊》可以給他們這種感覺。他隻要一過關,他就是全村人的希望,是多個村的希望,“你看我們隔壁村的那個誰過了,他太牛了,咋過的。”這種榮耀感是無法在現實社會中體驗到的,這種内心的滿足感,發朋友圈被大量點贊的感覺,是普通人非常想要的,他不需要充錢,不需要費很大精力,隻要靜靜玩遊戲就可以了。
社交公平性其實是我們最強調的。如果一款社交遊戲瞬間起來了,在3天時間到了非常高的規模,但是失平衡了,那瞬間就會死掉。
随機性是最好的公平。為什麼我們關卡難,有的人能過,有的人怎麼也過不去。我們不是想做一款非常難,一定要清華博士後才能過關的遊戲,雖然那個也叫難,但我們想要的是,研究生、博士生都過不去,但一個普普通通的三四線老百姓可以過去,我們希望所有人都是公平地去玩一個社交遊戲。
所以我們不是面向遊戲圈的核心用戶,他們會非常快在《羊了個羊》裡面流失,而那些三四線、平時很少接觸遊戲的用戶,才是真正熱愛我們遊戲的,也喜歡遊戲内容的玩家,而且他們也享受這個遊戲環境。
打個比方,如果可以充一萬塊錢,就可以過關,那可能會有大量的男士為了炫耀,去做這件事情,但一點都不酷,所以盡管我們有道具,但随機性是保證我們遊戲公平的最好方式。
我們策劃做得也非常好,雖然他之前是前台行政,但在3個月時間裡,他對所有競品關卡進行了像素級分析。在我們火的時候,他可以準确地說出今天的通關率是多少。有一天我問他,今天通關率是多少?他說1%,第二天數據分析出來,确實是1%。
最後是小遊戲的生态内容。我很感謝所有平台給了我們生态去做内容傳播,抖音、微信、微博、小紅書都是很好的傳播環境。
我們最早是在抖音上線,雖然沒有達到預期,沒有社交裂變,也沒有爆發出來特别好的視頻,但是它的留存、裂變、時長數據都非常好。
後來我們在微信上線,用了不到兩周時間,從100DAU漲到了100萬DAU。在大家的視野裡,《羊了個羊》是突然上熱搜的,但其實在此之前,它已經100萬DAU了,微博隻是加速器。而且在上熱搜之前,我們微博熱度也很高了,很多用戶會去微博互動發帖。女性對傳播好的東西毫不吝啬,她們會抓着對方安利,這是我們非常重要的用戶群,所以小紅書也是我們非常注重的平台。
在小遊戲這塊,我們接下來的思路也是和所有平台的内容、個性進行聯動,針對每個平台做更多定制向的内容,謝謝大家。
遊戲葡萄招聘内容編輯,
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