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moba發展史

遊戲 更新时间:2024-08-09 05:22:39

moba發展史(它曾是移動MOBA的開創者)1

近幾年,國内手遊市場不斷升溫,盡管早已是一片紅海,但仍有不少廠商紛紛入局,阿裡巴巴就是其中之一。不可否認,阿裡是目前最成功的互聯網公司之一,但入局手遊略晚的它确實也面臨了諸多挑戰,在發行發面,阿裡急需推出更多精品産品,并深化其涉及的品類廣度,來進一步獲得外界對其的認可。

12月21日,阿裡遊戲聯合蓋娅互娛全平台上線了MOBA手遊《自由之戰2》,對于他們來說,這一步可能會讓他們面對更多的挑戰,但又是不可或缺的關鍵一步。可以看到,《自由之戰2》上線iOS後,便獲得了App Store的Banner以及新遊推薦。

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《自由之戰2》獲蘋果banner、新遊推薦

MOBA是阿裡遊戲發行領域的第四個品類,也是最特别的品類

可以感受到,2017年是阿裡整體在遊戲領域快速深入的一年,不僅其核心業務阿裡雲在遊戲領域附能逐漸加深,它旗下的阿裡遊戲部門同樣在不斷地完善自己在行業内的布局。在上線《自由之戰2》之前,今年中旬開始,阿裡遊戲先後發行了《卧虎藏龍貳》、《偃月之日》、《血染戰袍》和《新三國志手機版》。

對于行業大廠而言,一年間發行4款遊戲并不算多,但對于今年剛剛正式起步的阿裡遊戲來說,這四款遊戲個個充滿了戰略意義,幫助其将觸手分别伸向了MMORPG、獨立遊戲、SLG等近幾年遊戲行業熱度較高的3個品類。從成績來看,《卧虎藏龍貳》上線四天沖制暢銷榜第四、《偃月之日》分别獲得蘋果和谷歌全球推薦、《新三國志手機版》上架一周拿下港澳台暢銷榜前五,這些也從一定程度上達成了阿裡遊戲在發行方面“秀肌肉”的目的。在這個過程中,阿裡遊戲的宣發實力,與對内容的打造能力也在不斷增強。

當然,這幾款産品對于他們來說仍然不夠。在3個領域中,MMORPG和SLG是目前發展較為成熟的2個品類,雖然阿裡已經證明了自己可以在它們之上做出較為亮眼的成績,但想要做出具有影響力的産品難度不低。首先,MMO和SLG大多産品的總體方法論較為固定,主要以社交為主,而若想在此之上做出真正的突破仍有不少問題需要解決。其次,該領域之下已經擁有一定名氣的頭部産品較多,這使得阿裡在引導用戶上也會花費不小的精力,而且投入産出比可能并不會太過理想。

在獨立遊戲方面,雖然從年初開始,它便一度被稱為今年的風口之一,但回頭看來,國内獨立遊戲今年仍無法逃離“雷聲大、雨點小”的狀況,近期葡萄君也就此做過一次年終盤點。

把MOBA作為其戰略的下一步,是較優選擇。 相比此前的三個品類,MOBA有着自己的特别之處。内容更加碎片化、對抗的遊戲形式自帶社交、自帶電競屬性,同時,MOBA相比MMO與SLG較為年輕,相比如今市面上較為火熱的産品品類,其方法論也更加成熟。總的來看,MOBA對于發行積累不算太過豐富的阿裡來說,是一個較為合理的選擇,同樣也是一個可以給他們帶來更多可能性的選擇。

然而,選擇MOBA同時也為他們相應帶來了不少挑戰。不可否認,相比大多數其他品類市場,MOBA市場的頭部壟斷現象更加嚴重,同時,随着市場的變化,如今MOBA市場的關注度也在下降。他們需要一款擁有足夠分量、能夠接受市場檢驗的産品幫助他們切入這個市場,最終他們選擇了《自由之戰2》。

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為什麼選擇《自由之戰2》?

《自由之戰2》介紹視頻:

如果關注MOBA手遊市場,你大概率會聽過《自由之戰》這個名字。曾叫作《鬥魂》的《自由之戰》早在2014年9月便進入了測試階段,2015年12月左右,項目組針對1代所存在的問題,開始了《自由之戰2》的研發工作。可以說,《自由之戰》是第一款國産MOBA手遊。

上線時間較早也為系列1代産品積累了一定的口碑與用戶,在其上線後很快它便登上了免費下載榜第一的位置。當然,較早對MOBA進行嘗試的他們确實也受到了不小的挑戰,如何更好地适應手遊玩家的需求,如何在擺脫端遊重度玩法的同時又不丢失太多遊戲本身的内涵。

“當時市場上競品很多,它們把我們蠶食得很厲害。但我意識到MOBA手遊第一代産品的使命已經圓滿完成了,它已經把PC端的MOBA體驗較好地移植到了移動端,”上海DW網絡CEO兼《自由之戰》系列總設計師周田偉曾這樣自述道。“如果想在這個市場上生存,我們就需要做一款全新的産品,從底子上把它掀翻。”

在前作的基礎上,《自由之戰》開發商DW網絡對産品2代進行了進一步的升級,葡萄君曾在一篇關于《自由之戰2》的選題當中對該産品有過一些描述。總體來看,相比前代,《自由之戰2》砍掉了販賣英雄的付費模式,并把付費的重點全部放在了皮膚、表情、武器、技能特效等非常細碎的角色外觀上面,據悉,《自由之戰2》的團隊花了10個月時間編寫底層支持程序,将移動端的英雄外觀做了細緻的區分;同時,遊戲大幅度降低了傳送的門檻,試圖減少趕路時間,讓玩家在一定時間内獲得更多的刺激和樂趣;此外,它還加入了傭兵和交易系統行,希望以此實現玩家剩餘價值的交換。

可以說,《自由之戰2》在解決一些MOBA手遊所面臨的痛點問題:獲取種子用戶,在玩法和在内容上,《自由之戰2》都相比前代延展出了更多内容。

對于進入發行領域一年後才涉足MOBA手遊阿裡遊戲來說,有較長實踐經驗、較多技術積累,同時擁有自己獨特的設計理念的《自由之戰2》正是他們理想中的産品。同樣,阿裡也希望利用自己的宣發能力,為《自由之戰2》提供足夠的幫助與資源上的支持。

阿裡遊戲的2套組合拳

《自由之戰2》無疑是阿裡遊戲今年的重點項目,同時也是其2017收官之作,為了這款戰略産品,阿裡又秀了一次肌肉。在宣發策略方面,阿裡遊戲從其2點核心資源作為切入,對産品進行支持,即其電商核心資源與阿裡文娛生态下的IP資源。

1. 電商核心資源

在試水MMORPG、SLG之後,踏入MOBA手遊領域的阿裡遊戲積累了不少的經驗,在《自由之戰2》中,阿裡遊戲運用了其“升級版”的資源體系。

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在宣發上,該款手遊獲得了阿裡系APP的開屏支持。包括UC、優酷、菜鳥、大麥、口碑、淘票票、高德地圖、阿裡文學、來瘋等十二款熱門應用上線了《自由之戰2》的開屏海報,預計展示量可達數億級規模。值得一提的是,這些開屏資源曾在《卧虎藏龍貳》發行過程中同樣使用過,效果可見一斑。在此前經驗的基礎上,《自由之戰2》還加入了與阿裡巴巴集團核心電商資源的聯動。

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天貓雙十一購物節貼片廣告

天貓雙十一(阿裡集團核心資源)也對遊戲進行了資源支持,幫助其進行了曝光。這也是天貓雙十一曆史上第一次出現遊戲廣告,可見阿裡遊戲對于《自由之戰2》的重視程度。

2. 大文娛生态下的IP裂變

通過此前的經驗,阿裡遊戲同樣也認識到,宣發資源或許能夠帶來短期用戶量的增長,但并不足以留存用戶。遊戲事業群成立之後,他們在遊戲内容上一直在試圖進行更多立足于自身業務融合本身的思考。從此次來看,發行産品與各業務主體,尤其是文娛内容主體的聯動相比之前變得更加深入。

在《自由之戰2》中,阿裡遊戲專門為産品提供了帕薩塔塔的UC松鼠定制版皮膚,他們希望通過這種深入聯動,給遊戲帶來更大的流量。據悉,截至2016年UC浏覽器MAU突破4億,季活用戶超過6億。根據網絡流量監測機構StatCounter數據,UC浏覽器全球市場份額已達到17.42%,超越蘋果safari成為了全球第二大浏覽器。作為該品牌吉祥物,UC松鼠至今已有十餘年曆史,在很多用戶心中擁有較強辨識度。

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“将充分利用阿裡大文娛集團生态資源優勢,鑄造更多IP價值。”阿裡遊戲總裁史倉健曾在年初3.16戰略發布會上,提出“IP裂變計劃”。對阿裡遊戲來說,運用UC自有IP資源,便是針對“IP裂變計劃”的一次有趣的創新玩法嘗試。

我們可以設想,未來《自由之戰2》有可能會出現更多阿裡系自有IP英雄皮膚,例如淘公仔皮膚、螞蟻皮膚、閑魚皮膚等等。未來,這種融合電商品牌IP的嘗試是否會收獲奇效,也值得進一步關注。

除此之外,阿裡遊戲還為《自由之戰2》量身打造了劇遊聯動計劃。由優酷、阿裡影業、阿裡遊戲合作打造的電競網劇《最強男神》将在1月5日上線,而劇中的電競項目便是《自由之戰2》。

為此,阿裡遊戲也為其上線做了一些預熱工作。在ChinaJoy現場,阿裡遊戲邀請到了《最強男神》的三位主演與粉絲互動,并在天貓雙十一晚會首次将遊戲禮包作為重要券卡隆重推出。借助這些阿裡大文娛生态的資源,《自由之戰2》目前看來确實擁有不小的機會。

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回顧2017年,作為遊戲“新軍”,阿裡遊戲在年初戰略發布會之後,一直推進着自己的精品遊戲全球發行策略。産品從獨立遊戲、MMORPG到SLG再到MOBA,他們在一點點嘗試完善自己的産品布局。同時,它還也在通過持續推出産品,在資源整合能力、營銷能力等方面逐漸積累、形成出自己的方法論。

就《自由之戰2》産品來說,一直以來它的道路雖然算不上一帆風順,但基于自身對MOBA手遊的思考與積累,同時配合擁有一定資源能力的阿裡遊戲,或許我們有機會看到一些驚喜。

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