兩頭抓,但兩頭都不算精,這就是《克瑞因的紛争》的短闆,并且在底層機制上已經無法挽回。不過,有人喜歡就一定有人讨厭,凡事一定有兩面性,所以也一定存在像我一樣認為探索内容不可取的玩家,覺得角色扮演框架下的探索會無比新鮮,這就是他想要的,其他肉鴿遊戲就是缺了這樣。
某種角度上,《殺戮尖塔》可以說是為電子卡牌開啟了一個嶄新的篇章。由它引領的DBG構築式玩法,已經演化成了一個單獨的遊戲門類,成了同行們争先效仿的對象。
此前我介紹過許多“殺戮Like”,它們數目衆多且魚龍混雜。而相似的是由爬塔 DBG 肉鴿所組成的核心套路三闆斧,這為市場提供了一份極易複制的設計脈絡。
不過,DBG玩法與肉鴿元素可從來不是“殺戮Like”的專屬,構築卡牌與肉鴿随機性的應有面,遠比想象中的大。如此說來,若将三闆斧中的爬塔換成角色扮演,那是不是也行得通——用構築式卡牌作為其戰鬥系統,肉鴿元素作為其核心玩法,再将兩者嵌入角色扮演的框架,這便是《克瑞因的紛争》所做出的嘗試。
需要注意的是,《克瑞因的紛争》是将DBG與肉鴿嵌入進了角色扮演所搭建的框架,而不是與角色扮演平起平坐。所以,《克瑞因的紛争》本質上是一款以卡牌為戰鬥玩法的角色扮演遊戲,其根源依舊是款RPG——這與《欺詐之地》那種具備角色扮演元素的卡牌遊戲,有着相當鮮明的區别。
前者就算你并不精通策略卡牌,也可以通過RPG框架下的養成系統來另辟蹊徑,由角色扮演遊戲所囊括的豐富機制,可以為玩家提供充沛的通關手段;而後者則對于玩家的要求要嚴苛得多——無他,唯手熟耳。
所以,玩家在《克瑞因的紛争》中并不一定要追求完美的Build搭配,也不必過分依賴運氣,對于牌技的打磨也不必急于求成。遊戲中隻要利用好角色的養成系統,甚至是多花時間去升級刷怪,将角色的性能打磨至臻,也可以流暢體驗遊戲的完整内容。
這是《克瑞因的紛争》玩法系統的一大特色。
但作為一款将DBG構築式玩法作為核心戰鬥内容的遊戲,這種養成系統的便利,偶爾也會顯得矯枉過正。舉個例子,遊戲中的角色可以像傳統RPG那樣打怪升級,而升級得到的技能點則可以分配至四種屬性——費用上限、費用保留、回合抽牌數與回合保留牌數。
隻要你是接觸過“殺戮Like”的玩家,便會知道這幾種屬性有多麼重要。而在《克瑞因的紛争》中,你隻需要打怪升級,就可以直接提升寶貴的費用上限,增加每回合的抽牌數量,不再需要寶物的加持,也不再需要遺物的搭配,這甚至是沒有任何負面效應的純粹提升。、
當養成系統所提供的屬性過于強力,DBG玩法的構築必要性便會無限下降。你辛苦收集的那些強力卡牌,費盡心思琢磨出的強力Combo,可能都不如悶頭升級來得實在——畢竟,隻要角色性能夠強,就能掩蓋卡組潛力的不足。
開發者的初衷本是利用RPG遊戲的功能性,來軟化肉鴿卡牌過高的難度門檻,令玩家的學習階段變得更加平滑。但當下的養成系統顯然成了一種逃課手段,也成了一種玩法制約——當角色的等級不足,那麼不管你的卡組潛力多麼深邃,也難以發揮出全部實力。你會被迫為了發揮上限而升級,而上限卻是永遠都填不滿的欲望黑洞,遂變成了追求更高額的傷害,令構築組合的趣味性變了味。遊戲的核心内容也從誰更有想象力,演變成了誰更能刷。
另一方面,如若卡組的表現不佳,又會導緻玩家在探索階段就遭遇性能碾壓,被野怪反過來屬性壓制,就又掉入了刷怪陷阱,令構築的地位一而再再而三的下降。
悶頭打怪會令遊戲的難度驟降,讓策略構築的地位降低,但若是不打怪,玩家又會被敵人反過來屬性壓制,這種進退兩難的處境,正是《克瑞因的紛争》所面臨的尴尬局面——如若強調卡牌玩法,牌手為什麼要浪費時間刷怪升級;若是強調角色扮演,那卡牌擁趸又該何去何從。
開發者并沒有用流程劃分出明确的玩法分界線,分配好各部分的元素占比,玩家就隻能自行調整兩種元素的比例,來達到較為自洽的境地——讓遊戲難度剛剛好匹配卡組強度,既能發揮出構築魅力,又能讓角色性能輔助卡組思路,達成相輔相成的良性運作。但這些,本該是由開發者完成的引導。
顯然,《克瑞因的紛争》雖然以DBG玩法作為其核心戰鬥機制,但鑲嵌于角色扮演框架下的DBG,其純度并不能滿足卡牌擁趸的單一需求,很容易兩頭都不讨好。
但這種設計也不全是壞事。像我前面說的,構築卡牌這種玩法本就擁有不小的門檻,而RPG框架下的養成系統,正是解決難度壁壘的最好手段。它讓更多的,本不是卡牌受衆的藍海群體,也可以一嘗卡牌遊戲的魅力,同時不被其難度勸退,不會于第一關就死去活來。等級與技能所帶來的便利性,會服務這些休閑玩家,拓寬他們的選擇空間。
這樣看來,對專精某一領域的玩家而言,《克瑞因的紛争》是兩頭都不讨好的,但對于什麼都想試試的玩家,《克瑞因的紛争》又顯得無比出衆。
讓卡牌擁趸用構築來一往無前,讓RPG受衆用養成系統來披荊斬棘,《克瑞因的紛争》其複合型的玩法機制,為兩類玩家都提供了屬于自己領域的破關手段。而大能者,更是能融會貫通,結合兩種系統組建出同類遊戲所難以擁有的超規格Build——超高的費用上限,超高的過牌效率,過剩的卡牌強度,以及道具、裝備等各類RPG遊戲中常見的輔助要素。
這種應有盡有的構築體驗,它能提供的上限與快感,也是同玩法的作品遠不能比拟的——所以,在這個角度上,《克瑞因的紛争》便是獨一無二的存在。
值得一提的是,《克瑞因的紛争》作為一款角色扮演遊戲,所以完整的城鎮與副本,足夠多的NPC與場景交互,這些内容自然是将爬塔元素全部取締,玩家不再是一步一格,而是要投身屬于角色扮演的世界,在其中盡情探索主支線的脈絡。
當然,交互環境多了,主線支線任務也一并多了起來,《克瑞因的紛争》雖然擁有肉鴿元素,但肉鴿元素的應用面在于不同場遊戲中,玩家每一次冒險的選擇。這也讓玩家每一次展開冒險時,都不僅可以使用不同流派的構築思路,還可以完成不同的主支線任務,達成不同的真假結局。
有些遺憾的是,《克瑞因的紛争》的角色扮演玩法并沒有挖得很深,大部分交互任務都隻是以對話、跑路來完成。沒有更多元的RPG玩法,主角也隻能淪為各路NPC的工具人。
但好的一點是,《克瑞因的紛争》準備了足夠多的結局與路線選擇,這足以支撐玩家相當長的遊玩時間,令玩家在構建Build之餘,體驗角色扮演的樂趣。
但話又說回來了,作為一款融入了肉鴿元素的角色扮演遊戲,重複可玩性就可能會變成相當銳利的矛盾點——RPG需要劇情鋪墊,需要一定的探索比例,而肉鴿又講究爽快,以短局内容見長。
當玩家每一局遊戲結束後,都要重新穿過冗長的森林,完成各種跑腿任務時,角色扮演元素就可能成為累贅,拖累肉鴿元素所營造的遊玩氛圍,這會令遊戲流程變得無趣又枯燥。
這也從另一個角度上解釋了,為什麼所有的“殺戮Like”都要讓爬塔成為核心套路的三闆斧——完整的RPG體驗與肉鴿卡牌在遊戲性上存在着不可調和的矛盾。将RPG的長局體驗強行縮減成肉鴿遊戲的短局體驗,隻會徒增遊戲的無效時間,令跑路成了折磨玩家的手段,反而是爬塔會大幅度精簡流程,令肉鴿遊戲的精髓得以盡數發揮。
所以,這不再隻是卡牌與角色扮演的矛盾,而是RPG與肉鴿難以有遊戲性上的配合。RPG的探索内容必定是肉鴿元素無法兼容的産物,主支線的設計看似在增加遊戲維度,實際上卻是增加每一次遊戲重啟的時間投入,讓開荒期變得更加難熬。
這也解釋了《Hades》作為同樣擁有角色扮演元素的作品,為什麼能如此優秀——它将自己定位成擁有角色扮演元素的肉鴿動作遊戲,雖然僅僅是主次颠倒,但内容也就有了大幅度的變化。隻保留了戰鬥環節與劇情内容,将探索内容盡數删去的做法,才得以令遊戲流程變得順滑無比,不會讓每一次重啟都成為坐牢的開始。
兩頭抓,但兩頭都不算精,這就是《克瑞因的紛争》的短闆,并且在底層機制上已經無法挽回。不過,有人喜歡就一定有人讨厭,凡事一定有兩面性,所以也一定存在像我一樣認為探索内容不可取的玩家,覺得角色扮演框架下的探索會無比新鮮,這就是他想要的,其他肉鴿遊戲就是缺了這樣。
複合型的遊戲玩法,總歸是比單一玩法來得多元——所以,感官體驗上《克瑞因的紛争》也一定會比同類産品高出一個維度。至于是變得冗餘,還是變得豐富,這就要看玩家本身的喜好。而《克瑞因的紛争》上乘的二次元賣相,也一定不會缺少對應受衆。
因此,能試試就試試——即便我已經寫得足夠詳盡,也難以揣摩每一位玩家老爺的心思。
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