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遊戲是如何開發制作的

遊戲 更新时间:2024-11-19 11:34:11

遊戲是如何開發制作的(設計作曲編程一人全包)1

2016年,一款名不見經傳的低像素畫風遊戲——《星露谷物語》登陸線上遊戲平台Steam。這樣一款與主流遊戲大相徑庭的農場經營遊戲,在2個月内賣出了一百萬份,好評如潮。

《星露谷物語》的故事起始于爺爺寄給你的一封信。爺爺躺在病床上,臨終前托你照看農場。而你,厭倦了做城市裡一顆拼死拼活的螺絲釘,來到了星露谷,開始了你的農場生涯。

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● 《星露谷物語》中的農場生活

而這款暢銷遊戲的所有——從故事情節、人物對話,到所有的場景設計、人物形象設計、背景音樂,再到最後的編程……,從頭到尾,全部都是由一個人完成的。

埃裡克·巴隆(Eric Barone,又名ConcernedApe)在自家的地下室悶了快5年,才完成了自己夢寐以求的作品。

在遊戲的發展曆史上,單人開發的傳奇并不少。經典遊戲俄羅斯方塊就是由蘇聯程序員帕基特諾夫一人開發而成的。帕基特諾夫愛玩五格骨牌,他靈機一動,把這款拼圖遊戲化繁為簡,開發了風靡全球的俄羅斯方塊。

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● 俄羅斯方塊的靈感來源——五格骨牌

星露谷的靈感,一樣來源于埃裡克熱衷的一款遊戲。小時候,哥哥把遊戲機給他玩,在許多遊戲盤中,他偏偏愛上了沒有暴力元素的農場遊戲——《牧場物語》。

在他看來,能在遊戲裡成家立業、和鎮上人互動,這樣的遊戲世界充滿活力,易于想象,讓人沉浸其中。

這種想象催生了後來的《星露谷物語》,但獨立開發一款遊戲需要的能力,卻是他在成長中一樣一樣慢慢積累的。

與許多遊戲開發者不同的是,埃裡克不擅長編程,他更有藝術氣息。高中他是電子樂隊的成員。那時他就幻想,當樂隊把專輯發布在網上的時候,他就配套發行一個同名的小遊戲。

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● 埃裡克為高中樂隊專輯開發的小遊戲

高中其餘的空閑時間,他在椒鹽卷餅店兼職。埃裡克本來就愛寫寫畫畫,店裡沒什麼活兒幹的時候,他就在櫃台旁站着,盡情練習繪畫。

同樣是在這家店,他遇見了自己未來的女友,兩人一起走過了高中,走過了大學。

埃裡克的創業生涯起源于求職的失敗。2011年大學畢業,他屢次求職失敗,給女朋友的美滿未來變得遙不可及。

他覺得自己能力不夠,在家裡練習起了編程。練習從給遊戲編程開始,漸漸地,他兒時對農場遊戲的愛發芽了。他意識到,自己想要開發一款遊戲,一款滿足自己童年熱愛的遊戲。

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● 在電腦前的埃裡克

埃裡克的創作基于一個個小目标的完成。他沒有一個大計劃,隻有要做什麼的直覺。從遊戲開頭的農場開始,他開始了解作物、牲畜的知識,設計這一地區的外觀,考慮遊戲機制,剩下的就是不停嘗試、不停修改。

創作音樂對埃裡克而言不是難事,但美術設計卻是完美主義者的大敵。鎮上居民一共四十多位,每一個人物的設計起碼都有三個版本。中途,他從傳統的線條作畫,轉換到了低像素畫風,這就意味着之前的設計全盤推翻,他必須重來。

追求完美,是因為他越學習,越發現自己之前的作品欠缺的究竟是什麼。他在不斷重新設計中,重新發現需要修改的地方,直到需要修改的東西越來越小、越來越不起眼為止。

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● 星露谷物語NPC Leah的設計形象變化

也就是在這上千小時裡,他對像素藝術的認知越來越深,做得也越來越好了。而他把這樣的完美主義,推演到了遊戲的所有系統中去。

浩大的工作量可想而知。例如,遊戲中有十二個可結婚的對象,每個都有五段劇情過場動畫,這還不包括其他鎮上居民的劇情。過場動畫中的對話、畫面、音樂,全部是他用完美主義,一項一項鑿出來的。

何況,埃裡克在遊戲編程上完全是個新手。

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● 遊戲中,主角與NPC在鎮上的結婚典禮

于是,每添加一項新的内容,遊戲就可能走進無數次崩潰中的一次。這完全是對他保持理智的考驗:每天十二小時,七天無打烊,電腦桌上三個咖啡杯……,再加上長時間失業帶來的壓力,埃裡克幾乎來到了失去希望的懸崖。

“想象一下,每天、一整天都玩同樣的遊戲,持續四年半。我完全厭倦了,我很無聊,“他說,“我甚至都無法對遊戲客觀評價了。事實上,我認為它很糟糕。“

值得慶幸的是,他的女朋友一直默默支持着他,從來沒有跟他聊過找工作的事情。她認定了,這就是埃裡克該做的事情。

相反,她會在埃裡克忙到深夜時,開玩笑似地提醒他:嘿,要吃晚飯了;嘿,我們一起追劇吧!

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● 與NPC親密度達到一定程度,夜下共同觀星的過場動畫

有趣的是,埃裡克放松時,會在Minecraft裡建造自己的農場。這款遊戲同樣由單人開發,在不到五年的時間内達成遊戲史上銷量第三。而它的開發者馬庫斯·佩爾森,始終堅持着每天編程、玩遊戲的單調生活。

四年半,埃裡克也是一天天這樣熬過來的。他唯一尋得的幫助,就是找了一個遊戲發行商,把《星露谷物語》推了出去。

成功是誰都沒預想到的。兩周内,《星露谷物語》就賣出了五十萬份。

和佩爾森一樣,成功也沒能改變埃裡克的生活。他還是每天工作到深夜,從不休息,對自己的作品盡職盡責。他一直在聆聽反饋,不斷修複bug、更新遊戲的内容。

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● 獨自開發出Minecraft的馬庫斯·佩爾森

或許,這些獨自開發遊戲的追夢人都有一個特點——偏執。千禧年流行的《過山車大亨》系列由克裡斯·索耶一人獨自開發。輝煌已過,他也再未取得新的成功,但采訪中,他還是略帶驕傲地說:“遊戲世界變了,但我還沒有。”

埃裡克同樣如此:他的開發日程裡,已經出現了一款新遊戲的身影。他還是會在自己的地下室裡,忍受創作欲與完美主義的煎熬。

這一次,他也是單槍匹馬,獨自上陣。

編者後記

我們所處的,是一個處處講究合作共赢的時代。我們從小被教育,一定要有合作精神才可能在這個時代取勝。就如同一直以來以“外向”為優,而“内向”性格則不被看好一樣。

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● 關于中國獨立遊戲開發者的電影《獨行》

但其實每個人都會有不同的性格,有些人是天生的領導者組織者,也有些人注定更适合當一個默默獨自專研自己喜歡的事情的人。外向或者内向,合群或者更喜歡單打獨鬥,本身是一件沒有對錯的事情。

最重要還是在于找到适合自己的道路,并且用心地把事情踏踏實實地做好。不管是埃裡克、馬庫斯還是克裡斯,這些獨行者的成功都驗證了這個道理。

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内容為『手望Sowarm』出品

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