◆人物大集合的遊戲,核心在于将不同版本不同時代中的人物彙集在一起,這樣設計的好處是無限遐想,跟常見的“關公戰秦瓊”“呂布站本多”是一個道理,雖說有亂搞的味道,但這樣的題材确實有很大創意空間,如果玩好了可以叫經典,玩糟了也有台階可下,反正都是虛拟的沒法較真,近期體驗的《少俠江湖志》差不多也是這樣的情況,用一句話來形容“畫風可愛但欠缺動作感的遊戲”;
◆接下來本篇從【畫面質量】【操作模式】【動作反饋】【特色亮點】【避坑排雷】這些内容來展示評測一下這款手遊,本篇中所闡述的觀點不代表最終遊戲品質,一切定數還要看玩家本身如何定位,畢竟每個人對事物的觀點都一樣,如本文中出現言語失當,或錯誤遺漏的地方還煩請諸位多多指正
PS:遊戲千千萬,不喜歡可以跳過,沒必要為了黑而黑,請文明探讨!
※【畫面質量】※
◆此款遊戲走的是Q版/二次元/可愛風,從開場動畫到實際遊戲畫面都是這樣的風格,先附上幾處遊戲中的實際截圖:
◆這是人物的實際形象圖,抛開容易被挑刺的名字和人物介紹外,單純從人物形象上來看,人物服飾細節說的過去,喜歡Q版可愛風的應該沒什麼問題,何況Q版人物追求的就是這種風格;
◆實際戰鬥中人物的動作展示與技能效果,表現的一般,無論是普通攻擊還是技能攻擊,效果上并不明顯,傷害數字展示過大,導緻很多細節看不清楚,容易把玩家的注意力帶偏;
◆再來是戰鬥環節中的合擊動畫,達到一定的要求和數量後可以激活人物合擊,在戰鬥中開啟自動模式後,隻要滿足施放條件就會自動施放:
◆從演示動畫來看,做的還算不錯,有那麼點動漫味,但不知道為什麼,有的合擊動畫中,人物出現“面崩”的情況,面無表情不說,五官也有點比例失調,不過由于演示動畫很快,不細看的話倒也不明顯;
◆劇情任務對話界面中,中央演示區人物是全身展示,這點還不錯,幸虧沒采用其他遊戲中的半身演示,不然這個Q版風格就形同虛設了,至于對話界面依然采取的是幻燈片式過場,算是有利有弊;
◆遊戲中加入了各色角色列傳,不同人物場景也不一樣,也是遊戲中唯一的場景互動,從布景風格來看,采用的“簡畫”風格,簡單的畫一些輪廓,拼湊起來搭建成的場景,雖然構圖簡單,不過配合Q版風格倒也蠻搭配的;
◆說到場景就不得不提一下遊戲中的主線章節,在布局上采用了Q版建築風格,配合簡畫山水圖,感覺起來也算有模有樣,整體界面表現的也很幹淨有序,在章節内容和信息上也是一目了然,後續可以查看哪些章節沒有達成3星;
◆最後是主操作界面,相比前者“章節地圖”,主界面就顯的太過雜亂,右上角的商城系列過于“搶鏡”,中央的人物展示又太過多餘,雖然點擊人物可以快捷跳轉到養成界面,但與左下角的“俠客UI、陣容UI”有點沖突,甚至是多餘設計;大背景表現的也不夠大氣,加上前沿人物形象,遮擋的後面根本看不出是什麼建築;
◆【畫面質量:★★★】
◆整部遊戲的畫面表現力,從戰鬥到人物刻畫,表現的還算可以,Q版風格也塑造的很可愛好玩,但主操作界面的UI圖标,比例設計的過大,完全可以再縮小1/3尺寸,然後将右上角的商城界面合并在一處,或者增加一個“最小化”,中央展示的人物形象也可以完全去掉,整體而言此款遊戲在Q版風格的表現上算中規中矩,其他的設計有待優化和改進;
※【操作模式】※
◆此款遊戲是回合制架構,玩家隻需要注重培養合适的俠客,然後安排好站位,開啟自動模式,剩下的就是看表演了:
◆這樣設計的好處在于玩家無需過多操作,甚至可以扔在一邊不管,一切交給AI處理;
◆玩家如果沒有開啟自動模式,唯一可以幹預的是合擊施放,人物技能攻擊則是全自動進行,所以說,與其這樣費勁不如開啟自動模式,一切看表演就好;
◆當然,整部遊戲中的戰鬥雖然不需要玩家直接幹預操作,但依然有需要玩家自行操作的環節,在章節推進的過程中,根據達成的星級不同,可以開啟“奇遇”任務:
◆在奇遇任務中,玩家需要操作一些簡單的小任務,而這些小任務想必諸位看過之後會感覺“眼熟”,好想哪裡見過:
◆這是唯一需要玩家自行操作才能通關的環節,至于難度方面因人而異,反複操作幾次就能明白其中的機制和玩法,當然,說到這肯定會有人嗤之以鼻,但忠告一句,自己代表不了所有人,有會的自然就有不會的;
◆整體來看,此款遊戲走的路線還算休閑,截止目前所體驗到内容來看,無論是戰鬥模式還是人物養成,再到任務關卡,沒有多少困難操作,基本都是點擊操作,沒想象中的那麼複雜,即使初涉手遊的玩家也能很快上手;
※【動作反饋】※
◆《少俠江湖志》是回合制架構,但其中也有戰鬥演示,雖說玩家不需要像動作遊戲那樣操作,但良好的戰鬥表現和動作反饋也能拉高一部分觀賞度,可此款遊戲的戰鬥設計,說句不好聽的,表現力真的一般:
◆從演示圖中能看出,人物打擊表現雖然看起來流暢,但實際打到目标人物時,受擊反饋隻有1幀的動作表現:
◆這是打擊動作開始後,碰觸到目标時的表現,可以看出由于技能效果遮擋,目标人物動作看不清楚,但依然能依稀看出此時動作已經改變了;
◆這是技能打擊之後的效果截圖,因技能效果已經演示過去,能看清楚目标人物的動作,此時目标人物動作跟前文中的展示一樣,并沒有出現不同的姿态;
◆這是打擊過後的目标人物動作,通過逐幀查看後,人物被擊動作确實隻有1幀,當然,這裡演示的是小兵,不排除重點人物的動作設計,不過由此來看,此款遊戲的動作反饋方面,做的并不算精細,但退一步講,這畢竟不是動作遊戲,不需要那麼多動作幀來表現其打擊效果,何況Q版風格推崇的是可愛,這樣的表現形式倒也可以接受;
◆在看完戰鬥模式後,再來看看人物移動設計,從“列傳”關卡中,可以操縱人物探查地區,操作方面并不複雜,簡單的點擊就可以操作人物移動:
◆從演示圖中可以看出,人物移動雖談不上精細,動作幀數也不多,但表現的還算可圈可點;
◆【動作反饋:★★】
◆就整體動作反饋而言,此款遊戲做的并不算精細,但得益于休閑風格,反而可以理解,還是那句話,畢竟這不是動作遊戲,這樣的表現形式加上Q版風格,兩下一結合也說的過去;
※【特色亮點】※
◆《少俠江湖志》雖然是大集合式的框架,難免會有設計上的問題被人诟病,包括動作反饋也做的一般,整體畫質也是中規中矩,但要說此款遊戲一點特色沒有也有失公允,再說了,玩個遊戲沒比較要太過較真,隻要感覺風格是自己喜歡的,又對武俠題材感興趣,這些因素加在一起就行了,自己玩的開心快樂才是核心;
【特色 - 01】
◆前文曾簡單介紹過其中的一處玩法 - “奇遇秘境”
◆主要玩法是通過合理安排,抽動其中的黃色“杠杆”,讓各處人物自主行動,其中幾處關卡設計,玩家需要先行獲取武器才能擊殺,或者讓其兩敗俱傷,甚至選擇陷阱擊殺等等,雖說這樣的設計對一部分玩家而言是小菜一碟,但公平的講,這樣小遊戲确實很符合遊戲主題“休閑”,既是一種樂趣,也是一種遊戲外的調劑,不然整天忙着養成人物、攻略章節實在是太過枯燥乏味,也算是遊戲自身的特色設計了;
【特色 - 02】
◆另外的一處特色設計是角色自己的故事 - “列傳”
◆目前所開通的列傳有限,很多人物還有沒有全部開啟,但目前所體驗到的内容裡,設計的關卡還是非常有趣好玩的,對于喜歡武俠小說的玩家,會有不少似曾相識的場景:
◆畢竟是遊戲改編,很多環節包括人物姓名,都不會完全照搬原著中的内容,也會有一些其他人物客串場景,雖說這樣的設計難免被人诟病,但以遊戲的角度來看,也算說的過去,即使退一步講,這就是個遊戲,既然已經這樣設計了,沒必要再去刻意糾結,好玩有趣就行;
◆目前所體驗到的列傳中,完成各色任務會有不同獎勵,整體價值還算可以,并且關卡設計的也不難,基本都是一頓點選操作就可以完成,不過也有一大弊病,就是這個界面UI布局,導緻可操作界面并不大,加上手機屏幕尺寸,很容易産生誤操作,明明需要人物移動,結果點到了功能UI上,多少會影響一部分心情;
◆【特色亮點:★★】
◆要說這款遊戲最大的特色亮點其實是遊戲本身,以平常心來看待,人物大集合可以在一款遊戲中與各色俠客産生互動,也可以按照自己設想那樣将這些知名俠客編組成一隊,就像三國系列中那樣,将關羽、張飛、典韋、許褚、呂布……這些猛将編成一組,體驗那種蕩平天下的感覺,所以這種大集合式的設計也不是一無是處,還是那句話,保持平常心來看待,遊戲就是用來玩的;
※【避坑排雷】※
◆雖說此款遊戲主打的是休閑風,但如果資源安排不到位的話,依然會感覺舉步艱難,尤其在“曆練”玩法中,看到很多好東西拿不到實在有夠着急,在遊玩體驗的這段時間裡,彙總整理了一部分遊戲中的注意事項,希望對此款遊戲感興趣的玩家們提供一點參考:
- 1、前期沒有強力俠客時也可以大膽培養,優先培養具備額外加成的角色,彼此鍊接起來加成的戰力也不少;
- 2、需要替換成強力俠客的時,之前養成的俠客需要撤離編組才能重生,不然重生界面會不顯示;
- 3、隻要玄鐵足夠就兌換裝備所需要的碎片,别指望抽箱子會出成品,真不如攢碎片來的穩當;
- 4、俠魂商店中,在兌換碎片時記得看好了再兌換,有不少是需要元寶的混在裡面,别一激動點錯了;
- 5、能攢多少錢就攢多少錢,後期裝備強化、人物突破都相當費錢,系統獎勵的那些初期開起來很多,但在裝備培養面前根本不夠用,裝備品質越高花錢越多;
※【結語總結】※
◆從進入遊戲到體驗的這段時間來看,整體感覺《少俠江湖志》這款遊戲還可以,休閑程度還是有的,雖然這樣的題材會有人不喜歡,但前文也不止一次說過,自己代表不了所有人,不喜歡可以跳過,但不要影響其他人,同樣,喜歡這個風格的可以大膽嘗試一下,不好玩再換其他的,隻要本篇中有一處對您有用的,就證明沒白忙,不求贊同但請别惡意歪曲,祝各位遊戲愉快;
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