從“你聽說了嗎?「逆水寒」上線了!之前我看過這款遊戲的電腦實機測試,真的非常頂!”
到“開寶馬奔馳、穿迪奧古奇的人可能是假大款,但玩「逆水寒」的人一定是真有礦。”
其實自從「逆水寒」端遊上線伊始,圍繞它的話題就沒有斷過,然而關于網友對它讨論焦點卻逐漸從“遊戲品質如何”變成了“遊戲氪金嚴重”。
即使經過4年無數個版本更新,「逆水寒」本身的品質依舊頂尖,但大家的關注重點卻止不住地跑偏。這款由網易重金打造的産品中究竟出了什麼問題? 大多數沒玩過「逆水寒」的吃瓜群衆,大多會吐幾口“呼吸都要錢”的口水,但鮮有看到理性的深層次分析。讓人意想不到的是,率先做出深層剖析、從底層反思「逆水寒」為何天價裝備頻出的根本原因的人,竟然是「逆水寒」官方自己。
01 意料之外的内卷
近日,「逆水寒」手遊官方發布了「逆水寒手遊如何防止極品裝備天價奢侈品化」一文,用一句話總結那就是“神豪們太卷啦!”
策劃一開始認為遊戲中的極品裝備應該可以讓擁有者達到“無壓力通關副本、競技場壓人一頭”的效果,平民做個四攻武器、三血一耐防具就算畢業了,肝一點甚至基本不用花錢,通關舞陽城等高難度團本基本沒壓力;土豪的裝備上有那麼一兩條“逆水之寒”稀有詞條,就已經算頂級的極品裝備了。但神豪玩家卻不這麼覺得。老子又肝又氪地為了什麼?不就是為了“秒天秒地秒空氣”,成為萬人之上的獨孤求敗。
這種對極品裝備的不同定義,就是策劃與神豪玩家之間的認知偏差。而這種認知偏差所直接導緻的就是少數神豪玩家之間的瘋狂内卷與“軍備競賽”。
雖然像“逆水之寒”“削金段玉”這樣的稀有詞條每個服務器産出都非常有限,但玩家之間可以自由交易,副本中打到帶這樣詞條的普通玩家,一般傾向于将其出售。
開服一個月,殘雪(王思聰)就發動“鈔能力”,宣布以2萬元人民币的價格無限收稀有詞條,奠定了稀有詞條天價的基礎。
而知名玩家傑尼龜(盧姥爺)在開服第二個月通過鍛造合成,将6條稀有詞條重鍛在了一把武器上,創造了曆史,也震驚了「逆水寒」的策劃——連策劃都驚呆了,完全沒預料到玩家會有這樣不惜成本、不惜代價的極限操作。
你上來三個2?沒關系,我四個3管上?
你四個3炸我?那看我的王炸!
平民玩家一開始因為裝備賣出好價錢而開心,但是逐漸他們就發現不對勁了——就連沒那麼極品的裝備價格也水漲船高,這也就直接導緻平民玩家遊戲成本也随之增高,也就是端遊“重氪”刻闆印象的成因。
當然,考慮到每位用戶都是為遊戲花錢、花心血的,網易也不可能輕易對「逆水寒」端遊撒手不管,一定會對其中的玩家群體負責到底。這是身為大廠的一種态度和責任,也是關乎網易自己的利益。畢竟如果一家超市連自家天價商品的售後都做不好的話,以後又有誰敢來這家店消費柴米油鹽呢?
02 手遊帶來的一次“重生”機會如果說上天可以給一個機會再來一次的話,我相信「逆水寒」的開發組一定會調整經營策略、選擇一條裝備系統體驗更好的道路。
而眼下即将上線的「逆水寒」手遊,就是這個曾經被寄予厚望的大IP一次涅槃重生的機會。
與端遊複雜、随機、土豪平民差異大的裝備系統不同,手遊則将貫徹更多元、更簡潔、更親民的思路,從裝備的掉落到鍛造,全方位進行重做。
什麼?假大空?聽不懂?
沒關系。筆者就從自己對「逆水寒」手遊官方文章的理解,舉幾個簡單例子。
第一,可以讓裝備詞條不再擁有唯一最優解,而是有多元化的追求。換句話說就是詞條組合比單個詞條的數值更重要,比如攻擊 會心、防禦 氣盾比單純攻擊 100,在特定的build中甚至比稀有詞條或許都更能打一點。因此,大家不會過分追求某一種極品裝備,極品裝備的價格也就自然而然地下降。
第二,極品裝備的獲取方式更加多元化,絕大部分裝備将在探索江湖的過程獲得,這讓整個肝的過程變得更加有意思,而不是枯燥的反複刷副本。
第三,玩家的套路将比單一某一件極品裝備的加成更大,換句話說,隻要玩家隻要有技術和想法,就可以無限拉近甚至反超與神豪玩家之間的距離。裝備build變得更加多樣化,包括“絕對防禦流”、“超級氣盾流”、“會心流”等等多種有效的裝備風格,讓玩家有不同方向的追求,同時也減少了所謂的“廢詞條”,一些看起來“垃圾”的詞條在高手手裡也能組成新奇的build,也能出奇制勝。這并不是說氪金無用,而是肯定了在遊戲中投入精力和創意的玩家們的心血。畢竟一個好的想法不是光花錢就能買來的。
第四,縮減神豪和普通玩家的裝備屬性差距,就算再氪金,神豪都沒有辦法1v2。另外,稀有詞條也會變得人人都能有,人人都能玩,整個戰鬥系統,從注重裝備的比拼變為對整體戰鬥套路理解和博弈。
最後,筆者其實認為策劃對于遊戲裝備改革的是大局調控的方式,并不是暴力簡單地壓價。中國人都知道大禹是怎麼治水的,治水之道,在疏不在堵。把江湖還給玩家,才是「逆水寒」手遊目前最想做的事情。
03 策劃與玩家從來都不是敵人其實不僅是「逆水寒」,在玩家眼中,造成遊戲的重肝重氪全都是遊戲的策劃。然而在我看來,起碼就「逆水寒」遊戲而言,策劃和玩家從來就不是敵人。
最簡單的一個理由:策劃的最終目的不就是想讓玩家持續體驗自家的産品嗎?
「逆水寒」手遊的投入幾乎可以代表國産手遊中最頂尖的水平,根據官方發文,400多人團隊花費6.4億才做了70%内容。因此,它的整體運營策略絕不可能是注重眼前效益、割完韭菜就跑的短線運營。
而手遊的受衆也和PC端完全不同,端遊玩家群體相比手遊要少,因此廠商或許會希望提高客單價,但是手遊不一樣,手遊的玩家群體龐大,無數成功産品證明,走人均小額付費的長線運營思路才是王道。
說到長線運營,網易自己就有良好案例如《永劫無間》,雖然它不是手遊,但其中不乏追求人均小額付費的思路,比如通過通行證和外觀賺錢,同時創新性提出元宇宙軟廣植入營收;對外也有值得借鑒的諸如《原神》,靠持續的優質内容和不逼氪的遊戲環境留住玩家。這些都是如今大火的遊戲常用的策略。
而從行業角度來看,現在優秀遊戲層出不窮的大環境也勢必促使網易作出革新。天下遊戲千千萬,玩家有什麼理由獨寵你一家?
當然,我說這麼多并不是洗白,也不是說「逆水寒」方面完全是沒有責任的白蓮花。可以說,端遊發展到大家關注點都不再是遊戲本身質量的局面,就是由于前文提及的一系列經驗不足導緻的。所以說,燒一兩個策劃祭天,不過分吧?
而基于端遊的不足,「逆水寒」手遊官方并沒有掩飾錯誤,反而是親自下場揭秘“呼吸都要錢”刻闆印象的成因,勇于拿自己開刀、革自己的命。正是因為“勇于革新的态度 非變即死的運營思路”,所以筆者才會大膽地提出:策劃與玩家的關系本來就不應該互相敵對。可以說,「逆水寒」手遊值得讓玩家再給他一次重生的機會。
04 結語網易對于「逆水寒」手遊的發布近期也是提上日程,而手遊官方也宣布了一系列裝備機制的改革措施,力圖能夠重新讓大家喜歡上這個屬于每一個人的江湖。對此,作為一個「逆水寒」的老粉,筆者還是非常期待的。有了端遊的運營經驗,「逆水寒」本來就出類拔萃的内容質量加上比端遊全面優化的各項系統,又有什麼理由讓喜愛國風和武俠的玩家拒絕呢?
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