在今日日本舉行的CEDEC2021上,SIE帶來了名為“《對馬島之魂》如何貫徹本地化”的演講。
SIE的本地化專家坂井大剛與本地化制作人關根麗子分享了在《對馬島之魂》本地化過程中獲得經驗與知識。
SIE的本地化流程
首先,SIE介紹了本地化的工作流程。首先,開發團隊會将劇情文本、錄音文件、Cut in動畫等資料提供給本地化團隊,本地化團隊翻譯文本,并将文本與錄音校準,确定日文台詞。團隊會根據原配音的長度與節奏調整日文台詞。
在反複調整之後,團隊會給出日語配音劇本,進行日語配音。由于錄音工作并不按照遊戲時間線順序展開,因此本地化團隊會與錄音導演以及聲優們确認,所錄橋段中主角當時的心理狀态如何,想法更接近武士、還是更接近冥人,以保證理想的演出效果。
在錄音工作完成後,本地化團隊會翻譯角色名、技能名、背景叙述等文本。最後,對實裝進遊戲的文本、錄音進行LQA,修複檢查中發現的問題,就完成了整個本地化。
事實上,這一流程不止适用于英語→日語的本地化,在其他語言的本地化作業中也都是适用的。
理所當然,本地化的工期因項目而異,一般在幾個月到1年左右。《對馬島之魂》受開發延期以及新冠疫情的影響,在本地化方面花了1年時間。在1年的漫長歲月裡,SIE的本地化團隊始終秉持着“帶給用戶感動”的理念展開本地化作業。
教訓一:本地化團隊要與開發團隊持有相同的目标
主講人表示,普通的本地化作業方法,并不能滿足《對馬島之魂》的本地化需求。遊戲的故事背景定在鐮倉時代,日本人的說話腔調、文化背景都與現代不同,但本地化團隊對曆史并不夠了解,這是一個很大的難題。
本作進行本地化的一大關鍵,就是理解開發商Sucker Punch想要追求什麼東西。Sucker Punch的目标是:滿懷敬意地描繪異國文化;讓全世界玩家都能享受這款作品,引起共鳴。
換言之,就是讓日本人感覺到遊戲中刻畫的日本協調、自然,但也不能過于日本;優先考慮遊戲性、娛樂性,而非進行時代考據,一昧追求曆史的正确性;制作非好萊塢風格的古裝劇。
這給團隊帶來了第一個教訓:需要理解開發商想表達什麼内容、要達成什麼結果,本地化團隊要與開發團隊持有相同的目标。
教訓二:如果玩家無法理解,則無法傳達出上述内容
要讓遊戲“不過于日本”,需要相當大的決心。至今為止,海外廠商以日本為題制作的遊戲,都有讓日本玩家感到不協調的内容。如何把控這個尺度,又要保證不會讓日本玩家失望,是一大難題。
Sucker Punch在開發初期就與SIE日本團隊探讨,希望SIE協助設計、聲音、以及對馬的實地取材。SIE收錄了隻有日本才能錄得的環境音,并設計了日式的遊戲圖标,提供了隻有日本方面才能提供的幫助。
實景取材。
場景建模。
另外,Sucker Punch還請求SIE将遊戲中的信件、各處文字貼圖、任務開始時的文字翻譯成日文。
主角給妻子寫的信等圖片文字。
任務開始時的文字。
翻譯這些内容時,本地化團隊謹記Sucker Punch所追求的娛樂享受而非曆史說教的目标,并秉持着團隊自身帶給用戶感動的理念。
左:曆史寫法。右:現代寫法。遊戲中實裝了右邊的寫法。
以圖中所展示的信件為例,遊戲中的信件使用了很多日本漢字,對于日本玩家們來說寫得非常好,可讀性也很強。但從曆史考證的角度來看,當時是不會使用那麼多漢字的,如果還原曆史,則現代玩家就很難通讀信件。本地化團隊考慮到開發商所追求的目标,采取了讓玩家們體驗更好的現代寫法。
教訓三:為了達成開發團隊的目标,需要明确本地化團隊的工作方式,讓作品保持統一性。
為了達到Sucker Punch所追求的目标,本地化團隊明确了兩大原則。
1.感情第一。2.感性與分析并存。
直截了當地說,因為《對馬島之魂》是一部描繪主人公感情的故事,因此團隊設立了感情第一的本地化原則。故事中,主角仁一直在糾結掙紮,而政子總是滿腔怒火。比較理智的人物,也隻有敵方主帥了。另外,日本古裝劇描繪的重點,也正是武士的尊嚴與江戶時代的人情世故,《對馬島之魂》充滿了古裝劇的影子,團隊參考這一點,作出了如此判斷。
其次是感性與理性并存的原則。感性方面,團隊通過了解古裝劇,掌握其特有的語言、措辭,積累這些知識,使得自己能夠很快地輸出這些詞彙,養成一種感性認知。
為此,坂井參加了《帶子雄狼》作者小池一夫舉行的研讨會,獲得許多制作古裝劇的啟發。小池最觸動他的一句話,是“沒人知道過去發生的事,所以曆史沒有正确答案,最重要的是有趣。”但是,這句話也必須加上一層限制——雖然曆史沒有正确答案,但也不能恣意妄為,創作時仍需要找到一個不會動搖的中心。坂井聽完這席話,他認識到,并不用去模仿、還原什麼曆史,隻要創作屬于自己的古裝劇即可。
其後,坂井觀看了黑澤明的電影以及許多大河劇,黑澤明的電影正是Sucker Punch在開發遊戲時參考的對象。坂井鑽研了古裝劇中角色的言行與演技。他通過這樣的方式,培養了自己對古裝劇的感性認知,同時,他還尋找客觀的視角,以便讓不了解古裝劇的玩家也能夠理解遊戲内容。
分析方面,團隊主要通過閱讀相關書籍進行學習,了解當時的民風民俗和社會結構,建立了可以應用于本地化作業的框架。
比如說,團隊了解到鐮倉時代的武士與平民各自的生活狀态,平均的性格畫像,就不會在本地化中對他們作相似的處理。這種分析也有助于加深團隊的感性認識。
綜上所述,所謂感性與分析并存這一原則,其追求的目标是:“即使遊戲與事實有些出入,隻要不影響大多數玩家代入,能夠傳達情感即可。”
在這個基礎上更進一步,如果要讓更多的玩家産生共鳴,就要讓不熟悉古裝劇的玩家也能理解遊戲中的語言。由此一來,團隊就簡化了古裝劇中複雜的語言和演出,讓玩家更容易靠感性來領會。
也就是說,本作所追求的本地化,并不是讓古裝劇發燒友叫好的硬核作,而是制作讓大多數玩家感到古裝劇風味,同時具有娛樂作品樂趣的折中翻譯。
以上圖中的翻譯為例,英文原文為“Jin’s Journey”、“Tales of Tsushima”,直譯應為“仁之旅”、“對馬故事”,但缺乏了日本故事中含蓄浪漫的韻味。因此,本地化團隊采用了“仁之道”、“浮世草”這樣的翻譯,讓人聯想到主角仁的人生路,傳達塵世缥缈的意境。
《對馬島之魂》的故事大概分成三個部分,英文用了“Act1~3”,而日文選擇用“守、破、離”三個詞來形容三個階段。“守之階段”講述仁的老師、志村對他的教誨;“破之階段”講述仁以老師的教誨為基礎,作為冥人成長的故事;“離之階段”講述仁背離老師的傳授,走上自己道路的故事。這個翻譯既表達了先後,也遵循了故事的流程。順帶一提,“守破離”這個詞,在鐮倉時代還未誕生。
另一方面,本地化團隊取得Sucker Punch的同意,修改了明顯偏離時代常識的設定。比如,主角的乳母在英文中叫“Yuriko(百合子)”,但曆史中,日本人并不會給乳母取上帶“子”的名字。團隊将其名字修改為了“百合”。
教訓四:重視玩家共鳴,設定本地化作業規則
規定了本地化作業原則與方向之後,進入實際作業階段,如何處理語言、如何處理演出、如何處理文本等,仍是懸而未決的實際問題。
首先是語言問題,過于接近古裝劇風格的角色台詞并不适合開放世界遊戲。玩家需要一邊操作角色,一邊聽取對話,古風台詞有礙理解,玩家若跟不上對話内容,則本末倒置。
盡管如此,遊戲畢竟是一部古風作品,所以團隊定下了規則——使用現代化的口語,但是加上具有鐮倉特色的古風台詞。
具體而言,團隊以日本中世(平安末期、鐮倉、室町)的語言為主,選用中古(平安)流傳至今的部分詞彙,而排除江戶時代誕生的語言。另外,團隊會盡量不用明治時代(近現代)以來的語言,但若存在礙玩家理解的地方,還是會以理解優先,使用現代用語。
另一方面,“下文”、“契約”等日文漢字雖然屬于古語,很少有日本人能理解其正确含義,但這些詞語能夠表達古裝劇的風味,并且通過前後文,遊戲畫面傳達其意義,因此團隊也采用了這些相對生澀的詞彙。
然而,并不是所有登場人物的台詞都适用于上述規則。登場人物分為武士與平民,為了表現兩者地位的差異,前者較為嚴格地遵循了這個原則,而後者對使用現代詞彙更為寬松。
也就是說,武士更看重尊嚴與名譽,會與現代人呈現出不同的氣質,因此要用于古風台詞強調這一特征。
而平民的精神狀态會更貼近現代人,所以團隊使用了更多現代詞彙,讓玩家更容易與他們産生共鳴。以圖中的兩句台詞為例,第一句台詞中,“○○さ”這個句尾是現代的表達方式;而第二句台詞中,“楽”表達的是“簡單”的含義,這一用法在1700年左右才出現。
遊戲中,本地化團隊在“和歌”與“傳承”部分,反而故意用了玩家難以理解的古語。和歌、傳承在鐮倉時代之前就已存在,這部分内容如果過于現代,會失去古裝劇的風味,産生不自然的感覺,使用古文、古語,則能很好地營造日本中世的氛圍。
另外,主角仁在和歌中使用的詞彙,并不确實符合平安時代的規則,因為武士并非貴族,并不擅長吟誦和歌,為了表現仁在這方面并不拿手,團隊故意調整了部分詞彙。
而傳承故事中,玩家通過遊戲畫面就能知道故事的原委,因此,就算聽不懂古文,僅僅把它當做一種背景音樂也沒關系。日版中還加入了英文中所沒有的七五調、江戶時代的元素和古語發音。
教訓五:若能達成開發團隊的目标,就應當嘗試大膽地改變計劃
講完了語言問題,SIE介紹了演出問題。在《對馬島之魂》的本地化中,最大的難題是配音演出。團隊通過給選拔聲優、錄音,慢慢決定了方向。聲優甄選會上,飾演結奈的水野裕子與飾演龍三的多田野曜平展現出了啜飲泥水、拼命生存的演技。此後,配音演出的方向定為了“粗魯”,而非王道表現。這也與遊戲的主題“泥、血、鋼”一緻。
英文版中,聲優将政子塑造成了悲傷的角色,而日文版中,政子總是滿腔怒火。
在英語版中,配音演員采用了相當壓抑感情的演技,但這并不符合日本人的古裝劇形象,也失去了娛樂性。因此,本地化團隊選擇了符合日本市場的演出方針。這一刻,團隊意識到了他們并不是在制作《對馬島之魂》的日語版,而是在制作日本版的《對馬島之魂》。
如前文所述,在錄音之前,本地化團隊會與錄音導演、聲優們講述角色的心境,未來的打算,雙方精心磨合,以取得最好的效果。在這一過程中,團隊也了解到聲優們所塑造的角色形象,通過這種信息共享,又進一步提高了本地化的質量。
在能保證最終效果符合開發團隊要求的情況下,本地化團隊應當大膽地嘗試符合當地市場的計劃。
教訓六:魔鬼藏在細節中
最後,SIE講述了文本處理的技巧。文本翻譯,需要活用感性認知與分析。需要注意到以下幾點:不破壞遊戲的整體氛圍、背景叙述文本要考慮到作者(書寫它的角色)、任務名,技能名,道具名要符合世界觀。
比如說,上圖中左邊的文章由農民所寫,所以漢字很少,由單句組成。右邊的文章為僧侶所寫,漢字很多,文章通順。
在曆史題材遊戲的本地化過程中,不論采取哪種翻譯,總會出現一些與考據相悖的地方,此時應優先考慮可讀性,保證玩家理解。
最後,坂井說到,希望這六大教訓可以成為本地化團隊們挑戰其他未知題材時的參考。
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