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動漫制作技術有關的工作

生活 更新时间:2024-07-30 19:09:03

動漫制作技術有關的工作(動漫制作原來這麼簡單)1

這種設計将專注于破壞性的海洋生物

這個項目和附帶的封面是關于在ZBrush中使用漫畫風格的渲染講故事。我發現在你開始構建任何模型之前,确定在場景中驅動動作的故事确實很有幫助。我想做一個漫畫小組,有一個調查小組太空船(或艦隊!)被大型海洋生物摧毀。我喜歡在我的作品中展示分屏圖像,半水下,一半在海浪之上,這是一個很好的機會,可以在更大範圍内嘗試。

02.起草一個想法

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有時,首先勾勒出設計是有幫助的

有時候我會直接進入概念建模來獲取我的想法,但我常常會使用Photoshop和我的Wacom,iPad和Procreate進行素描,或者通常不僅僅是在筆記本中。對于這個小組的想法,我希望前景由一個大型的鱿魚般的外星人占據,當它掠過海面時抓住一艘宇宙飛船。我将特征區域放在左下角和右上角,這是鱿魚的眼睛和船的前部所在的位置。

03.使用VR繪制計劃草圖

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嘗試使用Oculus Medium設計場景

現在我越來越多地在設計工作流程中使用VR。如果您想跟随并且有Oculus Rift,請下載Oculus Medium,這是一個基于Voxel的雕刻程序。在我們到達ZBrush之前,使用基本工具來設計整個場景。這是我知道在很短的時間内創建整個場景并回答大量布局和縮放問題的更快方法之一。

04.進入ZBrush

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将VR設計導入ZBrush很簡單

Oculus Medium的一大優點是它可以将您的模型和您已完成的任何油漆工作導出為多種可用格式。由于我們希望在ZBrush中使用模型作為參考,我們可以使用FBX或OBJ格式。

使用“媒體”中的“文件”>“導出”功能按照說明發送模型。在ZBrush中,OBJ導入位于“工具”面闆中,可以在ZPlugin面闆中找到FBX導入。這些模型作為單獨的SubTools出現,因為它們在Medium中布局。

05.分段布置場景

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船,身體,觸手和波浪都可以單獨創建

将場景分解為幾個部分。從船開始,然後是身體,然後是觸手,最後是波浪。由于我們有一個粗略的模型可以使用它很容易重新編輯或編輯單個部分,然後用新的部分替換該子工具(如果你沒有做VR部分,隻需使用2D參考作為指導)。在ZBrush中切換到黑色,看看平面材料的布局是什麼樣的。接下來,從頭開始構建船。

06.從船上開始

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ZModeler畫筆可以輕松創建硬邊模型

該船最好使用ZModeler刷子(鍵盤上的BZM)構建。這是一個很棒的低多邊形建模工具,它可以輕松地創建具有一定速度的硬邊模型。您可以從任何形狀開始,并在“工具”面闆中使用MakePolymesh3D。然後查找Initialize并點擊QCube。點擊X使用對稱性。使用B,Z,M鍵擊您正在使用ZModeler畫筆。

我們将使用的核心工具是QMesh功能,用于通過多邊形拉出新的多邊形形狀。您可以使用Alt鍵進行臨時選擇。

07.使用ZModeler創建核心模型

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使用不同的ZModeler工具來構建您的設計

值得花時間學習所有ZModeler工具。根據按空格鍵時懸停的内容,使用三種模式(面,邊和點)添加細節。您将使用的主要操作是QMesh,插入線(邊)和分割(點)。這三個操作将為您提供模型核心所需的大部分細節。繼續為身體添加細節。

08.設計身體

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專注于創造一個有趣的形狀而不是一個完美的模型

這種建模的想法是增加視覺興趣并形成一個有趣的形狀,而不是創建一個完美的模型。對于我們将要使用的渲染類型,我們需要添加大量表面細節(也稱為綠色)。在鑲闆,窗戶,通風口,鳍片,塔樓等工作,任何在我們渲染時都能提供一些細節而不會變得太複雜的東西。

使用QMesh,您可以逐步拉出傾斜的表面。如果您想花時間在這種細節上,可以在ZModeler中使用許多不同的設置。

09.設計翅膀

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保持低聚,以提供清晰,漫畫風格的形狀

在“工具”面闆中将另一個QCube作為新模型啟動:工具>初始化> QCube。将其作為新的SubTool附加到Ship ZTool中。使用相同的ZModeler工具,根據參考或VR布局模型對機翼進行整形。從各個角度看模型,得到一個非常強大的輪廓。

使用QMesh動作放置一些垂直鳍,然後向這些立柱添加細節。你可以擁有任意數量的額外SubTools來制作這艘船; 我們将保持它非常低的多邊形,以給我們漂亮,清脆,漫畫風格的形狀。

10.創建引擎和噴氣機

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Cylinder3D是噴氣機的理想選擇

要使噴嘴和更多圓柱形零件使用工具面闆中的Cylinder3D。在Initialize面闆中,将HDivide設置為64,這将為您提供詳細的柱面。使用MakePolymesh3D使其可編輯。在Y上使用徑向(小R),64的設置打開對稱性。現在您可以轉到ZModeler(B,Z,M)并使用與以前相同的工具編輯車床。無論何時我們需要管道,噴嘴,管道等,都會使用此方法。制作一些引擎并将它們附加到主ZTool中。

11.增加視覺興趣

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我們希望避免大面積的純色

請記住,我們想要制作令人愉悅的圖像而不是準确的模型。很多模特都會在黑暗中,因為它就像一部純色的漫畫。用視覺上引人注目的東西打破這些區域。當您認為它們會吸引觀衆的眼球或使輪廓更具吸引力時,添加噴氣機和武器。嘗試添加不同大小的引擎并将它們相互疊加。請記住從各個角度看,特别是從我們想要渲染的角度。

12. Greeble使用Insert網刷

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根據需要将Greeble項添加到模型中

您制作的任何小ZTool都可以添加到Insert Mesh畫筆中,用于添加更多細節。例如,制作另一個圓柱項。轉到Brush> Create> CreateInsertMesh。再用另一個做,但使用Append而不是New。

如果你現在打M,你會發現你已經制作了一些非常棒的物品。您現在可以根據需要将這些添加到模型中。轉到“材質”并選擇“輪廓”材質,以查看船舶在基本漫畫風格中的外觀。

13.打造外星人的主體

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創建要雕刻的幾何版本

如果你有VR的基礎模型,隻需在工具面闆中使用ZRemesher為squid外星體創建一個新的基礎。如果您想從頭開始創建基礎,那麼使用ZSphere方法。繪制一個開啟了對稱性的ZSphere并逐個添加以制作彎曲的主體。添加鳍和僥幸尾巴。您可以縮放,旋轉和移動每個球體。

一旦您有正确的音量,請轉到“工具”面闆中的“自适應外觀”并創建幾何版本。您現在可以在此版本上進行雕刻并開始詳細說明。

14.詳述身體

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首先塑造整體,然後繼續細節

在“工具”面闆中使用ZRemesher将多邊形數量降低到較低的水平,并為模型提供均勻的多邊形覆蓋。細分模型(Ctrl D)并使用Clay Buildup工具和Move工具開始雕刻。通過在這兩者之間切換,您可以獲得大部分形狀的詳細信息。使用Shift可以随時使用“平滑”筆刷。首先塑造整個身體,并使鳍平整。在胸部和胸腔周圍添加一些細節(這是一種外星鱿魚,所以在這裡采取一些自由)。

15.創造鱿魚眼睛

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将眼睛添加為單獨的SubTools

将眼睛添加為單獨的SubTools。創建一個球體,并使用MakePolymesh3D。将其附加到Squid SubTool中。在對稱性上複制兩次,這樣你就擁有了所有六隻眼睛。将它們放入頭部并重新塑造身體的頭部區域,以根據需要添加皺紋和眼睑。眼睛所在區域的形狀與眼睛本身一樣重要。确保它适合該生物的外觀。使用身體和眼睛上的移動工具确保它們看起來正确。

16.添加觸手

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您可以使用Clay Buildup工具雕刻吸盤

與身體一樣,如果你在VR中使用一些觸手,請使用DynaMesh或ZRemesher。如果你是從頭開始制作它們再使用球體。設計觸手的長度,最後變小。再次使用自适應皮膚,然後在新的ZTool上雕刻。花點時間,使用Clay Buildup工具在觸手底部雕刻吸盤。

如果該方法更适合您,您可以使用Torus形狀并将其制作為Insert畫筆。你必須把DynaMesh完成的觸手放在一起。

17.詳細說明吸盤

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複制你的觸手并改變形狀

要制作吸盤插入畫筆,請從“工具”面闆中選擇“Ring3D”。選擇Make PolyMesh3D以使其可編輯。使用“移動”工具,沿一個軸縮放環,使其更高。轉到畫筆并創建一個插入畫筆,就像我們為宇宙飛船所做的那樣。現在回到觸手,逐一吸取新的吸盤。一旦你把它們全部放好,DynaMesh就是最後的觸手。你可以複制這個觸手幾次,但形狀變化适合組成。

18.制造波浪

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使用簡單,原始的形狀為海

海可以由簡單的原始形狀制成。我們不希望它完全是晶圓薄,所以使用Cube3D和Make PolyMesh3D使其可編輯。使用“移動”工具,将其展平至非常薄的輪廓。将它劃分幾次,為您提供大量的多邊形。如果你願意,你可以改為DynaMesh。使用“移動”工具和較大的畫筆大小可以使主波形更正确。将其附加到主場景中并将其複制幾次以用于背景波。

19.專注于場景構成

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啟用“透視”後,對齊ZTool以匹配初始草圖

确保您現在擁有我們在同一個ZTool中創建的所有模型作為單獨的SubTools。如果您遺漏了任何内容或沒有重複某些内容,請在我們制定主要内容時立即執行此操作。

啟用“透視”後,對齊ZTool以匹配初始草圖。使用每層上的移動工具,将觸手推入或拉動到最佳位置。确保觸手抓住船的支撐物。除了旋轉之外,此時不要弄亂太空飛船。

20.呈現平面漫畫風格

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我們想制作适合這個項目的材料

當我們繼續這個項目時,我們使用了一個名為Outline的材料。這是ZBrush中的默認設置,它讓我們了解基本漫畫渲染的外觀。現在是時候制作适合該項目的材料了。看一下“輪廓”材質中的“修改器”,在底部,您将看到材質使用的紋理基本上是一個帶有白色輪廓的黑色圓圈。這被稱為MatCap,它是我們如何制作自己的材料。

21.更改Matcap圖像

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當我們采用漫畫風格時,我們會将顔色保持在最低限度

渲染樣式由加載到“修改器”面闆底部的紋理框中的圖像定義。例如,加載任何圖像并查看它對船模的影響。圖像表示環境範圍,因此如果您使用帶有紅色中心的圖像,該圖像将顯示模型的正面和中心。由于它是一種漫畫風格,我們需要将顔色數量保持在最低限度。基本的Outline材質隻有黑色和白色。

22.在Photoshop中制作自己的圖像

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這個階段可能需要一些試驗和錯誤

這需要一些試驗和錯誤,因此準備好制作大量的Photoshop圖像并在模型上進行實驗。制作一個方形的Photoshop文檔。在中心畫一個圓圈。用深色圓圈勾勒出輪廓。對于這個項目,我在模型的下面使用了深藍綠色,在上部使用了各種橙子。使用新月形狀和較亮的高亮圓圈在Photoshop文檔中複制該文檔。保存該圖像并通過導入将其加載到材質中。

23.呈現不同的風格

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最終的設計将包括一些不同的漫畫風格

為了獲得這個場景的整體外觀,我們需要渲染出幾種不同的漫畫風格。鱿魚主要是深綠色 - 藍色,而船的天空和頂部需要是淺橙色。這裡有大量的資源,您可以在這些資源中獲取物質圖像和集合。我從Pablo Munoz買了一些,它有一些令人驚歎的紋理,材料甚至模闆。

24.渲染過程

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保存每個版本的圖像,因為我們需要在Photoshop中合成它們

一旦您有了幾個材料選項,就可以渲染最終場景了。将文檔大小更改為5,000 x 500(或任何适合)。排列模型并點擊BPR渲染(微小的BPR按鈕)。計算後,查看Render> BPR Render Pass下的Render面闆。

在那裡,您将看到許多渲染圖像,包括陰影,深度,陰影,蒙版和其他可以根據需要激活的圖像。單擊每個并保存它們,因為我們需要在Photoshop中合成它們。

25.渲染背景元素

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您需要單獨渲染某些其他元素

您将需要場景中的某些其他元素,并且能夠單獨放置它們。您可以單獨渲染每個。為船隻關閉ZBrush中的所有SubTools。将其渲染到您喜歡的位置。保存渲染和掩碼,以便快速删除它們。為觸手和身體做這件事。

26.把它們放在一起

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大多數圖層都需要屏蔽掉

下一步是在Photoshop中打開所有版本。大多數圖層都需要屏蔽掉。選擇并将蒙版圖像複制到剪貼闆。在每個圖像上添加一個圖層蒙版并在蒙版中粘貼為alpha(在圖層蒙版上按住Alt鍵進行編輯)。

現在從最接近所需外觀的渲染開始。将其用作圖像海底部分的基礎圖層。顔色調整為深藍綠色。确保您選擇的那個從頂部有良好的照明。使用疊加和疊加等混合模式,并嘗試找到适合您圖像的最佳外觀。

27.調整最後的補償

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雲層和蒸氣痕迹完成了這件作品

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