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哪個寶可夢遊戲最好

遊戲 更新时间:2024-08-24 15:19:04

11月15日,在一片質疑和謾罵聲中,《寶可夢》系列第八世代作品《寶可夢劍/盾》終于發售了。遊戲發售之前,Game Freak為《劍/盾》營造聲勢不可謂不用心:除了例行的寶可夢直面會之外,與優衣庫聯動舉辦主題服裝設計大賽、迎接伽勒爾小火馬的“生态觀察”、迎接蔥遊兵的“網站搗亂”事件、發售前與《俄羅斯方塊99》聯動開展遊戲活動,甚至早在跨年的慶祝活動上就已經在暗示伽勒爾地區存在。

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很多人因為這個猜測新作名字叫做“王冠”

一切都毀于一場寶可夢縮編,不給一部分寶可夢“發簽證”讓這部“身背世界第一IP”光環的作品陷入了水深火熱之中,甚至導緻了Game Freak不得不因為“運營問題”而取消了日本地區發售前慶祝活動。E3過後,網絡上對于的言論一度非常極端,“一葉障目不見森林”的情況讓很多玩家(包括一些非玩家)揪着斷代黑所有,甚至“《劍/盾》暴死就是活該,大賣就是玩家縱容GF”這種雙标言論都有了非常大的市場,雖然忠實的訓練家們勇敢站出來反擊,但負面新聞潛移默化的影響,也讓他們對本作質量産生擔憂。

現在遊戲終于發售了,包括IGN在内,我們看到了大量“真香”言論。銷量方面,日本地區三天銷量136.5萬,成為日本地區首周銷量最好的Switch遊戲;歐洲地區刷新今年獨占遊戲首周獨占記錄,并帶着Switch銷量大幅增長30%,周銷量Top10被任天堂支配(終于不見了《GTA5》的身影);發售三天,《寶可夢 劍/盾》的全球銷量早已輕松突破了600萬大關,是Switch上遊戲首發的銷量冠軍。

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手賤貢獻2份==

關注過低玩的朋友可能知道,之前我曾經說過發售前不評論、發售後客觀評價的話,今天是時候說一說,這遊戲到底香不香。

來自技術不力的深深無力感

遊戲開始是非常驚豔的,無論是開場動畫還是禦三家專屬描寫動畫都是前所未有的,但随着進程推進,貓仔逐漸發現了一些瑕疵,雖然這些瑕疵并不影響遊戲體驗,甚至很難意識到,但也反映了一個問題:不少玩家罵GameFreak怠惰、不用心,但實際上來看最核心的問題是技術不力

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我攤牌了,這就是GF制作過的最好的畫面了

GF社作為寶可夢親爹,不重視IP也得重視吃飯,所以說他們故意砸招牌是有點難以理解的。但技術上的問題确實是一個痛點:從1990年寶可夢開始立項,到2017年《究極太陽/究極月亮》發售,GF是一步一個腳印地研究掌機,甚至在《寶可夢 黑/白》上曾經釋放了DS主機全部機能,不可謂不用心。但随着任天堂取消了獨立掌機線,一個大問題就踢給了Game Freak:基于掌機開發遊戲得技術不足以支持開發主機遊戲。

所以《劍/盾》不僅在寶可夢數量上選擇了妥協,連模型質量上也說不上是合格:3DS時期的模型因為機能原因,模型渲染有一部分都是玩家“腦補”的,但高清化之後情況完全不一樣了——像皮卡丘這樣應該有毛皮質感的寶可夢,光反射做得像矽膠一樣;而像淚眼蜥等很多寶可夢,五官都像是“貼”在皮膚上一樣,顯得特别光滑。

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對比3DS系列作品,光滑的皮卡丘還是感覺有點失真

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注意看眼睛的部分,沒有做陰影就顯得很光滑

所以《劍/盾》在地圖制作上選擇了妥協,比如渲染距離非常短,一些NPC無法在遠處場景中顯示(類比一下《超級馬力歐奧德賽》,相同問題的解決方案是置換了一張貼圖),比如為了達到無縫效果,中心城市NPC數量隻有100多(類比一下《寶可夢X/Y》,中心城市NPC有400多人,但城市地圖是有縫的);比如很多房間的布局都是一模一樣的(看到了一點《LGPE》的感覺);比如地圖的複雜程度對比前作來說确實略低,前三個道館之間地圖上基本沒有什麼障礙和劇情。

所以《劍/盾》在分辨率上做出了妥協,雖然大部分時間都能夠滿足1080P/30幀的畫面水準,但為了确保流暢,在曠野地帶等大場景下分辨率最低會降到864P,一些特定的載入場景下幀率會掉到20幀。

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這個數據是來自“數毛社”DigitalFoundry的,貓仔可做不來

遺憾地說一句:GF用了一作《Let’Go 皮卡丘/伊布》作為機能嘗試,在《劍/盾》中卻還是沒能發揮Switch的全部機能,挨罵是活該。但是,《劍/盾》卻絕對不是像一些玩家說得一樣一無是處,摘掉有色眼鏡,《劍/盾》是真的香。

這還不香?最最經典的體驗以及肉眼可見的進步

作為從Gen1過來的寶可夢訓練師,貓仔對于《寶可夢》系列遊戲有着獨特的情懷,所以客觀來看《LGPE》有很多問題和說不清楚的微妙感,但仍然玩得很開心。到了《劍/盾》這裡,就不得不說一句“真香”了,而且這絕對不是主觀感情使然,而是客觀的評價。

無論是捕捉、交換、培養還是對戰,本作就是最最傳統的寶可夢作品。對戰方面:《LGPE》裡最被诟病的問題全部都回來了:特性、性格、道具、天氣,所有影響寶可夢對戰的核心系統全部回歸了,玩起來之後有一種“這才是最純粹的寶可夢對戰啊”的感覺;捕捉方面,毫無疑問“扔搖杆”對于核心玩家來說是一個無聊的事情,本作的野外對戰重新回歸,又可以體驗用刀背柴打控制HP值的快感了。

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野外作戰時,收到了來自大蔥鴨的鄙視……

本作中大膽的嘗試和肉眼可見的進步随處可見,能夠真真切切讓玩家們體驗到“正在進步”的寶可夢。

野外方面,來自《LGPE》的嘗試在《劍/盾》中回饋了一份滿意的答卷,本作繼續采用明雷遇敵方式,不過在各個方面都有所優化。草地發揮了應有的作用,《LGPE》中野生寶可夢無休止地刷新和滿地亂跑的現象被有效控制,寶可夢在每一片草地都有刷新上限,而且不招惹它們的話是不會追出草地外的;寶可夢生态更加鮮活,落雷獸這類有地盤意識和攻擊欲望的寶可夢會主動攻擊接近的玩家,膽小蟲這類怕生的則會轉身就跑,巴大蝶這一類則會在空中自由飛翔,需要玩家吹個口哨才能下來,這無疑是給玩家展示了更加多樣和歡樂的伽勒爾;傳統暗雷遇敵依然存在,對明雷不感冒的老玩家們仍然可以體驗“搖晃草叢”帶來的歡樂,而且暗雷遇到的野生寶可夢往往更加珍貴。總體來說野外部分的改良,給各類玩家都提供了良好的體驗。

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“去皮”裡這種無視草地到處亂跑的情況沒有了

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膽小蟲遇到玩家後會瘋狂逃跑,必須悄悄接近才行

對戰方面,除了發展了5個世代後基本定型的精密戰鬥系統外,最大的變化是取消了Gen6的Mega進化和Gen7的Z招式,取而代之的是極巨化系統。雖然這個系統被一些玩家歸咎為不想做新模型了,貓仔也感覺對戰觀感上有那麼一點微妙,但這套系統仍然有着重要的意義。Gen6的Mega系統總體來看比較平衡,但也帶來了一個非常嚴重的問題:如果大部分戰術都圍繞着Mega位寶可夢制定,那麼戰術的靈活性自然就變低了;Gen7大部分Z招式的定位是一擊必殺,是抗衡肉盾和Mega進化的一種方案,但也讓一些寶可夢成了用完即廢的“炮灰”,極巨化成為了一種綜合Mega進化和Z招式的平衡策略,它既不限制道具可以自由使用,三回合的限制也不會讓某些寶可夢顯得過于強大而限制了戰術變化。極巨化系統的實際功效要等賽季進行再看,總體思路應該是對的,但果然表現形式上還是為了少做模型吧(笑)。對了,遊戲過程中極巨化有限制,不用太期待哦。

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超極巨化的喵喵還貢獻了犬山犬子配音喵喵的經典叫聲

除此之外,本作重點推的曠野地帶算是給玩家一個大大的驚喜,玩家可以在寬廣的野外地區體驗開放世界玩法,可以遇到野生的強力寶可夢、可以與3個同伴一起進行極巨團體戰、可以旋轉視角更加沉浸在寶可夢世界裡。曠野地帶作為優秀個體值出現頻次最多的位置,是玩家活動的主場所,在通關後玩家不必非守着戰鬥塔瘋狂刷BP或者跑到飼育屋瘋狂孵蛋,也可以在曠野好好遊玩。值得一提的是,曠野地帶地域面積非常大,宣傳時号稱“有《塞爾達傳說 曠野之息》兩個地區的大小”不算是誇張,就《劍/盾》來說算是一次非常大膽的嘗試,但如果未來《寶可夢》真的要制作全開放世界,如何合理制作NPC對戰、如何合理制作關卡等都是一個不小的挑戰,因為開放世界在《劍/盾》中表現出來的情況是:全開放地形有了,但迷宮和解謎部分卻弱化了。

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本作的地圖設計确實簡單了點,但是非常适合看風景

另外,衆所周知《寶可夢》從《X/Y》開始就變成了一個養女兒的遊戲,本作可以購買的服裝非常的多,包括之前與優衣庫聯動的部分服裝都可以購買。新系統聯盟卡交換也增加了玩家溝通的交流造型的機會,光是制作屬于自己的“球星卡”就可以花費一段時間了。另外,包括交換聯盟卡在内所有的網絡通信都可以挂在後台,玩家在等待期間隻需要正常旅行就好了,不得不說是一個方便的設定。順便吐槽半夜的魔法交換,從老美手裡換來的都是家們鳥和家們狗……

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養寶可夢不如養女兒,所有錢都投在衣服上了~

門檻一降再降,系列未來何去何從?

本作有一個非常非常大的變化,就是寶可夢培養上變得非常簡單。之前需要刷的性格現在可以用薄荷調整,之前需要刷的努力值現在可以用糖果調整,之前需要刷的個體值現在可以用王冠來調整。《LGPE》的低門檻又被再次降低了。

《寶可夢》系列面臨着玩家核心化的問題,吸引新鮮血液從2013年的《X/Y》開始就成為了主流,到了現在基本上已經成了手把手教你入門了:隻要勤快一點寶可夢能力用藥都能調到最好,為了怕你看不懂機能,我們還挨着罵給你删掉了100多招……關于對戰方面的門檻,後面應該不會也不能再降了,否則挨罵的情況會越來越重。

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對于通關黨來說,本作不要太簡單

《寶可夢》系列的未來應該還是在強化機能方面,一來能否打造成功的開放世界是一個衡量标準(雖然個人認為完全沒必要開放……);二來看能不能在寶可夢數量上取得一個平衡,能都加回來當然更好;三來就是劇情演出和遊戲畫面應該可以再提升一個檔次。

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開放世界的嘗試還算成功,如果野生寶可夢智商能在高點就好了

很多朋友想把《寶可夢》打造成《曠野之息》一樣,但這基本上是不可能的,畢竟後者是一款ARPG,而《寶可夢》是回合制,但兩者在引導方式上有異曲同工之妙,比如徽章和塔。《寶可夢》完全可以借鑒的。

最後想說的一點是,Gen4是這次縮編的重災區,這意味着很有可能《鑽石/珍珠》的複刻已經在路上了。如果用《劍/盾》的引擎做睿智湖和天元山簡直不要太美,如果能就着這次做成全開放視角那就更帶勁了(當年《鑽石珍珠》可是在換視角方面做過重點宣傳的),希望Game Freak能夠别打臉。

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如果把三大湖做成這樣如何?

寫在最後

對于《寶可夢 劍/盾》不好下結論,說它不好,它确實是有很多說不上令人滿意的内容,說它好,它的進步确實非常明顯,并帶給每名訓練師最純正的寶可夢體驗。優良中差四個檔,貓仔傾向于把《劍/盾》放在優良中間,因為不管鬧劇有多荒唐、謾罵有多難聽,它也毫無疑問是目前為止最好的寶可夢作品。

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還是留下美好回憶了~

真香啊……

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