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哪個神奇寶可夢最好玩

遊戲 更新时间:2024-11-24 17:50:42

中文版的《精靈寶可夢》,牽動多少中國人的心

本文翻譯至“gameinformer”上的《The History Of Pokémon》,有興趣的玩家可以前往“地址”觀看

《精靈寶可夢:鑽石&珍珠》(2006)《精靈寶可夢:白金》(2008)

《鑽石&珍珠》已經被決定發布在NDS(Nintendo Dual screen)平台,登陸NDS平台之後,給《精靈寶可夢》增加了一個新屏幕,同時還增加新的并且重要的功能:在線鍊接。

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“如何讓兩個屏幕能夠服務于遊戲,這個是一個難題,”增田順一先生說,NDS對于當時的掌機遊戲中屬于相當另類和超前的存在,對于Game Freak而言,在開發《精靈寶可夢》時最重要的就是讓新老玩家能夠了解第二屏幕的作用,并且不影響第一屏遊戲節奏。“我們關注最多的事情,就是要确保沒有玩過《精靈寶可夢》或者其他遊戲的玩家:他們想要觸摸屏嘛?Game Freak想要确保玩家能夠有興趣去點擊下屏,這便是我們将下屏設計成如按鈕一般的交互界面的原因。”

Game Freak在遊戲開發過程,不僅僅能夠讓玩家能夠用手寫筆能夠使用,同時也能夠用手指玩。“我不是想說任天堂的判斷不足,但是當初NDS剛問世時,任天堂總是和我們說,所有玩家都會使用手寫筆玩遊戲”增田順一說到“但當時外出時,看到的是更多選擇用手指來觸摸屏幕進行遊玩。”

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首次在遊戲中引入聯網機制也是十分具有挑戰的,主要是來自本地化的工作壓力。“由于語言以及語言習慣的不一緻,日本人常用的語言,轉化為英文時,單詞數量甚至會上升一倍”增田順一先生在白闆上寫出了好幾個例子“日文的寶可夢名字通常是用到五個字母,英文版通常就要用10個,我們必須要考慮UI,交互界面等等的設計,才能夠順利展現。”

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《鑽石&珍珠》作為NDS上的第一款《精靈寶可夢》遊戲,依然取的了巨大的成功,同時也帶動了NDS的銷量,據任天堂的估計,有近50萬台NDS是因為玩家為了玩《鑽石&珍珠》而購買的。

《精靈寶可夢:金心&銀魂》

在《精靈寶可夢:金&銀》的重置是十分重要的,畢竟是系列上最受歡迎的一作,Game Freak直接對遊戲進行的重新設計,并且增加一個十分有趣的新元素,那就是任天堂下一代主機3DS的内置計步器Pokéwalker的雛形。

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這個貫穿于《金心&銀魂》的Pokéwalker的想法是來至于任天堂,由大森茂先生帶領團隊開發而成的,“我豐富了這個機制的玩法,比如能夠帶着寶可夢散步,達到一定條件,便會出發事件,而這些事件也會影響到遊戲的主線”大森茂先生說到。

與《火紅&葉綠》一樣,Game Freak同樣将《金心&銀魂》當做老寶可夢登場的一次契機,并沒有期待銷量能夠與正統系列一樣,然而從實際的市場反饋上來說,依然大賣,獲得1000萬份以上銷量成績。

《精靈寶可夢:黑與白》(2010)

《黑&白》對這個系列有着極大的意義,并進行了重要的創新,《黑&白》是系列第一次在寶可夢在戰鬥中以完整動态形象的作品,并且進一布對3D的嘗試,用新的3D引擎渲染了城鎮。《黑&白》還推出了156隻新的寶可夢,打破了初代了推出150隻全新寶可夢的記錄。

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增田順一說:“在《黑&白》中,我們真的很想表達人類和寶可夢的關系,作為同樣生活在這個世界上生物,肯定有着相似性和多樣性以及衍生出來的問題。”“當我想到這個主題時候,馬上就想到一個地方,那便是紐約的曼哈頓,在這裡,所有人都用着自己的空間,但是從遠處看的時候,這裡将是一個整體。”

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《黑&白》依然獲得了成功,他成為了NDS上最快達到賣出500萬份銷售的遊戲。

《精靈寶可夢:黑2&白2》(2012)

《黑2&白2》是唯一一款是《精靈寶可夢》遊戲的正統續作。“《黑&白》的開發接近尾聲時,團隊構思着接下來的工作,團隊中的大多數人希望能夠進一步豐富《黑&白》故事與世界”,增田順一說。“這個想法确定下來了,我們就要考慮遊戲的時間軸,是應該在《黑&白》結束後幾年?與前一作的關系,是對前一個故事的延展,還是重新開啟一個新事件?”

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最終決定《《黑2&白2》》是對《黑&白》延續,同樣有兩個版本(不同于之前總集篇《黃》,《水晶》,《綠寶石》,《白金》這一類的後續版本),并在《黑&白》兩年後發售,增田順一表示:“2這個數字能夠最好表達延續,我們就在想,那不如就叫做《黑2&白2》吧,這就是标題的來源。”

“那個時候大家都在期待《精靈寶可夢:灰》,但是黑白其實是一種對立與聯系的力量,類似陰與陽一樣”增田順一補充道。“如果我們采用了《灰》的命名,那将會脫離想要遊戲想要表達的,所以我們決定保留《黑&白》的标題。”

盡管《黑2&白2》在銷量方面弱于其他《精靈寶可夢》,但依然受到玩家歡迎,銷售量超過700萬份。

《精靈寶可夢:X&Y》

除了平台的變化,從NDS到3DS,《X&Y》最大的進化,就是畫面的進化,《鑽石&珍珠》,《黑&白》以及續作,雖然都采用3D的畫面,但是《X&Y》是第一款完全采用3D建模的遊戲,在《X&Y》研發之前,Creatures一直都在制作寶可夢的3D模型,增田順一說:“我們和Creatures進行過長時間的交談,主要就是為了寶可夢的3D模型形象,還有他們的擔憂進行的頭腦風暴。”

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盡管3DS具有裸眼3D功能,但是Game Freak卻很少使用這個功能,隻是在一些玩法上,采用這個功能。這個與任天堂推崇的要多使用裸眼3D功能相違背,但是增田順一表示,這并沒有影響合作。“任天堂希望我們能夠多多使用遊戲機的硬件功能,但是在與任天堂交談并解釋我們的想法之後,他們也表示理解與支持。”

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一般來說,《精靈寶可夢》到了一個任天堂的新遊戲機平台,通常都會将遊戲機的新功能都在遊戲中體現,玩家們都覺得Game Freak會把裸眼3D的功能會應用到整個遊戲裡面。增田順一先生說:“曾經我有過這個想法,但是在《X&Y》發售前,我們發現很多玩家并沒有一直都在使用裸眼3D功能,還有一個重要因素,任天堂不推薦六歲以下的兒童使用(對視力有所影響),為了能夠讓年輕的玩家能夠像别的玩家一樣能夠享受遊戲。”

《精靈寶可夢:歐米伽紅寶石&阿爾法藍寶石》

雖然《紅寶石&藍寶石》是一款特殊的遊戲,它把增田順一先生送進了醫院,但是大森茂先生還是決定在開發《X&Y》完成之後進行重置。對于大森茂先生來說,《紅寶石&藍寶石》是一個非常珍貴的回憶,因為這個是它第一次參與開發的《精靈寶可夢》遊戲,大森茂先生說:“這個遊戲是我作為《精靈寶可夢》的粉絲轉變為遊戲制作人的遊戲。”所以他對《歐米伽紅寶石&阿爾法藍寶石》有着更多的思念與責任,甚至親自為地圖起了原稿。

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大森茂先生說:“我作為遊戲的導演,我一直聽增田順一先生與大家都在說制作《紅寶石&藍寶石》時的衆多困難,所以在制作《歐米伽紅寶石&阿爾法藍寶石》時,也十分有壓力,但是從我個人來說,開發這款遊戲極具意義,也很有意思,所以我有着十足的動力去多導演。”

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《歐米伽紅寶石&阿爾法藍寶石》是對整個系列一次整合與突破,遊戲中有懷舊,更有創新,比如在這個遊戲中,玩家可以攀上拉提奧斯或者拉提亞斯進行飛行,系列遊戲允許玩家使用寶可夢的飛行技能進行快速移動,但是能夠主動操作寶可夢控制飛行,這個是第一次(或許會是最後一次)。

根據曆史數據,一般重置的《精靈寶可夢》銷量會比較少,但是《歐米伽紅寶石&阿爾法藍寶石》打破了這個詛咒,迄今為止,已經售出1300萬份。

《精靈寶可夢&月》

《日&月》并沒有切換遊戲機平台,但Game Freak在《日&月》上将3DS的技能完全榨幹,讓它擁有系列最好的畫面。不僅僅是畫面,還有許多内容讓大森茂總監頭疼的問題,大森茂說:“雖然我沒有進醫院,但是《日&月》确實也讓我胃疼。”“最主要的原因之一,也是最大的挑戰,就是得知《日&月》改變一些經典的遊戲元素,以及那些已經成為經典的遊戲構成。”

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大森茂說:“和以前挑戰道館不一樣,我們用四個島,讓玩家前往不同的島嶼,體驗其中的不同,文化上的碰撞。”“體驗遊戲,依然是我們一直放在第一位的”

在《精靈寶可夢》20周年之際,《日&月》發售了,同時增田順一先生不再當任《精靈寶可夢》的導演一職,這也是大森茂為何盡力去嘗試新的内容,甚至去改變系列的核心内容,曾經的寶可夢道館挑戰是寶可夢對戰的地方,是認可玩家的實力的地方,而在新作中挑戰而是讓玩家執行奇怪的任務(比如,拍鬼照,參加非戰鬥的内容,但是最終依然會有對戰内容,既有改變,也有傳承。)

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大森茂說:“其實這樣的改變,在遊戲發售之前一直都沒有确定下來,畢竟改動太大了。但遊戲的消息公布之後,我們一直都在關注多方媒體與社交,看看玩家是否能夠接受這個新的挑戰玩法。還好,總體上來說玩家還是喜歡的,并且玩家能夠感受到新鮮感。”

由于3DS其實已經進入的後期,硬件能力已經達到了極限,遊戲的畫面已經無法在提升了。“我們必須想一套解決方案,讓遊戲的畫面達到更高的高度,但是機能的限制讓我們無法創造出更加優秀的視覺體驗,但是改變了系列的建模風格。”大森茂“我們一直都在嘗試,找到一套完善的方案,來解決硬件上對我們的限制。”

《精靈寶可夢》的未來

2017年11月,3DS上會發售系列最新作《精靈寶可夢 究極太陽&究極月亮》,遊戲有了新的故事,新的玩法,增加了新的寶可夢等等新内容。

2017年任天堂的新主機Nintendo Switch發售,在2017年的第三季度,The Pokémon Company的CEO常石原(Tsunekazu Ishihara)在任天堂的Spotlight演示中短暫出現,并且确認NS上正在開發一款RPG的《精靈寶可夢》遊戲,對于新平台的新遊戲,Game Freak的态度是十分謹慎的。

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談到《精靈寶可夢》在掌機平台上能夠促進玩家的面對面互動時,我們提到NS是第一個能夠讓全家家庭互動的遊戲機,增田順一先生也表示同意,并願意為促進互動提供作品。

增田順一先生和大森茂都願意讨論NS的讓人興奮的亮點,更願意為這個平台制作一款《精靈寶可夢》遊戲,增田順一先生說:“我好奇的是,玩家如何用NS來玩遊戲,玩NS是否能夠感覺到開心”“每個人都有玩遊戲的方式,每個人玩《精靈寶可夢》獲得的體驗也有所不同,更覺地區和國家的不同,甚至對玩家的解讀都不一樣。但正如我們一直堅持的,在設計遊戲時,我們總是最關注玩家的如何玩遊戲,如何享受遊戲,會有怎麼樣的體驗。”

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增田順先生一也承認,NS不會是一個過渡的遊戲機平台,上面的遊戲也不會是過渡遊戲。他說:“這一次的遊戲機是不同以往的,玩家可以選擇掌機模式,可以選擇主機模式,可以手持玩,也可以坐在沙發上看着大屏幕玩”“能夠在家玩,對迄今為止隻為便攜掌機制作遊戲的我們就是很大的挑戰。”

Game Freak一直以來都在觀察玩家的反饋,尤其在E3期間,大森茂說到:“看到玩家的熱情,我們很興奮,也感覺到壓力很大,我們會盡我們最大的努力去創造滿足玩家期望的優秀遊戲。”

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随着20年的發展,《精靈寶可夢》已經發展成為讓人驚訝的世界級遊戲,即使曾經面對全時間的懷疑與指責,它依然沒有倒下,反而繼續成長起來,最新發布的《日&月》銷量已經超過了1500萬份,一直都在任天堂暢銷榜上名列前茅,僅僅輸于《X&Y》。

這個世界上沒有一個詞,能夠形容黃色電氣老鼠和它的800多位朋友在這個世界上的輝煌,在參觀與采訪Game Freak時,他們沒有像别的一些遊戲廠商,不斷的吹噓自己在業界的成功,沒有宣傳那種雞湯式的成功之道。Game Freak是一個謙虛的團隊,就像一個家庭式的工作室,悄悄的開發出讓全世界都為之興奮的遊戲。他們意識得到自己的作品對世界的影響,也知道《精靈寶可夢》在玩家中的地位遠比Game Freak更高。即使手上有如此多成功的作品,同時衆多玩家也覺得他們會在NS平台上交出一份滿意的答案,增田順一先生依然是那樣小心翼翼“當然,制作這個遊戲是十分困難的,我希望玩家們不要把期望提的太高,我們會盡力而為,做到最好。”

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