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天貓618活動為什麼6.1就開始了

寵物 更新时间:2024-07-18 10:16:22

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按照慣例,每年的6月18日,各大電商平台都會舉辦年中大促活動,今年自然也不例外。618全民狂歡節,對于消費者來說,那就隻剩下“買!買!買!”了,畢竟商品的折扣力度還是很大的,能以更低的價格入手自己最心儀的商品,不管你怎麼想,都會覺得「物美價廉,物有所值」吧。

不過,618活動上的補貼可沒有那麼容易得到,如果你想要賺取更多的紅包,那麼就必須參加各大電商平台推出的互動小遊戲,并且這一環節還不能直接跳過。

比較慶幸的是,天貓發言人在微博表示,今年618取消了遊戲PK規則。

天貓618活動為什麼6.1就開始了(套路少了天貓618不再PK)1

這條微博動态剛發布沒多久,評論區便有不少網友吐槽“天亮了”“終于做了一回人”。天貓618互動玩法負責人表示,雖然取消了PK玩法,但是用戶權益并不會縮水。

今年,用戶通過互動玩法獲得的紅包可以随時提現,并在6月20日之前均可使用。此外,等級達到50滿級的用戶可獲得61.8元紅包,45級及以上用戶則可抽取“心願大獎”,有幾率獲得最高4999元的紅包等權益。

天貓618活動為什麼6.1就開始了(套路少了天貓618不再PK)2

目前,天貓618互動遊戲玩法已上線,組隊玩法“星廚總動員”将于6月20日開啟,至于具體的玩法,用戶需要邀請好友加入隊伍,這樣才可以提升“喵币”的産出。

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今年天貓618紅包金額更透明?

天貓618互動遊戲PK環節,最早可以追溯到2019年,從“疊貓貓”開始,這種玩法已經持續了2年。網友們之所以讨厭PK,可能是因為需要花費大量時間和精力去賺取遊戲紅包,運氣好的可以拿得多點,運氣差的就隻剩下吃力不讨好了。

以前的PK玩法是需要用戶邀請好友加入自己隊伍,并與其他隊伍進行人氣比拼,勝利的一方可從每天的PK中獲得大量喵币,用來兌換紅包,失敗的一方則不能獲得任何收益。

以疊貓貓為例,該玩法可分為三個階段:1.想要提升貓的等級,就需要努力當個做任務者,每天都需要抽出時間去浏覽店鋪和分區任務;2.為了少做任務,大部分用戶會選擇組隊,這個時候隊長是最辛苦的,不僅需要拉人,還要找其他隊伍PK;3.當大部分人都集齊高等級的貓,大家都不再缺金币了,組隊也就不再看等級,而是改為人海戰術,隻有這樣才可以盡可能的賺取更多的紅包。

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作為對比,今年天貓618互動遊戲取消PK玩法,反倒是讓紅包的金額更加透明化了,隻要滿級即可領取61.8元紅包,用戶也不用再擔心做活的時長,以及分紅包時金額少的問題。

而且系統會提醒用戶大額紅包的數量、金額和距離活動結束的時間。而以往的組隊PK玩法,PK結果和分得到紅包金額是未知的,用戶也不知道自己玩到最後到底能夠獲得多少紅包。也就是說,可能有一半的人屬于竹籃打水一場空,少數人可以獲得大額紅包。

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今年天貓618互動遊戲,唯一需要擔心的是喵币是否好收集。目前,根據官方遊戲規則,獲取喵币的途徑可分為:1.浏覽會場和店鋪,互動得喵币;2.領取自繁殖寶箱;3.支付寶領喵币;4.合夥經營賺喵币(組隊);5.星廚任務。

單從任務的流程來看,與以往相比,今年賺取喵币的任務更簡明,花費的時間少,獲得喵币的金額數量變大。因此,用戶也基本不用擔心喵币不好收集的問題,隻要每天按時完成任務,就會有很大幾率獲得紅包。

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618遊戲隻為增加用戶互動?

衆所周知,恰逢618,各大電商平台都會推出一系列的遊戲化嘗試。而深度遊戲化,不隻是為了讓用戶赢取大促福利,活動主辦方則是希望在這些方面獲得突破的一個嘗試:1.交互上,傳統的商城式浏覽體驗被新的UI與視覺元素,任務式、可交互式的浏覽所替代;2.平台心智上,消費者往往會将成功的遊戲與平台連接在一起,深化平台心智認知;3.情感聯結上,電商平台會推出一些養成式遊戲,随着遊戲進度的推進,用戶會對遊戲和平台産更深的情感聯結。

簡單點來講,互動遊戲對于整個電商行業來說,是用戶增長達到飽和時的一種發展趨勢的具體表現形式。因為電商平台最基本的體驗就是品類豐富度、産品質量和物流效率,在這三項指标性下,雖然各大電商平台都有屬于自己的優勢,比如京東物流是大家公認的效率第一,但是綜合來看,它們之間并沒有拉開太大差距。

因此,想要做出差異化,電商平台就需要在交互體驗、平台心智和情感聯結這三方面做出改變。

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凱文·韋巴赫在一本名為《遊戲化思維》的書中提到了「遊戲化」的定義,即為了實現特定目标,在非遊戲場景中使用遊戲元素和遊戲設計技術,說白了,遊戲化就是遊戲在非遊戲産品中的變形應用,結合遊戲的特征優勢和目标産品需求進行「類遊戲」的功能或活動設計。

而電商平台的遊戲化則是将遊戲元素和設計應用于電商相關場景之中,通過遊戲的方式,為電商的場景和産品賦能,讓用戶在玩遊戲的過程中獲得更多樂趣的同時,為電商平台創造更大的價值。

利用遊戲來增強用戶互動的好處在于可以深度激活用戶,增加用戶的留存率,并提高用戶粘性。

另外,還有一個關鍵的原因,那就是對于電商而言,不隻是想做一個“賣貨”平台,而是想要涉足更多與用戶相關的「内容」和「社交」領域。所以,除了各大電商平台做的社區外,平台遊戲就成了另一個具備一定内容和社交屬性的存在。事實上,無論是社區還是遊戲,它們的最終目的都是一樣的,隻為增強用戶體驗,營造更好的線上購物氛圍。

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總結

盡管有些電商平台的遊戲規則設計得不是那麼合理,但是用戶為了赢取福利,依舊會參加。

從每年618的互動遊戲來看,各大電商平台确實有在用心想活動,每年的互動遊戲都不一樣,每年的遊戲規則也不同,而且每年的補貼金額也在增加。

對于用戶來說,花費一定的時間去參加電商平台的互動遊戲,更多的是為了赢取大促活動的紅包。而對于電商平台而言,每逢重要的促銷節點推出不同的遊戲,隻為增強用戶互動和粘性,加深用戶對平台的認知和連結。

總的來說,從最初的簽到,到之後電商推出的一些小遊戲,再到現在的深度化小遊戲,遊戲化已經逐漸成為了電商行業未來的發展趨勢。

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作者:雷科技團隊,緻力于聚焦科技與生活,關注并私信回複“01”,送你一份玩機技能大禮包。

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