在2021年的2月份,精英論壇術士區的一名版主搞了個投票,内容是“你最懷念哪個版本的術士?”總共投出了8954張選票,而《熊貓人之謎》得到了4127票,也就是說大部分的術士玩家都對那個版本的術士表示懷念。
甚至不少玩家在表達除了“懷念”之外的情緒之外,還表示“希望術士能夠回歸到MOP版本的狀态”。我個人雖然也對MOP版本的術士有一些懷念,但“回到那個版本的狀态”這樣的事情還是持反對态度的。
後來根據這個投票,該名版主寫了上面的那封郵件給《熊貓人之謎》的術士職業設計師Xelnath,我們先來看一下郵件本身存在的問題——首先在郵件裡他隻說明了術士在後續版本裡遇到的問題,列舉了術士被“剝奪”的一些機制和技能,但并沒有将客觀事實的全貌呈現出來,比如術士在《德拉諾之王》時代屬于“3系都能玩”的狀态,而且“惡魔”專精甚至要比《熊貓人之謎》更加優化,因為“黑魂雕文”和“惡魔箭”天賦在初期幾乎是完美契合的,而對于新手和休閑玩家還有“永久大哥”這樣的天賦可以選擇;在《軍團再臨》的初期雖然術士的處境很凄慘,但後期成功翻身,“痛苦”專精應該算是7.3的“版本之子”了,并且是團本和大秘境兩開花;《争霸艾澤拉斯》版本術士同樣經曆了一個比較慘淡的前期,但8.3又一次迎頭趕上了,在團本“尼奧羅薩”裡和火法一樣屬于“必帶”的專精。
曾經術士的“惡魔變身”
其次,一方面我們的确失去了很多東西,比如靈魂燃燒、變身以及很多貌似強大的機制,但是在一個個版本的叠代中我們也得到了很多新的機制,比如從《争霸艾澤拉斯》開始我們不再需要使用“生命分流”來回複法力值了;還是從《争霸艾澤拉斯》開始術士的3系有了3種和本專精契合度更高的爆發寵物——黑眼、地獄火、惡魔暴君,不再是千篇一律的“末日守衛”或者“地獄火”;在《軍團再臨》之後,整個遊戲的設計思路其實是有大改變的,所有職業在版本初期都沒有定型,在版本叠代的過程中會有新的機制加入以此來對每個職業和專精進行完善,比如《軍團再臨》有了神器、橙裝和光影熔爐系統;《争霸艾澤拉斯》有了艾澤裡特特質、精華和腐蝕系統;《暗影國度》讓我們再次擁有了橙裝,還加入了“盟約”和“導靈器”系統,後續當然還會有更多當前資料片機制上的補充。
以前的“末日守衛”
綜上,我覺得在評價近幾個版本術士職業的情況時,應該把“得”與“失”客觀羅列出來,否則就顯得有失偏頗。
并且從團本首殺的參與度來看,從《德拉諾之王》開始至今,術士除了缺席“薩維斯”之外,别的M團本首殺全部參與,包括“海拉”和“烏納特”這倆存在感比較低的BOSS在内。大秘境方面,《軍團再臨》前期基本難以進組,中後期屬于“版本答案”;《争霸艾澤拉斯》憑借“卡鬼”的技巧惡魔專精短暫強勢過一段時間,但總體來說這個版本大秘境的表現确實很一般;到了現在《暗影國度》目前來看術士在團本裡還是頂級的遠程職業,大秘境雖然不是最強勢的,但至少還不錯,無論毀滅還是痛苦,都可以競争排除火法、鳥德、元素薩之後最好的遠程了。
目前在團本裡,術士的表現已經相當不錯了
最後我要補充的是,《魔獸世界》現在的設計思路在《軍團再臨》以後有大的改變,每個版本都會有影響玩家的新機制加入,這在上文提到過;同時在《軍團再臨》以後有了“大秘境”這個全新玩法,而《熊貓人之謎》裡也是沒有的,綜合這兩點來看,職業設計師要考慮的東西會更多,工作量會更大,職業平衡性也更加難做。所以如果真的讓Xelnath回來在這樣的前提下進行術士設計師的工作,令所有人滿意的概率是多少呢?有多少當初優秀的機制和強大的技能會得到保留呢?各位還請冷靜思考一下。(《熊貓人之謎》不用考慮大秘境的平衡性,PVE方面基本圍繞團隊副本來做平衡)
但是,即便上面所說的顧慮全都沒有,單純讓術士回歸《熊貓人之謎》的地位,無論大秘境還是團隊副本,總之所有的内容術士都處在金字塔頂端,而且跟其他職業拉開比較大的差距,我還是隻能做到“懷念”,不會真的希望回去。
因為絕大多數的《魔獸世界》玩家在抱怨和吐槽職業平衡性的時候,希望的都是同一件事情——公平。為什麼現在火法和DHT在社區裡經常被拿來開涮?因為他們确實過于強大了,從8.3版本到現在的9.0.5版本,火法真的是讓我“心服口服”或者說“心安理得”的一個專精,剛開始(開荒“尼奧羅薩”早期)我确實很煩躁,“為什麼就是死活打不過火法呢?”到現在是“打不過火法?不是很正常麼?”也經常在網上看到很多坦克玩家抱怨說“集合石現在是不是隻組DHT啊?”之類的話,很顯然某個職業/專精過強必然會導緻歧視,遊戲環境也會遭到破壞。
所以各位術士玩家應該考慮一下,我們是希望自己的職業靠着不平衡的設計碾壓衆生,還是希望讓術士職業重新具有競争力?我們是希望自己的職業高高在上不顧其他玩家的體驗,還是希望有一個相對公平的遊戲環境讓大家靠技術和理解來獲取尊重?補充一下被很多人忽略的一點,相比《熊貓人之謎》版本,術士的“快照”機制也被拿掉了,但我個人認為這是一件好事,同樣Xelnath口中所說的“術士圍繞對戰鬥時間軸的理解去進行爆發”(他認為這是一個不好的設計)也是一個好的設計,因為這能更好地區分玩家的水平,“快照”機制讓太多低水平玩家可以輕松打出接近高手玩家的輸出,站在我的角度這并不公平。
我個人還有一個觀點,那就是如果真的希望BLZ能在後續的設計中讓術士職業進一步得到優化,那麼正确的做法或許應該是給現任的職業設計師,或者是WOW項目的相關人員發送郵件提出自己的建設性意見,在他們的社交媒體下留言和發私信也可以,跑去給多少個版本之前的設計師發郵件訴苦真讓人挺無語的,這不僅對扭轉術士當前的不利局面沒有任何幫助,還會讓其他職業的玩家笑話,看看《暗影國度》剛上線時期被嚴重歧視的戰士,人口斷崖式下跌的盜賊,再看看N個版本都不出彩的DK,都是要麼AFK,要麼接受現實,從來沒有去找離職設計師訴苦的舉動。(補充一點,《熊貓人之謎》的時候也不存在“集合石歧視”這種現象,如果那個時候有大秘境也有集合石,那麼會對當時的輿論環境有怎樣的影響呢?)
為什麼對于全體玩家來說,7.3是一個更加值得去懷念的版本,因為7.3裡職業間的差距沒有那麼大,再強調一下,我不是說7.3是一個絕對平衡的版本,也存在增強薩、暗牧、惡魔術等等在大秘境裡比較弱勢的專精,但那時候并不存在如今“火法”這種過分強大的專精,很多專精在AOE的時候都會有自己的“爽點”,比如冰DK、射擊獵、生存獵、浩劫DH、痛苦術、元素薩等等,整個遊戲環境相對來說比較公平。
《軍團再臨》的7.3版本确實給很多玩家留下了比較好的回憶
最後上一些圖證明本人确實玩過《熊貓人之謎》版本,并非憑空評論,希望制作團隊在未來能為術士做出更多合理的,人性化的,有意思的設計。
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