拟人形不僅僅指的是模拟人的外形、動作、語言,還可以模拟人的情感,人對現實世界的感受。在遇到産品交互難題的時候,試試文章中提到的拟人形法則能不能幫到你~
拟人形法則指的是把事物人格化,賦予事物和人一樣的特性,和我們人一樣有感情、有聲音、有動作。拟人能更加生動的表達出事物的特點,讓人感同身受。而現在拟人在設計上的運用也日益廣泛,把抽象的、用戶不熟悉的元素拟人化,能讓用戶第一眼就知道你這個産品是什麼,引起他們的關注,從而建立對産品的情感共鳴。
一、模拟人的形态
最基礎的拟人化就是模拟人的外在形态——高矮胖瘦等,把自己的産品和人的外在形态建立聯系。在 UI 界面中,我們經常會用拟人化的卡通形象來增加頁面的氛圍,胖胖圓圓的圓潤造型可以營造輕松、活潑的聯想。
二、模拟人的動作
肢體語言往往比外在形态更生動,而且通用性更強。如下圖bilibili的登錄頁,當用戶輸入密碼的時候,頁面上方兩個卡通人物會用手捂住自己的臉。
其實這來源于生活中的場景,當你在銀行取款的時候,輸入密碼的時候自己會用手擋住,别人也會自覺回避。當界面中運用到這一點的時候,用戶看到的時候也會覺得很熟悉,會心一笑,對你的産品的好感度瞬間倍增。
三、模拟人的聲音
人的聲音和動作一樣,都能在短時間内引起用戶的共鳴。在自己的産品中植入一段有特點的音頻,也是一個不錯的選擇。這種在遊戲類 app 裡面最常見了,小孩子玩的益智類遊戲也會經常出現,比如翻牌消消樂,錯誤的時候配合着抖動會發出 “啊哦” 的聲音,有一種惋惜的意思,鼓勵小孩子再接再厲。
加入音頻後會讓反饋信息更加明确,因為音頻本身就帶有情感,正确、錯誤、開心與否都能通過聲音體現出來。
四、模拟人的行為
人是一個很奇怪的物種,大多數人都認為自己做一個決定的時候,是完全出于内心的選擇、絕對不會受他人影響的。但其實人作為一個社會性物種,一言一行都會受到周圍環境以及習慣的影響。
4.1 行為會受環境的影響
從衆
社會心理學裡講過一個現象:從衆心理,指的是個人的行為會受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認識上表現出符合于公衆輿論或大多數人的行為方式。從衆心理是部分個體普遍所有的心理現象。
其實在很多産品的設計上,都有在利用用戶的從衆心理,比如把産品的銷量、評價數外漏展示的特别明顯,仿佛在告訴用戶我這個東西很受歡迎,很多人都買了,好評頁很高,那麼自然而然用戶就會對這個産品多看一眼,而且最後很有可能也會購買。
回想自己在淘寶購物的時候,是不是總是會選擇銷量最高、好評最高,這其實就是一種從衆心理——大家都買的應該差不到哪裡去。
攀比
攀比也會激勵人去做一件事情,各種 App 裡都會有榜單排行榜,也是利用的用戶的這一心理。
獎勵
獎勵算是影響人的行為的最快的一種方式了,新手注冊、邀請好友、每日簽到…各種獎勵方式,都在激勵用戶。
各個獎勵方式按照目的可劃分為:拉新和留存,不同的目的所采取的獎勵方式也不一樣。當用戶不熟悉你的産品的時候,通用獎勵是一種很好的方式,通用獎勵指的是你所獎勵的東西不僅僅局限你的平台使用,而最常見、最能被用戶接受的就是現金了,這也是拉新最常用的一種方式。
4.2 行為會受習慣的影響
俗話說三天能養成一個習慣,而且習慣養成後很難改變,每個人都會有自己的一點小癖好。
一個吃素的人,你跟他宣傳你的肉食多麼多麼的好吃,那也是徒勞無功,而一個天天吃肉的人你讓他改吃素,這别人輕易也接受不了。
雖說每個人的習慣各有不同,但其中還是有些共性的,比如:按鈕、卡片、頭像給人感覺就是可點的、而置灰的就不可點了;點擊彈窗旁邊的蒙層可關閉彈窗;
所以在做設計的時候,我們可以去找找自己的目标人群有沒有一些共有的行為習慣,針對這個共有的習慣去做一些針對性的設計。
拟人形法則并不僅僅隻是模拟人的外在形态、動作、語言等,更深層次的是模拟人的情感。
人的形态、動作、語言隻是一種我們對他的認知,比如看到全身都是妖魔鬼怪紋身的人會不由自主的害怕;經常笑的人會給人面善的感覺;同一句話不同的語氣表達的意思可以截然相反…
這些認知都是我們主觀上所認為的,拟人形模拟的其實是一種内在情感,一種人們對他的主觀認知,是人對現實世界的看法,而拟人的“人”隻是起到一個媒介作用。
五、模拟人的情感
我們這個時代的人在精神的訴求上比祖輩高太多了,這就要求設計師除了滿足功能需求,也要去關注人們的情感需求。人性化的設計已經成為這個時代的主流了,想用戶所想,為他們提供他們想要的服務,或者說讓我們想推的服務被他們所喜歡。
把人們對現實世界的看法嫁接到産品設計上,投其所好,就能讓自己的産品更容易被大衆所接受,這裡說的 “好” 指的是認知習慣,是每個人對這個世界存在的一些看法,有客觀存在的、也有主觀的,而且這個看法也會随着時間的變化而變化。
5.1 約定俗成的
有一些認知習慣,是這個社會自然而然形成的,紅橙色系的顔色能夠給人帶來食欲,因為生活中的食物大多都是這個色系的,人們就形成了固有的認知。
當我們在實際工作中運用拟人形法則的時候,要千萬注意這一點,不要盲目去做跟大衆認知相悖的設計,而是要去做跟大衆認知相符的。
而把大衆固有的認知習慣和産品相結合的一個最常用、最快捷的方式就是使用動物形象,自然界中絕大多數動物在人們的心裡都有固有的印象,加上動物大多和我們人一樣,有手有腳,在延展的時候更好延展。
比如印象筆記的大象,印象筆記作為一款多功能筆記類應用,對人們來說最重要的就是存儲功能,所有記錄的内容都不會丢失。而正好大象在人們的眼裡屬于記憶力絕佳,永遠不會忘記事情的動物,與雲筆記想要傳達出的理念完美契合。
再比如美團外賣的袋鼠,袋鼠在哺乳動物裡是跑的最快的,而美團想向用戶傳遞“美團外賣,送啥都快” 的品牌理念,那麼袋鼠就是最好不過的方式了。
5.2 現實世界有的
當找不到約定俗成的習慣與自己的産品結合的較好的時候,我們也可以從現實世界中找靈感,模拟現實世界的場景,讓用戶對自己的界面有一種天然的熟悉感。
引導性界面
模拟現實世界超市、圖書館、機場等的指示牌。在現實世界我們到達一個陌生的地方首先會去看的就是指示信息,每一層有什麼,要去的地方在哪裡。
而在UI界面中也是一樣,用戶第一次進入,對于頁面功能的放置不是很清楚,這就需要一些提示信息,特别是你的交互比較特殊,用戶沒有習慣的時候。
界面與用戶互動,即時給予反饋
在現實世界裡,我們和别人交談的時候都希望是一問一答式的,更好的是我問一句别人能把我想知道的都告訴我。而在 app 中,我們也需要營造這樣一種氛圍,在用戶進行一個操作的時候,即時給予反饋,比如支付訂單的時候,即時告訴他支付的結果,成功或者失敗;在他做下一步操作的時候,提前設想他可能要做的事情,比如客服中心頁面,會把一些用戶常問的問題諾列出來。
在他做下一步操作的時候,提前設想他可能要做的事情,比如客服中心頁面,會把一些用戶常問的問題諾列出來。
當然不是所有的互動都要是一本正經的,适當的時候來點不一樣的回饋會有意外驚喜,比如當我們給自己發的内容點贊的時候,會顯示一個壞笑的表情。
空白頁插畫、走心文案
人是群居物種,内心都是害怕孤獨,渴望有人關愛的,所以我們可以為産品裡那些平淡無奇的地方配上一點人文關懷,比如走心的文案、可愛的插畫,減輕用戶的煩躁心裡,讓用戶能夠感受到親切。而這些細節能夠成為産品與用戶之間情感傳遞的橋梁,不僅能夠增加用戶對産品的好感度,還可以讓産品更加深入人心。
六、舉例實操
寫到最後我們來舉一個例子,來具體說明一下實際工作中可以怎麼運用拟人形法則。
如下圖,當你想要用戶知道對圖1的區域進行操作的時候,會出現2、3、4的功能,那麼怎麼樣能夠讓用戶清楚明白的知道這一點呢?
首先我們可以從我們日常生活中找這種例子,比如降國旗、卷紙、抽屜等等,都能讓人知道這一區域是可操作的,操作後會出現新的内容,所以我們就可以将這一認知結合到界面中。
比如:
- 在頁面放置一個小的拉繩(降國旗);
- 将圖1區域圖形的邊緣做成卷紙的形式;
- 将下方2、3、4的邊緣露出一點,讓人知道下方有内容(抽屜)。
……
将現實中用戶熟悉的場景轉移嫁接到産品中,這樣的交互方式在第一眼就知道怎麼操作,而微信理财通用的就是第一個方法,降國旗,用戶看到這個小标志,不用任何引導他都知道下方會有内容。
總結
運用拟人形的方法能夠快速引起用戶的注意,建立積極正面的互動。拟人形不僅僅指的是模拟人的外形、動作、語言,還可以模拟人的情感,人對現實世界的感受,在遇到産品交互難題的時候,可以從生活中找例子,然後把它合理嫁接到産品設計上。
作者:橙子的橙子 公衆号:海鹽社
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