今天為大家講解VRay燈光參數詳解平面型燈光。
前面的文章因為我們說到了平面,
也就是矩形燈或者說叫片燈,那麼它又這樣一個參數就是定向來确定方向性,
我們可以使用它來表現平行光首先我們把這個亮度降低一點,
然後為了讓它看的更清楚一些先把全局照明展示關掉,
這樣我們就可以看的更加清楚一些,然後我們渲染看一下,
在這裡大家可以看到當它的方向性定向為0的時候,
這個平面光源是180個角我們可以看到兩邊的位置都受到了光照,如果這個定向值定義為1的話就是一個完全平行的光,也就是說光線像激光一樣平射出去。我們先給它改為0.6渲染看一下,
大家可以看到兩邊的位置已經受不到光線的照射了,那麼這個值為1那麼就會産生一個完全平行的光,我們再進行渲染,
我們可以看到現在是完全漆黑一片的,我們想要看到完全平行的光是需要有一點條件的我們先把棋子隐藏起來,
然後我們在這裡建立一個盒子,
也就是說我們要保證這個平行光能夠照到物體,剛才它照不到物體。現在我們在進行渲染看一下,
大家可以看到這裡是以個完全平行的光了,所以即使我們把這個燈插入到盒子裡面,
也是看不到地面上的光速的,這個大家應該理解一下因為即使你如果把這個燈插入到這個盒子裡面但是它發出的光線由于是平行的,而這個燈和盒子的面是完全垂直的所以也不可能産生光束的效果,也就是說它是不可能把地面照亮的。
因為這個定向值是1,我們把它改為0.99這樣它就是不是完全平行的了,
我們可以渲染看一下,
大家可以看到地面也被照亮了,或者你把定向值改為1也是一樣的但是你需要對燈光進行一下旋轉,比如我們按照Z軸-0.01度轉一點點就可以,
這樣即使定向值是1由于我們旋轉了一點點的角度也會出現一道光束的效果,
通過這個定向值可以調節平面也就是矩形燈光它的反射的大小,這是矩形燈特有的一個參數。通過這個我們還可以看到一個紋理的效果,但事實上紋理我們用的比較少運用的頻率并不是太高,因為它産生的效果不太容易控制。
我們可以做一個比較大一點的平面光源,把它的亮度降低一點當前還是有一點大我們把它改為0.2,
我們渲染看一下,
為什麼要把亮度改這麼小呢,這是因為它現在的能量都聚集起來了我們這個定向不向兩邊發散這個亮度就應該變小,如果發散的話這個倍增值就應該要調高一些,那麼這裡我們看到可以選擇使用紋理,
也就是說你可以找一張圖片,比如我們找這樣一張圖片,
把它放在這裡,事實上就等于給這個燈加了一個幻燈片這個也叫投影貼圖,當然它這裡翻譯成使用紋理也是可以的。這個意思就相當于在這和面光源這裡放了一個跟它一般大小的幻燈片一樣所以産生的效果就是這樣一個效果,
這和我們生活中的幻燈片非常的相似,但是它的定向太過于分散的話就看不太清了,比如我們把定向設置為0.8我們在渲染看一下,
大家可以看到現在就不是特别清楚了就散開了,我們再來看一下把定向設置為0.95時候的效果,
這個就是紋理,應該說某些特定的場合可能會運用到它吧可能運用的比較少,這裡還可以調它的分辨率讓它更模糊一些,
也就是說我們的圖片雖然很清晰但我們可以把分辨率降低這樣的話它就可以變的模糊,
出現這種類似于馬賽克的效果,我們主題就是說的這個面光源它的定向比較重要,這樣我們可以控制它的光照效果也就是它的光分布問題。
平面光源經常用到的就是作為天光入口,
這個也是平面光源經常要使用的一個選項,那麼所謂的天光入口是什麼意思呢首先要确定球型燈光和網格燈也可以選擇這個選項,也就是說這個天光入口不是面光源所獨有的,但是我們通常都使用面光源來作為天光入口。
那我們通過一個場景來一下,
比如我們看到這麼一個場景,場景中并沒有燈但是我們可以考慮打開天光亮度為2然後進行渲染,注意間接照明我們是打開的,
這是以個天光的照射效果,如果我建立一個平面型的一個燈光我們把它放在這裡,注意它的照射方向因為我們并沒有選擇雙面所以它會想右邊照射我們給它進行一個鏡像讓它向左邊進行照射,
然後我們選擇作為天光入口,
這呢就表示天光将從這個地方照射進來,現在就會發現上面的亮度和顔色就變成不可調的了,
因為它的顔色和亮度轉為天光來進行控制,
我們再來渲染看一下,
大家可以看到這個渲染的時間要稍微長一點這就是它的意義,也就是說天光将從它所指定的,沒有添加之前天光是從我們這個缺口照射進來的,現在我們這個VRay燈光成為了天光入口,也就是說天光忽略掉了我們當前窗戶的缺口而是以燈光大小進行投射的天光。
因為我們生活中的天光都是從門或者是窗投射進來的,這是為什麼呢平面用的比較多而球型的或者網格的用的比較少這就是天光入口的意義,但是很多同學疑惑的是這個選項到底有什麼用很多同學都是人為這個選項是沒有任何意義的。
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