遊戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載
本文是前作《三國遊戲發展史(單機篇)》的姊妹篇,通過梳理國内三國網絡遊戲的發展史,來重新審視那些年的市場需求、玩家好惡、成功細節和失敗策略,以期對今天的手遊行業有所借鑒。
在葡萄君的記憶中,最早的國産三國網絡遊戲應當是由中華遊戲網設計、智冠科技推出的《網絡三國》(按照台灣地區的詞彙用法應為《網路三國》)。産品打的旗号是“國人自制”,讓人想起了早年間同樣宣稱要為國人“争一口氣”的首款國産RTS遊戲《血獅》。事實上,這兩款遊戲的命運的确有一點相似。
在《網絡三國》上市之前,中國的網絡遊戲市場還是MUD的天下。MUD遊戲(Multiple User Domain多用戶虛拟空間遊戲)又叫做文字網遊、聊天室網遊,是國内最早的網絡遊戲。這類遊戲沒有圖形,全部用文字和字符畫來構成,通常是武俠題材,像著名的江湖、俠客行、英雄伝說(注:這個字念“傳”,是日本文字,别再叫什麼“英雄壇說”了……)等等。
《網絡三國》的推出打破了MUD一統天下的格局,為中國網遊市場引入了MMORPG的概念,也讓玩家見到了網遊更為豐富多彩的一面。遊戲創造了一個多人在線的三國時代,玩家扮演一個默默無名的小人物,加入孫曹劉等8大勢力,從事武士、謀士、醫士等職業,累計經驗向上爬升。以今天的角度來看,遊戲的一切元素都表現得中規中矩,但在當時卻有着裡程碑的意義。
短暫的輝煌之後,《網絡三國》迎來了自己的衰落。那時的中國玩家,心中理想的三國遊戲自然是日本光榮的《三國志》系列,那時。而作為第一款吃三國這隻螃蟹的MMORPG網遊,《網絡三國》自然毫不意外地遭到玩家的負面批評,矛頭指向遊戲畫面上的日漫風格、脫離三國的人物設定以及相對粗糙的美術風格。
此外,《網絡三國》也開了一個不好的先例:玩家在遊戲中無法選擇扮演任何一位三國人物,這對熱愛三國曆史的玩家來說無疑是一大遺憾。這一遺憾持續了相當之久,約在10年後才得到解決。
《赤壁賦》有雲:固一世之雄也,而今安在哉?自《網絡三國》之後,越來越多的三國網遊緊跟前者的腳步,在網遊市場的岸邊卷起了千堆雪。
在三國題材的網遊中,由經典單機遊戲改編的網遊是不可忽視的一類。借助單機遊戲的聲譽,這類網遊相對容易得到玩家的關注,但開發者也因此往往局限于單機的成功,而未能在網遊上邁出更大的步伐。
以在玩家群中享有盛名的國産單機遊戲《三國群英傳》為例,2005年,宇峻奧汀推出了MMORPG網遊《三國群英傳OL》,此時對應的單機版本已經曆了8年5代的發展。玩法上,《三國群英傳OL》保留了獨具特色的戰鬥系統,由玩家帶兵作戰。但同時,網遊版本帶着一種濃濃的港漫風格,美術上比較粗糙,系統也不重視玩家之間的交流,而是讓玩家在升級的道路上疲于奔命,被玩家戲稱為韓國網遊一般的“泡菜”。
2008年,基于光榮《真三國無雙4》改編的動作類MMO遊戲《真三國無雙OL》開放公測。光榮的《真三國無雙》系列遊戲開創了所謂的“無雙”這一類型,其特點是一騎當千的砍殺,俗稱“割草”。《真三國無雙OL》自然也複制了這一玩法,并做了一定程度的豐富。遊戲中,雖然玩家依然隻能扮演一名小兵,但三國名将卻不再是路邊的NPC,而是成為帶領玩家作戰的将軍,讓玩家得到某種程度上的歸屬感。
此外,與單機相比,《真三國無雙OL》新增了小組對戰,每位玩家在遊戲中都會有一個自己的家,供以存放物品和存放副将之用。
也許是單機遊戲的成功給光榮帶來的壓力過于沉重,《真三國無雙OL》有着太多的單機元素,遊戲中所有的對戰場景都是通過城内的NPC來創建,沒有了“野外”的概念,導緻網遊的自由度大打折扣。而為數不多的對戰模式和場景也使得“趣味”性難以體現,影響産品的耐玩性。
可能是意識到了單機思維這一問題,光榮在2009年推出的《三國志OL》中邁出了新的一步。衆所周知,《三國志》系列一向以策略著稱,而《三國志OL》卻設置了MMORPG遊戲裡常見的打怪升級系統,還添加了參與擴張所屬國家領土戰争和角色養成的遊戲模式,玩家很少能感覺到《三國志》的曆史氣息。
在葡萄君的記憶中,《熱血三國》曾是一款非常火爆的網頁遊戲。遊戲由樂堂工作室開發,于2008年推出,玩家在遊戲中扮演一名亂世中崛起的将領,逐步建設城池,發展建築,提升科技,招募軍隊,并開拓新的城池。
在玩法設計和美術風格上,《熱血三國》都難以擺脫光榮《三國志》系列的影子,尤其是城池的形象,幾乎和《三國志9》一模一樣。但這并不妨礙《熱血三國》在那個時代火起來。
相較于之前提到的三國類網遊,《熱血三國》更為偏重内政成分,玩家需要在城池中修建官府、書院、軍營、校場、市場、作坊等建築,以生産資源、發展人口。戰鬥方面,相較于那個九成以上頁遊還停留在圖表式戰鬥的時代,《熱血三國》卻已開始嘗試對戰鬥場面的具象化表現,并且在遊戲的策略玩法深度上所進行的探索,也為日後更多SLG遊戲的開發奠定了基礎。
當然,《熱血三國》也因為繁瑣的内政被玩家所吐槽,這才有了後來《傲視天地OL》對内政的簡化。後者宣稱“舍棄了傳統網遊砸寶石,沖裝備的燒錢式玩法”,商城中不出售任何材料,合成物品。裝備升級僅靠遊戲中獲得的資源即可全部搞定。
2009年,跟随DOTA的熱潮,一款仿DOTA的國産MOBA網遊《夢三國》出現在玩家的視野中。
與DOTA相同,《夢三國》将三國武将劃分為,魔、人、神、中立四大陣營,玩家各自挑選角色對戰,操作上采用鼠标 鍵盤。《夢三國》推出後,有電競頻道還對其進行了解說,之後網易還推出了同類産品《英雄三國》。倒是在手遊MOBA火熱的當前,很少見三國題材的同類遊戲。
MOBA類三國遊戲的樂趣已經屬于另一個層次,作為忠實的三國玩家,葡萄君就不多做介紹了。
此處我們會談到兩款遊戲,分别是騰訊北極光工作室的《刀鋒鐵騎》和網龍的《虎豹騎》。這兩款遊戲都“借鑒”了《騎馬與砍殺》的遊戲系統,以“真實還原冷兵器作戰”為特色。
《騎馬與砍殺》是土耳其taleworlds開發制作一款可自由切換第三人稱和第一人稱的動作RPG類遊戲,與2008年推出。這款遊戲最大的特點是對真實戰争的還原和極大的自由度。這種還原既包括對戰場動作的還原,也包括對真實曆史的還原。
在軍隊指揮上,玩家可以命令自己的軍隊沖鋒、跟随、堅守或者聚攏、散開甚至撤退;在戰鬥動作上,遊戲也進行了非常真實細微的模拟,玩家可操控自己的角色發出橫砍、豎劈、直刺等動作,每個動作又分不同的起勢和落勢,光是格擋就有四個方向。此外如現實生活一樣,遊戲中的馬也非常難騎。遊戲中的全部戰鬥動作都具有出相當紮實的冷兵器技法。
在曆史還原方面,《騎馬與砍殺》系列遊戲及其所衍生出的諸多MOD在此下了很大的功夫。在國内,有玩家以漢匈戰争為背景,自制了《騎馬與砍殺》的MOD《戎馬丹心:漢匈全面戰争》,其針對曆史的考證讓身為玩家的葡萄君感到驚歎。下圖是MOD開發者所引用的一部分曆史資料:
也許是看到了《騎馬與砍殺》的系統特點,騰訊和網龍紛紛"借鑒"推出了《刀鋒鐵騎》和《虎豹騎》,後者取名于三國時曹操的精銳部隊“虎豹騎”(按照遊戲界的取名習慣,相信還可以看到取名為“白耳兵”、“無當軍”、“陷陣營”、“白馬義從”、“解煩兵”的三國遊戲)。
兩款遊戲都以冷兵器搏殺為賣點。在玩法上,《刀鋒鐵騎》有攻城、會戰、劇幕三種模式,容納70 V 70的團戰,有架雲梯、投石機、攻城車、盾兵布防、騎兵沖鋒等作戰方式。從截圖來看,玩家是以士兵的身份投入戰争,沒有帶兵設定;《虎豹騎》則容納了100 V 100人團戰,且與《刀鋒鐵騎》不同,是以将領的視角帶兵作戰。兩種作戰模式何者能得到玩家的肯定,尚需時間檢驗。
也許有業内人士會吐槽這種“山寨”行為,但玩家們可不這麼看:
以下是葡萄君的一家之言。
葡萄君認為,三國類遊戲的樂趣有三個來源:
1、運籌帷幄的策略代入感
策略代入感說起來很複雜,葡萄君從一個簡單的角度來切入:地圖。光榮的《三國志》系列遊戲堪稱這方面典範。舉例來說,在光榮公司制作的三國地圖中,你可以看到以下幾個細節:
《三國演義》:“諸葛亮平生謹慎,未敢造次行事。若是吾用兵,先從子午谷徑取長安,早得多時矣。他非無謀,但怕有失,不肯弄險。今必出軍斜谷,來取郿城。”
“長闆橋”即為小說中長坂坡的“當陽橋”,張翼德喝退百萬曹兵之處;硯山為孫堅取得傳國玉玺後,被荊州劉表軍射死之處。
光是地圖,玩家就能從中感受到深深的曆史感。
在一款優秀的策略類三國遊戲中,玩家既可以在遊戲中扮演一方君主,運用經濟、外交、謀略、軍事等手段,征服敵對勢力,也可以在戰場上施展奇謀妙計,發動奇襲、暗殺、流言、反間等,消滅敵軍于千裡之外。以《三國志11》為例,同樣是拿下一個城池,玩家可以出動部隊強攻;也可以佯攻關隘,吸引城内部隊出動,然後從小路偷襲;還可以在城内散布流言,較低守軍忠誠,直接招降太守;還可以搗毀城外農場和市場,斷絕城池收入,不戰而屈人之兵……
但如今,在很多三國網遊中,玩家所能做的隻有打怪、升級、買裝備,打怪、升級、買裝備……也恰因為此,《熱血三國》這樣稍有策略性樂趣的頁遊才會在那個時代火起來。
2、真實曆史的探索感
對三國時期的曆史實在是再熟悉不過了,還有什麼好挖掘呢?
對一個真正熟悉這段曆史的人來說,三國的故事是說不盡的。以中國玩家自制的《三國志曹操傳》的MOD為例,葡萄君就見過《三國志呂布傳》、《三國志姜維傳》、《江東英豪傳》、《三國志關羽傳》、《三國志厚黑傳》、《西涼馬超傳》、《漢末程遠志傳》、《東吳霸王傳》、《超三國志劉毅傳》等或據實考證,或腦洞大開的作品。
但在遊戲界,三國無非意味着劉關張 孫曹劉,絕大多數的三國遊戲都以黃巾起義開頭,流水賬似的叙述那些已被玩家嚼爛了的橋段。對三國玩家而言,黃巾起義是三國中最無聊的情節,實在不明白開發者們為何偏要如此執着,明明“讨伐董卓”、“界橋之戰”、“官渡之戰”、“赤壁之戰”、“劉備稱王”、“六出祁山”、“九伐中原”等情節更為有趣。
但三國還不僅僅是戰争,更為深度的三國玩家,可能更熱衷于談論蜀漢的東益荊三股勢力、東吳的陸顧朱張四大家族、魏國的九品中正制,甚或是“高平陵之變”、“暗殺費祎”、“木門道事件”、“白門樓之變”等。
3、扮演三國人物的榮譽感
身為三國玩家,你總會有自己喜歡的三國人物,可能是趙雲、呂布、典韋般的武将,可能是賈诩、郭嘉、法正般的謀士,可能是關羽、張遼、姜維般的統帥,也可能是曹操、諸葛、司馬般的政治家。國内的三國網遊,很長一段時間内玩家都不可以扮演三國人物,而隻能扮演平民角色。
在日本的三國遊戲中,曆史人物都被附加了某種價值觀(盡管這種價值觀未必符合曆史),如:劉備是“仁愛”的化身,曹操以“天下”為己任,孫權以“家族”為後盾,諸葛亮以“忠誠”待主君,關羽以“信義”著天下,姜維鐵肩擔“責任”,司馬家于亂世求“生存”……對日本的三國玩家而言,選擇某個三國人物,就是在表達自己認同的某種價值觀。
國内的遊戲還遠未上升到傳導價值觀的高度——畢竟這是一款遊戲IP的最高境界。
偏離IP和曆史,幾乎是失敗三國遊戲的通病。葡萄君在之前的文章中就提到過,國内的三國遊戲,常常不尊重原著和史實,以各種涉暴涉黃的擦邊球為賣點,背棄傳統中國風向西方魔幻主義靠攏,以奇形怪狀的坐騎、聖鬥士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色來吸引玩家。這樣培養起來的玩家,不會對“三國”産生歸屬感和忠誠度,反而會造成很多熱衷三國題材的玩家流失。
如果說單機遊戲是在給玩家講故事,那網絡遊戲就是為玩家創造一個世界。很多鐵杆玩家熱衷三國題材的遊戲,并不是因為這類遊戲品質多麼卓越、玩法多麼有趣,而是因為在兩千年前的那個時代,有我們共同的曆史記憶,記憶裡有一片生于斯長于斯的土地,土地上有湮沒的古道,荒蕪的邊城,鮮活的人物,英雄們曾經締造的文明,以及傳至後世的責任擔當和縱橫人間的英雄氣。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!